網路遊戲竟然有這麼多好處,但重點仍然是?

?來源:IssacKun

導讀:

互聯網時代,網遊成癮的話題在社會討論中始終是一個熱點。最近幾年,有多篇針對網癮戒治的相關調查報告發表。人們對此有很多疑問,網遊成癮是否真的存在?如何科學定義網遊成癮?網遊成癮是否像其他成癮疾病一樣需要介入治療?如何使網遊發揮益處?本文結合大量文獻,意圖來探討這些問題。

撰文 | 王心玥

責編 | 李 娟

知識分子為更好的智趣生活 ID:The-Intellectual

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網路遊戲成癮算心理疾病嗎?

玩網路遊戲是許多網路使用者活動的主要內容。隨之而來的網路遊戲成癮也令很多人困擾。為何網路遊戲容易成癮?網路遊戲成癮是否算是一種疾病呢?

繼2013年權威精神疾病診斷手冊DSM-5將網路遊戲成癮收錄為一種"值得繼續研究的癥狀"後,根據CNN的報道,即將於今年五月出版的國際疾病分類(ICD-11)測試版亦首次將電子遊戲成癮列入精神障礙症的一種。

ICD-11將電子遊戲成癮定義為一種"持續或反覆超過12個月,顯著影響到人際、家庭、社交關係,或其他重要功能"的行為模式。目前,國際疾病分類手冊中尚未給出網遊成癮預防和治療的指導意見。

需要注意的是,目前僅有網路遊戲和電子遊戲成癮被作為行為性成癮提及。前者與後者的區別在於後者並不一定要在聯網的情況下進行。而網路成癮並不是一種被正式認可的行為障礙。

2009年6月,《科學》刊發了一篇講述中國治療網癮亂象的文章。文中提到,北京某成癮醫學治療中心嘗試利用科學方法解釋網癮,並將其進行疾病學分類,根據酒癮和毒癮戒斷方法提出用行為療法、藥物療法、家庭治療等多種方式治療網癮。而之前被國內媒體爆出的楊永信所在的山東某治療中心提倡的"電療網癮",既不符合任何科學的行為成癮診斷標準,也不符合科學的治療範式。

2018年二月刊的德國《國家地理》刊發了一篇採訪,來自德國石荷州大學醫院綜合精神中心的心理學家魯普夫博士 (Herr Dr. Rumpf) 探討了網路遊戲成癮。

他表示,網路遊戲成癮的危險之處,在於成癮者會將自己的全部個人價值都放在虛擬世界的活動而非現實生活中,譬如遊戲要打到更高一級,才算作實現自我意義。

網路成癮的示警標誌在於超長的上網時間和失控感。魯普夫博士在採訪中舉例說,正常人也會有上網、玩遊戲等活動,但譬如第二天有重要會議、考試時,他們會控制自己上網的時間不要太晚,而真正的網癮患者無法在對未來有規劃的前提下控制自己的行為--他們可能會一直玩到第二天早上。

魯普夫博士還提到了網癮可能的產生原因。以網路遊戲為主的網癮中,玩家一方面可以滿足社交需求,甚至如果不玩的話還可能受到來自隊友的壓力。玩家還能實時與世界各地的其他人進行聯動,也提供了超長上網時間的條件。另一方面,獎懲機制也起到了作用。玩遊戲特別是一開始能快速提供愉悅感。隨著遊戲深入有輸有贏,這種獎勵的預見性有所降低,而玩家為了追逐愉悅也很有可能失去控制。

魯普夫博士談到目前可行的治療方法時表示,由於我們處於一個信息社會,使用物質成癮(比如戒酒等)的戒斷方法治療網路成癮的可行性不高,主要的關注點就是合理使用網路。病人在被限制使用網路一段時間之後,可以在監督下重新開始使用電子郵件或者網路搜索。但同時,治療師也要對網癮複發的"危險信號"提高警覺。

網遊成癮固然值得警惕,但也並非一無是處。如果能夠適度使用網路,合理管理遊戲時間,電子遊戲也能發揮益處。

動作類電游的益處

專攻神經可塑性(neural plasticity)的研究人員發現,動作類電子遊戲對相當廣泛的人群都有好處。基於電游對於視覺認知能力、注意力等方面的益處,他們還能夠開發針對譬如閱讀障礙、弱視、老年群體等相應的遊戲治療。

?來源:Gamers Little Playground

來自慕尼黑大學的神經科學家朱莉亞福克博士(Dr. Julia Foecker)表示,視覺丰容(visual enrichment)是動作類電游"訓練"玩家提高認知控制能力和注意力的主要手段。在電子遊戲中,玩家通常會面對在各個方向出現的視覺刺激物,並需要重新調整注意力,對它們作出不同反應。這樣一種豐富的視覺環境,通常被稱為視覺丰容。

視覺丰容可以帶來許多大腦認知上的積極影響。這一發現早在2007年的研究中就得到了證實。玩家在視覺擁擠任務(visual crowding)中明顯比非玩家表現得要好。具體來說,實驗中被試者需要在視覺干擾的情況下快速辨認目標物,兩者之間距離越近,在該任務中的表現則越佳。研究發現,遊戲玩家能夠容忍的干擾物和目標距離比非玩家要小得多。

朱莉亞總結了遊戲給大腦可能帶來的三大積極影響。

其一是注意力。

Bavelier 及Matt Dye曾對兒童做過遊戲訓練,發現他們對多物體追蹤的任務表現有所提高。這項發現也在其他實驗室得到了腦成像方面的證實。2014年,Kühn等人的研究發現,在運用超級馬里奧訓練年輕學生導航能力之後,被試出現了海馬區和背外側前額葉的變化。類似的實驗還包括視野(field of view)任務等。

?Kühn等人的研究發現遊戲玩家的海馬區和背外側前額葉容量相比對照組顯著增大

其二,電游對視覺認知的影響也非常重要

有研究顯示電遊玩家的視覺對比敏感度比非玩家的要高得多。具體來說,玩家能夠更好地區分視覺模式的灰度變化,他們能輕易區分不同對比度的模式。這也就引出了另一個問題,也就是我們能不能通過電游來訓練視覺有缺陷的人群去改進他們的視覺感知能力,譬如弱視人群。

其三,電游對高級認知能力方面也有影響。

舉例來說,遊戲訓練能夠顯著提高某些人群特別是女性的心理旋轉能力(註:人在頭腦中運用表象對物體進行二維或三維旋轉的想像過程)。另外,遊戲與工作記憶關聯的研究也取得了長足進展。義大利的Franceschini等人通過遊戲訓練促進閱讀障礙的小朋友語言發展與閱讀能力。實驗中,被試兒童每天玩80分鐘動作類遊戲,實驗總共進行九天。與實驗開始前相比,這組兒童的閱讀速度得到顯著提高,準確度也沒有下降。這項實驗取得的效果竟超越了長達一年的傳統閱讀訓練,同時研究者發現通過遊戲增強的注意力可以直接轉換為閱讀能力的提高。

?Franceschini等人的研究中所用的遊戲《Rayman Raving Rabbids》

今年,朱莉亞與同事在認知神經科學期刊Journal of Cognitive Neuroscience上剛剛發表的一篇文章,正是通過測量電遊玩家與非玩家在面對高級視覺認知任務時不同的準確度、反應時間以及大腦電波活動,發現遊戲玩家反應速度更快,並呈現出與高效率認知活動有關的神經反應機制。

電子遊戲在實際應用中,還對認知能力退化的老年人群體有出乎意料的益處。2008年,Basak等人用策略型電子遊戲,來訓練老年人的多任務工作和認知控制等綜合能力。訓練中,被試在執行任務的同時,需要通過按某些按鍵來應對隨時出現的各種標誌。遊戲組在四到五周的時間裡完成一共15組、每次時長為1.5小時的訓練。隨著時間推移,多任務工作對認知功能造成的負擔逐漸消失,老年人在遊戲中的表現也越來越好。朱莉亞表示,大量行為學觀察也得到了腦電證據的支持,譬如西塔波增強等等。

?Basak等人的研究中所用的遊戲《Rise of Nations》,包括單人快速對戰等

不過,目前尚沒有證據顯示智商和打遊戲能力有直接關係。雖然工作記憶的提高和流體智力(以生理為基礎的認知能力,包括知覺、記憶、運算推理能力等)發展有關,但沒有直接證據顯示智商高遊戲就玩得好。通過遊戲訓練我們也能觀察到非玩家表現的提高,說明智商並不起決定性作用。

如何面對網路遊戲和成癮

許多學者對遊戲成癮疾病化提出了反對意見。

一方面,過度遊戲與"對生活產生負面影響"的行為方式存在差別,將遊戲成癮"精神病化"反而容易助長對玩遊戲的妖魔化認識。另一方面,研究人員認為電游成癮或許僅是一種病態應對方式的體現,不應該被拿出來當作獨立存在的障礙症;相應的,治療方式也要著眼於行為方式,例如消極應對,而非玩遊戲本身。

對於如何看待遊戲成癮,朱莉亞就研究期間與遊戲玩家接觸的經驗發表了自己的看法。

朱莉亞在做博士後研究期間,致力於研究遊戲對大腦認知能力帶來的影響。為了對比玩家與非玩家兩種群體,他們需要招募具有相當經驗的遊戲玩家。他們每周平均遊戲時間在五個小時左右,過去也有較長的累計遊戲時間。然而與真正的網癮患者相比,朱莉亞等研究者所招募的被試玩家顯然還遠遠達不到成癮標準。

這說明在適當的時間管理下,網路遊戲給大腦認知帶來的好處或許能夠超過它潛在的風險,這些益處不應當被社會對於網癮的偏見掩蓋。相反,人們可以利用遊戲的益處造福認知有缺陷的人群,甚至是提高普通人的認知能力。

?來源:Cheat Code Central

朱莉亞還談到了家長在年輕群體中應該起到的作用。為了避免兒童和青少年遊戲成癮,家長扮演著重要角色。家長們甚至可以參與孩子玩電子遊戲的活動中並給他們規定適當的時間。她認為,玩遊戲不應該成為秘密,而應該是一個可以在家庭里公開討論的事情。最重要的是,玩家需要去尋求遊戲和正常生活之間的平衡。

在這個隨時隨地能夠接觸到網路和遊戲的時代,如何從科學的角度研究和看待遊戲成癮,遊戲開發人員、科學家及醫療工作者等該做出哪些積極的努力,有效地保障遊戲玩家的健康、避免成癮發生,值得人們思考和探討。

感謝德國慕尼黑大學臨床神經科學系朱莉亞福克(Julia Foecker)助理研究員就本文內容接受採訪。

參考文獻

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