Team Game Production I - 團隊遊戲設計1·中篇
前文(Team Game Production I - 團隊遊戲設計1·上篇)介紹了TGP課上涉及的
遊戲設計理論:Loop,Flow,Pillar;
開發框架:Prototype → POCG → POCT → VS → Alpha → Beta → Launch;
開發方法:Agile Development with Scrum 和User Story;
並介紹了我們小組Prototype階段的開發實例。
對於Pitch,我們獲得了如下反饋:
- 過於眾多的遊戲元素(包括多種線條、障礙物、敵人、背景環境)可能導致主題發掘不夠深入
- 線條類型的學習成本和易用性
- 遊戲背景故事讓人感到困惑
- Pitch展示的demo更像是技術展示而不是遊戲展示,玩法缺乏足夠的挑戰性
可以說正是這些針對玩法的反饋,讓接下來的POCG階段變得更加重要。也是從這個階段起,我們正式引入Scrum開發方法和Perforce版本控制。
POCG階段耗時一周,我們制定的Scrum Board如下:
上圖的Scrum Board就是Agile Development with Scrum 和User Story的形象化體現,也是Scrum Planning的成果。
- 左上角的一列便利貼是這個Sprint所要完成的User Story。實際上用戶的目標可以劃分為 Theme-Epic-Story的層級,最底層的是代表著玩家需求的User Story;上層是在一個Sprint無法完全的Story的集合,即Epic;最上層則是全部Story的集合,即Theme。而如何檢驗每個Sprint達成了其既定目標呢?那就要看藍色便利貼上寫的CoS(Condition of satisfaction)了。每一個CoS對應一個Epic,通過可測試的描述來幫助團隊明確目標。
- 在User Story旁邊的全部便利貼是Scrum任務,四種不同的顏色對應著粉色-Producer、綠色-Level Designer、橙色-Artist、黃色-Programmer。每一張便利貼上,最中心的部分是任務的簡要描述;右上角是精確到分鐘的完成任務預計時間;左上角是完成任務的實際用時;左下角是任務完成日期;右下角是任務負責人的簽名。
- 右上角的便利貼是一個Sprint每個人的全部可用時間。
- 右下角的便利貼是一個Sprint整個團隊的可用時間。
需要注意的是,上圖的Scrum Board只是「未完成任務」部分,另有「進行中」和「已完成」兩個Scrum Board沒有貼出。每天的Scrum Meeting中,團隊成員都會從「未完成任務」的Board中揭下今日任務對應的便利貼,粘到「進行中」的Board上;一天的工作結束,再將便利貼從「進行中」轉移到「已完成」。
而Perforce版本控制,同SVN類似,幫助團隊進行協同工作。大致的流程為:檢出文件-修改文件-提交修改。同時為了配合Perforce,引入了Asset Database,資源資料庫;即通過一套命名規範,來幫助開發者無縫交接。
在POCG我們主要實現了:
- 關卡選擇菜單和六個關卡
- 三種線條:綠色-普通滑行;紅色-加速滑行;黃色-碰撞後反彈
- 紫色區域:無法在其中繪製線條
- 收集寶石的計數UI和其他一些功能性UI
- 全新的美術素材
如下圖所示:
相比Prototype階段,我們做出的最核心的改動之一是調整線條效果的類型:原計劃中的磁性貼伏線條被替換為碰撞彈性線條。做出這個調整的原因,是因為程序實現上的困難;從這個角度說,因為開發周期限制,這個POCG其實兼具POCT的性質。而因為技術原因,不得不調整玩法,或者反之,都是遊戲開發中常有的情況。
而我們獲得反饋則指出了如下問題:
- 有待改善的Conveyance,即易用性
- 和目標玩家水平相比難度過高的關卡設計
不過即使存在著上述問題,整個POCG的成果還是得到了Stakeholder的肯定,可以進入VS階段的開發。整屆學生中,共十五組;在這個階段解散了一組,原小組成員加入其它小組。
VS階段同樣為期一周,我們的Scrum Board如下:
而我們在VS實現的主要功能包括:
- 四個全新的引導關卡
- 一個VS關卡
- 音效和粒子特效
- UI更新和調整
如下圖所示:
從截圖右上角可以看到,我們又刪減了一種線條,僅僅保留了綠色-普通滑行和紅色-加速滑行線條;刪減的原因是,在多次的玩法測試中,黃色-彈性碰撞線條上手難度很高,反彈的角度和距離都難以控制,玩家往往傾向於用紅色和綠色線條解決問題。設計,有的時候不是加法,而是減法。
而為了降低上手門檻,除了刪減線條,我們將整個遊戲玩法涉及的內容拆分為學習點,列表如下:
這八個,就是一個新玩家完成遊戲所需要掌握的技能,我們據此製作了引導關卡。正所謂「一次只教給玩家一件東西,之後重複八次」,整個遊戲預想中的學習曲線如下:
最後完成的VS,麻雀雖小,五臟俱全,包含了全部的玩法要素,只待進入Alpha和Beta階段的實現和打磨。而我們的獲得的反饋也非常正面,不論是引導關卡的加入,還是UI的調整都得到積極的評價。
Reference:
Agile Game Development with Scrum by Clinton Keith
(未完待續)
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