狼人在去年推廣非常成功,桌游也能從中借鑒一些推廣模式嗎?

狼人其實並不算是一個最好推的桌游,人數限制,玩家水平差異限制,但是在去年卻大獲成功。

基本是靠最初遊戲主播節目推出來,到後來明星加入,受眾人群非常之大,桌游關於大眾方面的推廣該怎麼做比較有效呢


狼人的成功不是桌游的成功,是主播的成功。直播平台的主播們為了吸引大家總需要一些新鮮遊戲,當時恰好看到了狼人的觀賞性就跟風玩了大半年,現在的主播們早已經開始玩吃雞了。主播熱捧的遊戲需要天時地利人和,目前來看,找不出還有哪個桌游具備這3個條件。

另外我也覺得《阿瓦隆》不會是下一個風口,雖然作為桌遊玩家我能說出100個它和狼人不同的地方,但對於普通觀眾來說,它的觀感和狼人太像了,就如同打敗pp機的一定不是下一款pp機,取代狼人的一定不是下一款狼人。


謝邀,居然是一刻館提的問題。

「狼人殺」的藍本是《米勒山谷的狼人》(下文簡稱《狼人》),在這款A社發行的聚會桌游上進行了規則的修改,引入了一些殺人遊戲的玩法。

但狼人殺的火爆其實並不僅僅是因為它的規則簡易,主要在於網路綜藝的推動和它本身基於語言類聚會遊戲的強社交屬性

在狼人殺的網綜之前,很多我熟悉的狼人玩家還都是各自玩著不同的版本。有的玩的就是原版《狼人》規則,有的是修改之後的類似狼人殺規則,也有玩的狼人殺規則的。

可以說,是各個狼人殺網綜將目前這個狼人殺的規則進行了普及,也相當於推廣了一個共同的標準規則,在一定程度上消除了不同地域導致的規則差異,加強了它的社交屬性。

說回網路綜藝,各個狼人殺節目都是通過邀請一些知名主播或者高端玩家來對這個遊戲進行推廣,借用他們的名氣來對節目和遊戲進行推廣。當然,這肯定也得花上不少錢。

隨後,趁著網綜大火,又陸續有各種狼人殺APP面世。將原本基於桌面的遊戲電子化,變成了隨處都可以玩的遊戲。當然,這也讓狼人殺的桌游屬性逐漸變低,甚至到現在可以說是脫離了桌游的範疇。

同樣起源於桌游而脫離桌游的另一著名遊戲就是《席德梅爾的文明》系列,不過這個脫離桌游的方向是加強了策略難度和計算難度。

總而言之,狼人殺之火源於綜藝節目,而它能被作為綜藝節目的主題就源自於它本身的社交屬性。而這一點是很多桌游無法具有的,正如同《絕地求生》也擁有很多其他電子遊戲不具有的社交屬性一樣。

關於狼人殺的社交性,我也在以前的回答里有提到,玩骰子的魚人:為什麼有趣的桌游有許多,可很多人卻偏偏鍾情於狼人殺?。簡而言之在於低門檻、人數靈活、上手快、提高快、勝利快感強烈的特點。

目前來看,狼人殺之後的下一個和桌游相關的風口可能會是《阿瓦隆》和《謀殺之謎》,這兩者同樣具有基於語言類聚會遊戲的強社交屬性。但因為市場的擠占、重複的刺激模式和遊戲本身的一些不同——前者沒有強烈節目效果的淘汰機制,後者又要減少劇透不適宜正常播出,或許並不會像狼人殺一般火。

所以,狼人殺火起來的原因無外乎兩點:

  1. 適宜的推廣方法和大規模、大投入的推廣宣傳。
  2. 基於遊戲本身各屬性而體現出的強社交性。

那麼,這樣的方法想要推廣到更多的桌游上,恐怕很難完美地應用到那些規則複雜、上手慢的桌游中。這也是目前桌游在國內外都趨於小眾的原因之一。


作一些補充在這裡吧

關於桌游的未來,其實大方向是比較看好的,現在的小朋友家長們開始願意把桌游作為家庭遊戲帶入生活,有點像是最初桌游在國外發展的模式了,現在的大學生對於桌游的了解也比以前高了一些,等這些人成長了之後大概會成為一批用戶。

但是這個發展趨勢是過於緩慢的。現在這個行業,國內公司規模不算大,其實像狼人類似的推廣模式,找有影響力的人錄節目,也會有一定的推動和效果,可是資金對於大家來說都有些高昂了

自己錄製的視頻又打不出去,b站的桌游版塊,十個視頻里真的和桌游有關的可能還不到一個。

國外youtube上有這種形式的視頻,效果還不錯,所以就現在國內的實際情況,有什麼可以真正把桌游推出圈的方法嗎


謝邀。既然是一刻問的問題,我覺得更多站在一刻如何更加盈利的角度來說吧,而不是推廣桌游的角度(推廣桌游本身,真心不一定盈利,或者說帶來的回報根本不成正比)。

沒有啥邏輯,想到哪裡說到哪裡。

首先是狼人的火爆,狼人這個遊戲,其實早在2007年、2008年三國殺火起來,全國遍地桌游吧興起的時候也是充當了主力軍的,當時的桌游吧應該就是三國殺,狼人(當時還不是狼人殺),天黑請閉眼(也就是殺人遊戲)的天下,三盒遊戲(天黑請閉眼還只要一副撲克牌就行)開個店,賺錢也容易,我有同行朋友,寒暑假學生包場極多。所以去年他的推廣成功和他本身遊戲的質量和定位是密不可分的。即遊戲本身是好遊戲+定位本身就是推廣類的輕策遊戲。

其次是推廣模式上,與流行的直播、互聯網等元素結合了起來,我所在的城市去年就開了幾家專業只玩狼人殺的店,還有那種借用一個樓宇小賓館前台的兩張桌子,每天約狼人殺的小伙,也是幹得熱火朝天。這一點上說明如果想要大眾推廣,必定需要大眾能接受的形式。

最後是看了月餅壕的介紹,我之前以為國外桌游不說大眾,最少也是個普及的娛樂活動,沒想到生活在德國的他介紹說在國外桌游也是小圈子,所以其實可能這個愛好本身就圈子小,所以整體的蛋糕並不大。然而我們可以看到的是在狼人殺火爆的同時,KDM這小夥子的眾籌金額直接就是千萬美元級別了,所以不一定會比狼人殺要弱。

最後的最後是我最近的一些推廣經驗,我成功的讓周圍的萌新(幾乎啥桌游都沒玩過)接受了《神機妙算極限版》和《電廠卡牌版》等難度的遊戲,而且推廣《行動代號》、《火柴會說話》、《神機妙算極限版》時,也是有朋友玩過一次後立刻下單買了一盒,但是也就停止於這個階段了,每次我抱出《戰爭鐮刀》時,他們都是拒絕了,寧可花3個小時的時間在數十把小遊戲上。而且《富饒之城》、《平遙》都推廣失敗了。

說這麼多自己的感受,主要想給一些建議:

1.蛋糕就這麼大,如何做大蛋糕,靠的是好的產品與更加細分的市場。細分市場也就是說大眾桌游是大眾桌游、極客是極客、兒童教育是兒童教育,他們的競爭對手和群體是不一樣的。我反倒是對兒童桌游,益智教育這一塊覺得可以投入更多的精力去推廣。原因有三:

(1)大眾桌游來得快去得也快,而且貌似一刻館這種正版商很難吃到大頭(我淘寶之前只知道微利等一些盜版賣家,後來轉正版後沒關注,有一次偶爾搜索一下才發現有很多賣出幾個皇冠的盜版店,大眾玩家玩的遊戲,基本上盜版都有賣)。

(2)極客桌游這一塊廠家的推廣是很難的,還不如好好去做產品(近期A社、M社的事件,就是瞎搞不重視產品質量導致的),KDM和眾多好的國外產品,包括近期崛起的靜言思的產品(雖然說實話局,遊戲性還是不如國外的,但是產品質量誠意滿滿,當然我只玩過平遙,海洋公園還在家裡積灰,可能評價比較片面)。好的產品,極客一般都會買單,所以基本上不需要推廣(都是口口相傳),當然這個方面還是要感謝一刻等廠家的,畢竟BGG排名靠前的新遊戲目前的漢化進度相當給力啊。

(3)兒童桌游這一塊。剛好我也是一位孩子的父親,他的玩具反正動不動就是既是、幾百,有的動畫片的IP真的就是純娛樂,桌游好歹都有各種的小機制在裡面,在價格方面感覺桌游不遜色其他兒童遊戲。其次,親子教育園方面,反正我小孩去玩的那種遊樂場,基本上都是100左右一次,辦卡也要50+左右,而且我還只能在旁邊看著(當然,目前小孩還小),所以親子互動型的桌游吧我相信未來是有市場的。

2.在基於以上分類的情況下,談談我對推廣的看法。

(1)做精產品。針對極客類玩家,翻譯翻譯國外大作(當然,我目前不知道大作的銷量,也不敢妄自評論),做好國內原創產品,通過DC等桌游展會,玩家的城市核心群體推廣等擴大核心玩家的人數(我所在城市,核心玩家圈基本上是不去桌游吧玩的……)

(2)增加技術。大眾桌游可以借鑒狼人的直播等,把握住VR技術的到來,桌游應該還是有一個突破性發展的。目前APP與桌游相結合我覺得體驗就相當好,APP的變化性極其豐富了桌游的內容,尤其是劇情類和帶有隨機性質的遊戲。同時TTS提供的線上體驗也非常方便不同地方的玩家體驗,但是我的感覺卡牌類的能接受(尤其是組卡的時候,複製卡,搜索卡比較方便),模型或放置類的確實還是自己摸著爽,尤其是甩骰子,哈哈。

(3)嘗試藍海。親子這一塊,我看一刻館之前就搞了一個桌游吧協會,不過除了一次大型的聚會後,也沒看到下文了(當然,也和我沒有在相關的群里有關,說不定經常在討論),還有之前我了解到的桌游講師的認證體系。親子桌游,應該來說既是國外的紅海,又是國內的藍海,亞馬遜桌游分類上長期霸佔前排的全部是2-6周歲兒童的那些遊戲,我相信國內的桌游吧如果有一部分轉型做親子園,應該會有好的結果。

以上,啰嗦太多。總之,希望國內的桌游越來越好,廠家越來越賺錢,玩家越來越能夠玩到更加精彩的遊戲。


謝邀。

題主問的是推廣模式,感覺其他回答都有些偏題。

說到狼人的推廣,我一開始覺得是沒有經驗可談的。一是因為狼人和桌游本就是不同層面的事物,前者是單一的遊戲,而後者是一類遊戲的總稱。拿狼人和桌游相比,就類似於問「去年小米手機賣得這麼好,那麼我們該如何提高整個手機行業的銷量呢」。二是在我的印象中,狼人屬於典型的網紅產品,來得快,去得也快。實際上狼人的熱度現在已經下降明顯(可以參考某度指數),全國各地的「狼殺吧」可能也已生存艱難,和08-10年的那一波還是比較相似的。如果桌游真想健康發展,走網紅的路只能說治標不治本。

「狼人殺」的某度指數,從2017年6月起總體呈下降趨勢

然而狼人的興起也並非毫無啟示,至少它證明了一件事情,即在線傳播已經逐漸代替了傳統傳播。傳統傳播走的是推播式的路線,即以點到面單向輻射傳播,受眾被動接受信息,強調受眾覆蓋;而在線傳播則是一種集客式的傳播,即依靠意見領袖的力量使信息在網路社群中自發傳播,具有病毒傳播和口碑傳播的屬性。狼人在傳播能夠很明顯地體現在線傳播的特點,各大直播、視頻平台相繼開設「狼人殺」節目,各路主播和名人的參與實際上帶動並鞏固了一大波狼人鐵粉,比如伍聲09一人可能就拉攏了不少電競玩家。社會化媒體在狼人的傳播中起到了舉足輕重的作用,以至於狼人可能已經脫離了桌游的範疇,反而帶給人們一種這是網遊或手游的感覺。

傳統傳播(左)和在線傳播(右)

顯然大部分桌游並無法完全複製狼人的成功路徑,但在在線傳播佔主流的背景下,桌遊行業也並非無鑒可循。比如可以尋找一些大V進行遊戲的推廣(去年「古董局中局」的崛起想必與馬伯庸本身的大V屬性也有緊密的聯繫,實際上桌游界就缺少那麼幾位在其他領域也極具影響力的意見領袖), 聯繫一些受眾龐大的公眾號投放桌游相關的軟廣等。總之就是把握B2C2C中間的那個C,從而建立桌游界和外部世界的聯繫。

此外,考慮到這是一個產品為王的時代,桌游廠商還是應該更關注自己的產品,小而精勝於大而全。這個就不多說了。


給老東家請安了。

額,如果說是借鑒狼人殺去年的成功,我覺得最重要的是這個遊戲能有節目效果。

怎麼樣能有節目效果呢?

首先這個遊戲是要比較刺激的,最簡單就是有對抗。很多對抗不明顯的遊戲都會被輕易歸結為弱智或者是太麻煩……

另外是要有技巧策略存在的,可以讓玩家秀,不僅如此,這個技巧策略還不能太複雜,還得讓觀眾既能看懂也能秀。說起來多火起來的手游也是這樣,比如憤怒的小鳥、像素鳥、神廟逃亡還有如今的跳一跳,都是操作很簡單,玩家在遊戲中或者一次結束後都覺得「我還能做得更好」。

而且還要有一個好的展示形式。狼人殺在這方面是個很討巧的遊戲,不是放放棋子出出牌就行,像傳統桌游,想玩出狼人殺一樣的節目效果,我覺得要麼思路清奇,要麼後期處理麻煩十倍。不是遊戲沒意思,而是不投入其中的圍觀人員無法很直觀地理解和找到樂趣。你看芒果台的大偵探也算是帶動了LARP,這個節目要是換成大家就拿著文字劇本琢磨,能有多少人願意看?

最後還有平台,找四個當紅炸子雞在一個火熱的真人秀節目里打一整期節目的tichu,怕是能把現在淘寶上的tichu全都消化了再帶動一波盜版印刷。

剛才忘了一點,玩遊戲的人也挺重要的,不一樣的人玩同一種遊戲,帶給人的樂趣多少是不一樣的,或者而說差別很大。相信玩桌游的人對這一點都很有體會,更不用說是被推廣人旁觀視角的體驗了。其實很多遊戲本來也不是看熱鬧的那種,所以挖一個樂趣點挺不容易。

作為一個從來沒有做過推廣的人,真的就是自己腦袋裡琢磨一下就覺得「哎喲要是這麼推一款遊戲一定能火」。


去年火的是狼人殺,是村規搞出來的私局狼人,狹義點來說算不上桌游。

現在很多人最喜歡做的事是為自己貼上「我在XXX圈子混」的標籤,彷彿缺了這麼一個標籤就格格不入。(規模大一點的,比如法國人的集體憂鬱症,比如世界範圍內的LGBT運動參與者們等等)

所以「我玩過桌游」或者「我在桌游圈混」也成了一種談資,一種自我價值的體現。但是這些人里別說關注BGG和KS了,連正版桌游怕是都沒玩過幾個。

一款桌游發行前,撇開設計流程不談,首先要經過各種推廣,國外大多數是展會試玩,在國內的dicecon、可汗這種展會不是沒有,雖然不到艾森那種規模,但是也是愛好者雲集,所以國內不缺良好的滋生土壤,專業人士和核心玩家能夠在有潛力的桌游設計上給出自己的意見和助力。

但是,在推廣之後的是銷售,國內的銷售才是最成問題的。對於普通大眾來說,有便宜的誰買貴的???淘寶上DIY就不說了,多少盜版拿出來當正版賣的?這些盜版不整頓,國內的桌游市場別想有一天好的。

說到盜版就得說說國內的PC遊戲市場,可以說把國內遊戲市場從盜版泥潭裡拉出來的,steam有一半以上功勞,因為steam首先做到了「用正版的價格買到正版應有的服務」。可是對桌游來說,不存在的,最簡單的一點,有幾本規則書是帶中文的?哪怕你是個機翻的都算,有幾本呢?對國內大多數潛在桌遊玩家來說,英規已經是很致命的問題了。就算是有中文,國內的幾家中文代理做的翻譯工作也並不到位。

綜上,國內現在堅持能買桌游、啃英規(德語、法語、西語等更少)玩並推廣給朋友們的,都是逆流而上的勇士。

提問的是一刻,其實應該也是想通過這個問題解決一些當下面臨的問題。但是在一刻所在的北京,在國內桌遊行業最發達的城市之一都會發出這樣的哀嘆,我想是整個行業的悲哀吧。

順便一說,BGG有人看不懂,但是國內有個BGC,本來上面有個二手交易區,現在成什麼樣了大家都看得到。KS和Fig我們可能看不懂,但是國內有摩點之類的眾籌,可缺乏競爭的結果,眾籌出來的產品如果是翻譯還好(也存在亂翻一氣的,比如天X翻的XX者規則,麻煩解釋下「兩儀迴風」這個名字是什麼狗屎),如果是眾籌的原創項目,質量難有保證不說,萬一質量和售後都不達標,其實就是變相殺死了潛在的客戶群。


個人覺得狼人殺能火的原因如下:

1、便宜。不可否認國內玩這個的絕大部分人玩的是幾塊錢一套的盜版。

2、跟風。明星效應,幾個直播平台帶的節奏。

3、簡單。規則簡單容易教。另外,由於本來就是低邏輯性的嘴炮遊戲,導致就算教學和執行上有所偏差,或者參與者對規則的理解有一定的錯誤也能玩得下去。

4、便攜。幾張牌揣兜里就能帶,遊戲時甚至桌子都不需要。相比起來卡坦島這樣還需要地圖擺放的就更加挑場所,也更加挑人。就更別提其他比較複雜的桌遊了。

5、成就感高而挫敗感低。由於本身遊戲的邏輯性低,隨機性高,輸贏很多時候其實並沒有什麼邏輯上的緣由。所以,很容易產生「贏了:全靠我智商碾壓carry全場;輸了:對方運氣好/豬隊友帶不動」這樣的錯覺。另外,由於同樣的原因,相比其他桌游,狼人殺里新人更容易獲勝(比如都是第一次玩,「領土」里新人戰勝熟手的可能性基本是0%,但狼人殺僅靠運氣好抽的陣營贏了勝率也遠比這個高),於是較少出現新人「知難而退」的狀況。

最後還有很重要的一點,每個人對於遊戲難度的接受程度是不同的,而推桌游的木桶效應就是:一群人聚在一起時,決定你能推什麼桌游的,並不是所有人的平均值,而是對難度接受程度最低的那個人能接受的難度值。

老實說,大部分時候(也就是非專門的桌游眾聚會的時候,比如同學聚會、同事聯歡、男女聯誼等等),這個最低難度值直接排除掉了99%的桌游,能推的也就剩下那幾個毛線遊戲了。


並不認為狼人遊戲是被推廣了。

《米勒山谷的狼人》賣出去多少份?

充其量,是狼人遊戲的內核被模仿、改造,成為了適合網綜和手游的樣子。桌游本身並未被臨幸。

打個並不很貼切的比方:一所大學的某位學生被大企業錄取了,其他學生都很受鼓舞;但其實人家只是家裡有背景而已。

回到桌游,好好做好基本功,一點點擴大市場規模,才是正道


人數限制?狼人不是因為人數不設上限而適合社交場合嗎?從家庭遊戲發展起的桌遊的理想人數一般是3-5人,超過7人的很少。滿足了快捷、多人參與的社交是其中之一原因。

玩家水平差異限制?如前,多人參與必然出現水平差異,而狼人直接淘汰的方式正正弱化了水平差異對玩家的挫敗感和對結果的影響。


從遊戲本質上就不一樣,狼人雖然有人數限制,但是規則簡單,甚至不需要桌游的本體就能開始玩遊戲了,這就大大地降低了推銷成本了,這是一般圈子裡面說的桌游做不到的事情。雖然它有人數限制,但是滿員玩起來還是挺熱鬧,畢竟是嘴炮partygame,所以,在電視媒體上就有它發揮的平台了。

個人不知道怎樣推廣,但是知道桌游本身的模式是大大限制了它的發展:

1,規則的複雜,即使是輕口遊戲,你也是要讀規則,更不要說重口的遊戲。

2,遊戲的多樣性造成了圈子內部也「分裂」,我覺得《銀河競逐》好玩,別人覺得不好玩;《冷戰熱斗》雖然一度排行第一位,但是喜歡兵棋的人嫌他不夠嚴謹,喜歡輕口又不能接受它的複雜。這就造成了宣傳的障礙---你通過媒體播放的時候,你用哪個遊戲做主打?狼人不一樣,狼人可以一直玩狼人。

我在德國生活那麼久,德國的桌游眾比中國多,但是在德國本國還是小眾,很多時候一家桌游店地址都是在偏僻的地方,即使在市中心,來店看的人也不多,即便有客人來店,也都是買模型戰棋,萬智牌等TCG和玩DND的人多--從這裡可以說明,TCG和DND還有模型戰棋這個圈子比一般的桌游圈子大,萬智牌每次的現開比賽都熱鬧無比,令人羨慕-----這又分了一部分人出去了。

最後說個有趣的事情,去桌游店買桌游的,一般都是老爺爺,老奶奶,阿姨,叔叔,年輕人一般都是玩TCG,模型戰棋,DND多點,哦,現在還有個爐石。

最後,我覺得,其實很多人玩桌游也就到達毛線輕口桌游那一階段,再複雜一點就真是陽春白雪了。所以如果真要宣傳,最好分好層次,主要把一些輕口遊戲做起來,偶爾一點中策重策留住硬核玩家。


理一下自己的問題,你都說了他們怎麼推廣,為什麼還要來問推廣的問題?怎麼借鑒,你以為知乎會有人給你答案?


哇,居然被邀請了,還是很激動的,作為一個遊戲小白,來說下對於桌游推廣方式的看法。

首先本人之前從事的是端游、手游、頁游的市場推廣工作,對於桌游推廣有以下幾點看法:

1、因為狼人殺在人數上有一定限制,人少肯定是完不成的,缺乏遊戲樂趣,那麼在人數這個硬性要求上必須要滿足,所以在一些比較適合聚會的場所{例如:轟趴館、KTV、各種自助的包房}張貼一些海報進行宣傳,但是這樣的局限性就很大。

2、如果在市場推廣資金充足的前提下,可以來一波地鐵公交的廣告,宣傳內容主要以聚會時請放下你的手機為思路,但是大家都知道,這波廣告是比較費錢的,而且效果不好統計,只能起到一個宣傳的作用,不能作為成本回收的考核標準。

3、要培養用戶的習慣,現在很多人聚會的時候開始玩手游,例如王者榮耀,那麼是不是桌游也可以變成app的形式,以培養用戶的習慣為基礎,單沒有帶牌的時候,我們可以先用手機來玩。

哈哈,也許有說的不對的地方,還請各位見諒,畢竟是剛混跡於知乎的小白,謝謝樓主的邀請,么么噠!


玩骰子的魚人的回答已經能夠滿足要求了,但是我覺得狼人的推廣重點不在於「營銷」,而在於它本身非常符合大部分中國人對於熱鬧的需求。我之所以這麼說,是因為狼人在營銷之前就有一定的群眾基礎了,營銷更像是錦上添花,而不是雪中送炭。

狼人這類聚會類桌游有兩個特點:上手快和參與感強(在你出局前)。國人中的大部分對於桌游的看法只是娛樂的一種,而不是生命中難以割捨的一部分。所以如果你給別人推薦狼人、抵抗組織、很久以前或是政 變這些容易上手的桌游,他們迅速玩過一局後發覺還不錯,於是逐漸痴迷於此。反觀冷戰熱斗、矩陣潛襲、死亡寒冬這類說明書就要讀上幾個小時的桌游,或是戰錘這類坑錢(劃掉)桌游,在它們上付出的時間與資金,與他們願景中想得到的快樂不成正比,他們自然會退卻。

所以,目前在國內推廣而且很火的桌游,一般具有以下特點:

1.支持多人,而且參與感強,最好還有嘴炮元素(因為方便啊!)

2.時間短,每局10-40分鐘之間(因為方便啊!)

3.娛樂性強,這個很重要。

emmmmm……

這些桌游跟整個桌游世界比起來根本就是九牛一毛啊……

那麼,如何推廣呢?

國內桌游市場前景樂觀,但不代表真的可以立即讓重度們火起來。所以還是從輕度且娛樂性好的桌游開始推廣吧,逐漸培養國內玩家的興趣,讓他們逐步邁向桌游坑錢沒商量買了還想買的深坑吧(劃掉),畢竟不可能很快改變一個人的「胃口」。簡單講,就是主推輕度,重度為輔。

以上。

——分割線——

呃……想到什麼就寫什麼了,可能很亂。純屬個人見地,可能有的人不會認可吧。還是希望大家多多討論,畢竟人多力量大,說不定就找到了推廣桌游的好辦法。

桌游屬於小眾文化,所以桌游愛好者們更要團結一致,為自己熱愛的貢獻一份力。


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