如何評價《文明VI 迭起興衰》 ?
文明6最新的DLC,預計發行日期: 2018年2月9日,過年就能玩了,你對該DLC有何期待,如果評價?
Rise and Fall on Steam
《文明VI》的核心玩法便是建立帝國,經受時代考驗。玩家領導文明跨越年代奮勇前行之際,《文明VI 迭起興衰》資料片攜新選擇、新戰略和新挑戰隆重登場。您將收穫世界人民的忠心,還是將自己親手打造的城市拱手讓人?您會開創文明的黃金時代,還是任其陷入黑暗時代的泥沼?在《文明VI 迭起興衰》中,您是把握時代脈搏的領路人。
如治理有方,文明則會進入繁榮的黃金時代;衰退落後則會陷於黑暗時代。成功應對黑暗時代的挑戰後,文明便會進入復興的英雄時代。
維持公民忠誠度可確保領土完整;贏得他國公民的忠誠度則可擴張帝國。風雲變幻的遊戲世界中不乏脫離帝國自行其是的自由城市,而各鄰國也會圍繞城市的忠誠度展開激烈角逐。
此外玩家還可利用新增的總督系統對城市進行深度自定義和特色化,並應對黑暗時代和忠誠度所帶來的挑戰。七大總督皆有其自身專屬的升級樹,進而帶來千變萬化的玩法和策略。
除上述新系統外,《文明VI 迭起興衰》還加入了 8 個新文明和 9 位新領袖,以及 8 個世界奇觀、大量新單位、區域、建築和改良設施。建造、征服、啟迪之路也變得前所未有地豐富多彩。
- 大時代
歷史浮沉、潮起潮落,文明將到達階段性的歷史時刻,進入黑暗時代或黃金時代。根據玩家在遊戲中進行的不同操作,不同時代將提供特定的挑戰或加成。成功度過黑暗時代後,下個黃金時代將更為輝煌——其稱之為英雄時代。
- 忠誠度
各個城市對您文明的忠誠度均不相同。如果忠誠度降至較低水平,則會出現產量低下和叛亂等不良後果,城市也可能自行宣布獨立而脫離文明。如若正心誠意,獲得外國城市的忠誠度,則可將其他文明的損失化為您的收穫。
- 總督
總督擁有獨特的加成和升級樹。您可以招募、指定和升級這種強力角色,使城市更具特色,並穩定公民的忠誠度。
- 強化同盟
強化的同盟系統使玩家可以建立不同類型的同盟,並獲得加成。
- 緊急狀況
某個文明過於強大、對各方形成威脅時,其他文明可能會聯合起來對抗。緊急情況結束後將根據實際情況判定獎勵和懲罰。
- 年表
新加入的年表功能以歷史時刻展現文明邁向勝利的前進道路,便於玩家隨時查看歷史進程。
- 新領袖和文明
新加入 8 個文明和 9 位領袖,以及 8 個特色單位、2 個特色建築、4 個特色改良設施和 2 個特色區域,帶來花樣繁多的加成和玩法。
- 新內容
新加入 8 個世界奇觀、7 個自然奇觀、4 個單位、2 個改良設施、2 個區域、14 個建築和 3 個資源。
- 遊戲機制改良
政體系統加入了更多全新政策(包括黑暗時代政策)、全新隱藏領袖議程、全新戰爭借口;其他現有遊戲系統也得到了改良。
任何限制戰狂的規則都會變成戰狂利好!看一圈沒有說的,我發在知乎造福各位戰狂!
新版本的忠誠度是戰狂的一大困難,打下來城容易守城難,強行割離自己太遠的肥城只會被忠誠壓力教做人。強行割城太多只會漲好戰度導致外交崩盤。但是文明系列和P社互相抄設定又不是一次兩次了,這次我又找到了戰狂的好東西!歐陸風雲4中有一種屬性叫AE(侵略擴張),也是割地越多AE越多,也越會被AI針對。但是AE是有限制的。西班牙在美洲再大肆割地都不會影響她在歐亞的AE的,畢竟大清都沒聽說過阿帕奇,西班牙人窮兵黷武的事情根本聽不到嘛。文明6也一樣!沒見過的文明就是不存在。打仗之前沒見過的AI不積累好戰度,打AI不知道的AI也不會漲好戰度。那麼AE來了怎麼消除呢?吃地漲AE,丟地自然消AE,更可怕的是漲AE是有地區限制的,但是消AE是全球同步!我覺得應該是個BUG,但是玩家就直接用是沒啥說的。歐陸風雲4里可以故意給美洲小國認輸割地,然後偷偷打回來消除全球AE,但是文明6並沒有退地這個功能,怎麼辦?也有類似的辦法!文明6消好戰度最快的就是解放國家!到了興衰DLC,從自由城邦里解放也算解放!在早期就發狠打下一個國家,只給他留一個被你包圍的小城,這樣沒幾個回合小城就會因為忠誠度被壓到叛亂,這個AI也就滅亡了。然後馬上打下來這個小城,選擇恢復AI的國家,你就會大大消除一筆好戰度!但是新城市一片瘡痍,忠誠度根本不夠用,馬上就又會被你壓垮,然後不斷循環!等其他文明見到你的時候,只能見到你不斷的幫助AI復國,但是AI自己不爭氣又垮了,然後你又好人做到底幫他復國。你的好戰度刷刷下降。割幾塊地滅幾個國有什麼了不起,玩家大善人大約每10回合就要無私幫助AI復國一次!
知乎上瞎說的一大堆,有一兩個高票答案簡直不知道有沒有玩過這個遊戲。
1,最重要的加入了總督系統,主要是馬格納斯,這玩意兒能+100%砍樹產能,如果掛上50%兵政策卡,就是300%溢出鎚。掛上防禦戰術,就是400%溢出鎚。
這真是炸裂!
一顆樹基礎產能是20(我沒記錯吧),隨著時代會增漲。樹的產能在掛兵溢出的時候,至少能漲到4*0.09*20=7.2,最終為27.2。操作好一點,溢出個23錘沒問題。
最終就是70錘!!70錘是什麼概念?一個紀念碑才60。
而每多研究一個人文,這個數值就會上漲10.8。
而到了防禦戰術,產值至少為16*0.09*20+20=48.8。操作好溢出45產能。
最終就是180錘!!180錘是什麼概念?一個巨石陣,或者一個空中花園,砍一顆樹就能解決!
所以說,馬格納斯這個總督太強了,不用給他升級,哪裡需要砍樹,就一腳把他踹到哪裡,砍砍砍,over。
2,忠誠度
現在不能文明三連了,也就是說,你不能在從遠古打到文藝復興了。
因為你打下一個城,5回合就獨立。
更麻煩的是,5回合獨立的城會自動刷兵……
真真是若要XXX滅亡,先讓林登萬死絕。叛軍守國門,可以的。
拖到AI起了城牆,GG。
現在征服的套路,是一開始種田,種到了騎士之後一波打出去。然後等到了近代騎,一波打出去。
美國、蒙古表示媽賣批,而老秦則是哈哈大笑。
3,科技值大砍,以及翻倍政策卡改變
一人口只能提供0.5科技,砍了0.2。
如果這個不算致命的話,更加致使的是,新出一個行政廣城區域。而這個東西將使現有的,城區六折打法無效。
所謂城區六折,涉及到一系列演算法,很麻煩。簡單一點說明,如果我解鎖了2種城區,第一種城區建X個,第二種城區建Y個,只要X始終大於Y,建設Y城區時,所需產能只需要60%。
這就是目前主流的三劇院打法。
就是開局錘三個劇院,然後補兩個學院。這兩個學院能吃到六折。
但是……新出的行政廣城,恰好卡在國家勞動力上,而國家勞動力是基礎人文,必須要走的……而且行政廣城也非常重要,所以……以前的三劇院打法涼了。
這樣的話,區域吃不到六折,就很麻煩了,一堆產能卡著。
但這還不算最致命的。
真正致命的,是翻倍卡。
文明6玩家都知道,在研發了啟蒙運動後,會得到兩張經濟政策卡:
所有學院區,科技+100%;所有商業區,金幣+100%。
但是,新版本,這個被怒砍一刀,變成了:
人口大於等於10時,加50%;相鄰加成大於等於3,加50%。
老哥,之前是無條件+100%呀!!!
總之,在科技勝利中,至關重要的翻倍卡,涼了。
現在再也不能無腦亂鋪城了。而是需要把每個城市的人口養到10,而且非常非常需要相鄰加成。
4,黃金時代
這個東西很重要。
首先,是政策中的精英文化(每個城區+1文化),移到了黃金時代的可選獎勵中。沒有了這個東西,文化簡直是雪炸。
而黃金時代,也只有古典和中世紀能選這個。這就導致了我們的文化嚴重不足。
然後,是紀念碑,從+2文化,變成了滿忠誠+2文化,不滿只加1。
文化還是嚴重不足。
如果碰到該死的毛子搶光了大作家,然後文化城邦被AI滅了。涼涼好吧。
黑暗時代的政策,副作用非常大,目前看來也就閉關鎖國比較靠譜。還有征服最後一波,近代騎卡個精兵政策,但其實也毫無卵用。忠誠度壓力下,更是……
所以,一直把自己卡在黑暗時代,貪那幾個政策,可以說是短視行為。
文明6這個遊戲最需要的是全局觀念,大局觀!什麼是大局觀,就是從遠古考慮到信息時代的大局觀!
不過,英雄時代可以選3個著力點。比黃金時代強3倍。
那麼,可不可以這麼操作——先到黑暗,然後再到英雄 ??我覺得這個比較靠譜。
5,緊急狀態
這個是純看臉。有時候有用,有時候沒用。
6,行政廣城
我為什麼之前說行政廣城重要呢??
因為……1級的行政廣城有一個很重要的建築——祠堂!+50%移民生產力,每個移民建城時,可以獲得1個工人。
這個東西可以說非常重要,因為前期鋪城時,一般是3城開局。
而解鎖了早期帝國後,+50%移民生產力的政策。
而神標里,一個文明起碼要鋪8-9個城。(因為科技被砍,現在尤里卡很重要。按照每個城市的學劇商標準,還需要鋪1行政1軍營1聖地2港口2飛機場3工業,總共約為10,可以酌情減少商業區)
也就是說,我們起了祠堂,能在擴張期,吃到5-7個工人。
這可是5-7個工人啊。一個工人50產能,多造一個加4產能。而差不多20個工人才夠用的。也就是說,我們能靠祠堂在早期賺到90*6=540產能!
而且,這些工人會出現在新城,連跑過去的時間都不需要浪費。
除了1級建築,行政廣場3級建築也很關鍵。
就是皇家學會。
可以用工人加速城區項目,一次勞動力+3%。這是什麼概念呢?
我們都知道,科技勝利需要進行幾次痛苦的項目,用工人加速比用砍樹,顯然要靠譜的多。
總結:我們可以看到,新版本里,征服勝利和科技勝利的方式已經發生了翻天覆地的變化,甚至早期節奏也發生了劇變。
可玩性非常高了。如果之前的文明6是一碗夾生飯,這一次更新之後,雖然還有很多瑕疵,但至少可以盡情食用了。
(本人並非文明6高手,只是個專註文化勝利的小萌新。以上這些內容大多都是從貼吧大神那裡學到的,忘了說了,新版本的老秦又雙叕被加強,一同加強的還有日本……)
關於這個城市忠誠度,城市可以叛變的設定,其實是回歸了文明4呀…… 看來4果然是一代佳作,說真的除了4裡面地形格子不是六邊形而是正方形顯得不太合適以外,真的好多設定都很好玩。包括隨機事件(比如自然災害),公司等等…… 不說了我再開一局去
沒錯,我就是那個文明4還沒玩完一局,5就出來了的人
每個時代至少40回合。但是科技文化發展遠比這個快。
我飛船都上天了,其他人也都現代都市了。這時候,世界終於走出了中世紀,迎來了文藝復興?
然後,黑暗時代反而是最好的時代?反正我古典卡黃金點就是為了中世紀進黑暗時代?
(PS DLC里科技並沒有變慢,中世紀有個+100%科技的黑暗時代卡。)
還沒打神,打了局低難度試水。
說說感想。
一、不出乎我預料,本體存在的主要問題多數沒啥改進。以及,如果打神的話,爆鋪流應該是極大的被削弱。這點等我打神局再確認。
二、純個人感覺,似乎蠻子爸爸又增強了,要當蠻子爺爺了。不過話說回來,我玩文明6雖然也感覺蠻子強,不過其實很少為蠻子所困擾。只能說,拋棄玩文明5的某些毛病,文明6的蠻子並沒有那麼神話。
三、尤里卡削弱了。
四、增添了水上設施。
五、黃金時代前期好進,越到後期越難進。甚至到後期還有可能跌入黑暗時代。
六、忠誠度相互輻射利用好了很強大。
七、可玩性增強了。
雖然AI還是這麼智障,雖然蠻子爺爺還是逆天赤紅。
但是,資料片比本體好玩很多,我在本體打了170小時以後,沒有想再觸碰的慾望。
而資料片對本體的補充,一定程度上克服了本體原本的後期睏乏、耐玩性差的毛病。
這點很重要。
文明5更新到BNW,實際上也沒改編AI智障的毛病。
但對遊戲內容的豐富和優化,把五代的本體從粗劣改變為一款傑作。
我之前說過,我對文明6的資料片更新抱有謹慎樂觀的態度,其中謹慎居多。
就興衰迭起這部資料片來看,如果下個資料片能夠保持並超越這個水準,那麼文明6確實能得到一個升華。
希望製作組做下一個資料片之前,多去問問席德梅爾。
反正他辦公室基本不關門,非常歡迎你們的詢問。
搬運下自家的評測:《文明6:迭起興衰》評測 時代更迭,興衰輪替
長期以來,《文明》系列就有著通過資料片的重大機製革新,讓原本不完善的遊戲浴火重生的光榮傳統。《文明6》的第一個大型資料片「迭起興衰」同樣讓遊戲本體的完整性和豐富程度上了一個台階。遊玩了幾天這個資料片後,我發現自己再也無法重新接受原版遊戲的經典規則。但是你如果指望著它能帶來類似《文明:太空》的「潮起」或者《文明5》的「美麗新世界」這種顛覆級改進,那麼最好稍微調低一點兒預期。這個資料片涉及的大多數新機制和新內容,在《文明》系列或者4X類遊戲中其實都不算「新」。它更像是一種理所當然的拔高,而非意料之外的驚喜。
《文明6:迭起興衰》遊民評測8.5分 時代更迭,興衰輪替?www.bilibili.com時代更迭,興衰輪替
「迭起興衰」資料片最重要的機制改革在於引入了全新的時代劃分機制。新時代如今會在一個統一的時刻來臨,系統則會根據各個文明在上一個時代獲得的「時代分數」,令其獲得增益或減益效果。達到最高指定分數,一個文明就能進入「黃金時代」,整個社會都像是打了雞血一樣呈現出全面繁榮狀態;低於最低指定分數,則會墜入「黑暗時代」,稍不留意境內就會叛亂四起;得分在最高和最低兩個指定分數之間,則會正常進入下一個時期。
獲得時代得分的途徑非常廣泛。從清理定居點附近蠻族部落、首次生產某種先進單位、率先研發出某種技術,到建成奇觀、獲得偉人、進化政體、環遊世界——你每達成一項時代成就,系統就會把相對應的分數填充到時代分數槽當中。遊戲還會將你的這些成就以編年史的形式記載到「年表」上。在這裡,你可以對自己帝國的發展軌跡一目了然。
每次在進入一個新時代之時,你都需要選擇最符合接下來自己發展方向的「著力點」。 其中普通和黑暗時代的著力點往往聚焦於幫你更高效地贏取時代分數,從而更容易達成通往黃金時代的條件。而黃金時代的著力點則是直接為你提供有利的發展加成,讓你施展特定抱負的過程更具天時地利人和。值得注意的是,如果你是在黑暗時代中達成了進入黃金時代的分數,那麼接下來就會進入一個特殊的「英雄時代」——簡單來說,你可以把它理解為加強版的黃金時代,因為你可以同時選擇三項黃金時代的著力點!
這種機制的設計意圖非常明顯,那就是儘可能讓風水輪流轉:黃金時代固然繁榮而強盛,但連續保持這種優勢的策略施展面卻相對更窄;黑暗時代雖然充滿磨難,可與此同時也暗藏大量扭轉乾坤的契機,而且一旦逆襲成功,還會變得更加強大。有意思的是,這樣的設計在一定程度上契合了人類各個文明興衰交替的狀況。例如中國在秦漢大一統王朝覆滅後陷入了長達數百年的軍閥割據和混戰,但是接下來唐帝國又重新為中華文明帶來了繁榮。歐洲在走出黑暗的中世紀後,通過文藝復興和兩次工業革命一步步成為世界的中心,可是兩次世界大戰又讓這片繁榮了數個世紀的土地化為一片焦土。
對玩家來說,這個資料片相當於大幅鼓勵了更加全面的開拓進取式玩法。從政治、經濟、宗教,到軍事、科技、外交——各個領域都隱含著大量贏取時代分數的契機,海納百川地全面發展在新機制下成為了維持長期穩定發展的內在要求。相反,不論是喜歡龜縮在家裡的種田派,還是窮兵黷武的戰爭狂人——只要你追求的發展路徑是單一生僻的,那麼獲得時代分數的面就會比較窄。
不過遺憾的是,「強者越強,弱者越弱」的馬太效應在這個資料片中並沒有得到有效控制。經驗豐富的老玩家從一開始就很容易進入黃金時代,而接下來由時代加成帶來的優勢則會像滾雪球一樣越來越大,墜入黑暗時代反而變成了一件更有挑戰性的事。至於從一開始就因為經營不善不慎進入黑暗時代的新手,很有可能根本撐不過這段內憂外患的局面。不論如何到了遊戲中後期,國際格局已經基本成型,時代交替對各勢力力量對比的影響已經微乎其微——如果這時候你恰好已經成為了最強大的一個勢力,那麼接下來就基本上只剩一些無聊的例行公事了。
人民的忠誠是基石,總督的能力是利劍
民眾的意願在《文明6》遊戲本體中其實體現得非常薄弱。簡單來說,食物短缺、房子不夠住以及曠日持久的戰爭會讓老百姓們不開心(宜居度下降),從而影響城市發展速度。與之相對應的應對手段也足夠簡單粗暴,你只需要進口奢侈品、開發娛樂區或者建造新住房就基本上能擺平國內的大多數不滿情緒。「迭起興衰」則為每個城市新增了一個「忠誠度」屬性,相當於為你的維穩策略增加了一個全新的維度。
簡單來說,如果一座城市的忠誠度歸零,市民們就會奮起反抗,並獨立為一座不屬於任何勢力的自由城市。在這種情況下,附近的其他文明可以非常容易地通過武力或者其他影響力將自由城市納入版圖,而且無需承擔任何外交責任。影響一座城市忠誠度的因素非常多,但是一般來說,城市人口越多、宜居度越高、附近的己方城市越密集,城市忠誠度就會越高。而周邊其他文明的城市以及敵對間諜的破壞活動,則會對城市施展直接的忠誠度壓力。
這樣的設計其實在很大程度上增加了戰爭狂人的統治成本,「打天下易,治天下難」得到了很好體現。對玩家而言,這也會在一定程度上影響到最基本的統治思路。例如有一次我的遠征軍在遠離本土的海外攻佔了敵方一座城市,但是我當前的軍事力量又不足以立即向地方領土的腹地挺進。在遊戲本體的經典規則下,我可能會更傾向於把該城市建設成擴大侵略戰爭的橋頭堡——但是如今這座孤懸海外的城市卻變成了一塊需要額外付出大量統治成本的燙手山芋。最終,我以這座城市為籌碼和對手達成了對自己更有利的停戰條款,其中包括數額不菲的戰爭賠款,以及一批自己急需的戰略資源。
這個資料片新增的總督系統,則是影響城市忠誠度諸多元素當中,效果最立竿見影的一個。將總督派往一座民心不穩的城市,其忠誠度的提升將會立竿見影;如果派去的總督所擅長的領域恰好是外交,其效果不但會翻倍,而且還會反過來對附近其他文明的城市施展更重的忠誠度壓力。善用忠誠度的判定功能,在遊戲中玩弄和平演變的戲碼將會變得切實可行。
當然,對總督這一新增系統而言,穩定民心只是其具備的一部分功能,它在本質上其實相當於為玩家提供了一種更有彈性的快速發展通道。遊戲中每個文明最多可以擁有七位總督,他們分別在商業、建設、外交、開發、文化、宗教和軍事領域有著獨特的專長。如果你有一座新城市亟需開發,那麼就可以派遣一位擅長建設的總督,他至少會讓新訓練的建造者數量+1;如果有一座城市正遭受敵軍圍攻,那麼則可以考慮派遣擅長軍事指揮的總督,他會大幅強化城市防禦效率;如果想針對附近其他文明的某座城市搞「和平演變」,正如上文所說,你可以派遣你的外交總督……
遊戲中的總督需要用「總督點數」兌換,而這種點數的獲取途徑則主要是解鎖指定的若干市政。當然,通過某些特殊建築或者招募偉人,你也能得到一些額外的總督點數。值得注意的是,除了招募全新的總督之外,你還能用這些點數升級強化已有人選,從而讓他在自己的領域具備更強大的能力。在這種情況下,遊戲中前期究竟是同時招募大量低等級的總督,從而讓他們的影響力覆蓋自己幾乎所有城市,還是把點數集中投資到其中一兩個人身上,從而高效率地強化局部地區或單一領域的發展——這就是一個頗有策略深度的問題了。
外交局面更加宏大,但AI依然蠢得無可救藥
「迭起興衰」對外交系統進行了小幅度的完善,其中最明顯的一點在於大幅細分了各個文明之間的同盟關係。準確來說,如今的結盟關係被精確地劃分為「軍事同盟」、「文化同盟」、「研究同盟」、「經濟同盟」和「宗教同盟」。顧名思義,各類同盟關係的聚焦點主要集中在對應的領域之內。例如研究同盟夥伴之間的貿易路線將會帶來額外的科技加成,文化同盟之間相鄰的城市不會互相輸出忠誠度壓力,軍事同盟之間在戰爭責任方面需要同進同退。各類同盟關係縱向又被進一步劃分了好幾個等級。一般來說,結盟時間維持得越持久,雙方貿易往來越頻繁,同盟等級就會越高,雙方從中獲得的收益也就越大。
這樣的設計有助於構建更有建設性、且更加實用主義的外交關係。比如你可以考慮和人口最龐大、物產最豐富的文明結成經濟同盟,並從對方的發展紅利中分得一杯羹;與此同時又可以和最窮兵黷武的軍事帝國共進共退,從而贏得安全的外部發展環境。考慮到每種類型的同盟在同一時間內你都只能選擇唯一的對象締結合作關係,外交系統的策略深度更是大幅提升。但是很遺憾,外交畢竟是一個多方互動的系統,而愚蠢的AI讓這些改進基本上沒有用武之地。
準確來說,電腦判斷局勢的基礎依然是數據和數值,制定策略的本質其實是在運行一套死板的數學演算法。地緣政治、博弈技巧、長遠利益等概念對如今的4X遊戲AI而言依然諱莫如深——在這種情況下,電腦對手做出的許多決策在人類玩家看來不但鼠目寸光,而且還讓整個外交體系變得幼稚可笑。
例如在一次戰局當中,我(蘇格蘭)與荷蘭在剛開始的時候都是相對比較弱勢的國度,而窮兵黷武、虎視眈眈的蒙古則隔在我們的國土之間。從遠交近攻、合縱連橫這類基本博弈技巧來看,我與荷蘭簡直就是天然的盟友——但是因為荷蘭討厭不與他們做生意的文明,而我在遊戲初期並沒有餘力把貿易路線拓展到遠方的荷蘭,對方就在連續譴責了我幾次後莫名其妙地直接對我宣戰。更荒謬的是,荷蘭其實根本沒有實力把兵力投放到我的國土之上,而他也因為好戰性在外交上慢慢被孤立,最終被蒙古吞併。
「緊急狀況」則是一種隨機性比較大的國際外交事件。它只會在某些重大事情發生的時候才會被觸發,比如最強大的一個文明佔領了一座城邦、一名玩家背叛了高同盟等級的盟友、核武器首次被投入實戰等。在這個時候,符合條件的文明可以選擇聯合起來對付共同的威脅,並制定詳細的戰略目標(一般來說是在XX回合內佔領威脅來源國的某座城市)。一旦目標達成,各締約國將會平分獎金,並獲得加成;可要是任務失敗,獎勵則會屬於威脅來源國。這種設計同樣挺有歷史玩味價值。比如法國大革命時期,原本糾紛不斷的各歐洲貴族突然之間就達成默契,結成了反法聯盟……
值得注意的是,玩家在選擇是否加入緊急狀況條約的時候,既無法得知具體有哪些國家會同意加入條約,有時候也不知道接下來的戰略目標具體是什麼。這給玩家留下了一定的思考博弈空間,理論上也能夠給發展得過於強大的文明引入一些制約機制。但是從整體情況來看,這一機制的運行效果並不理想。
一來,遊戲中出現的大多數「緊急狀況」從地緣政治的角度來看,其實並不值得國際社會同仇敵愾。比如同樣是以大欺小,希特勒閃擊波蘭和美國在西進運動時順便滅掉幾個印第安部落——它們所造成的國際影響以及利益糾紛規模肯定有所區別。但是《文明6:迭起興衰》無法準確地從人類正常價值觀的角度界定「緊急狀態」的概念。遊戲中涉及的很多「緊急狀態」不但挺無厘頭,而且沒有任何參加的價值。
二來,「緊急狀態」條約規定的周期非常長,動輒就是30回合或60回合。要知道,在《文明》中的幾十回合已經足以讓一個國家的基本面貌、乃至整個國際局勢都發生翻天覆地的變化。在這種情況下,參加「緊急狀態」給自己帶來的收益不論再怎麼豐厚誘人,也顯得有些虛無縹緲。這就好比崇禎皇帝正被李自成、張獻忠以及關外滿清的大軍擾得心神不寧,這時候突然傳來了英國爆發資產階級革命的消息,然後內閣首輔建議皇帝派出遠征軍剷除倫敦的亂臣賊子——而好處則是400年後中國能夠得到一筆價值1萬億美元的免息貸款……
新文明和新設施
這個資料片例行公事地增加了9個全新的文明,以及與之對應的新領袖、新建築、新單位。成吉思汗的蒙古是最典型的戰狂文明,從領袖能力、文明特色、獨有改良設施,到特有單位——幾乎全部都在為戰爭服務。荷蘭是重視貿易的商業國度,特色單位七省護衛艦能夠比較方便地為同期海上貿易建立可靠的保護傘。朝鮮是迄今為止最重視科技的一個國度,特色建築「書院」能夠為附近其他設施提供打臉加成,用它謀取升天會更加得心應手。蘇格蘭更加重視人民的宜居度,特色設施是「高爾夫球場」,依靠人民的高宜居度和高生產效率來推動社會高速運轉是其典型發展特色……各個新增文明的具體特色我就不在這裡逐一贅述了,如果感興趣還請親自到遊戲中體會,或者查看相關攻略。
這個資料片還新增了一批全新的區域、建築和改良設施。其中「市政廣場」是「迭起興衰」中新增的最重要的城市區域。每個文明僅能選擇一座城市建造它,你可以把它視為整個國家的行政中心。市政廣場的主要作用在於給整個帝國的某些特定領域提供加成,至於具體是哪一方面,則需要你從給定的三種不同效果的建築當中選擇其一。隨著城市人口的不斷增長,你可以在市政廣場中逐步解鎖新的功能。當然,每次都是三選一。考慮到它所提供的加成往往是在宏觀上針對所有城市的,它也在很大程度上成為了優先順序最高的建造區域。
此外,「迭起興衰」還新增了農貿市場、水上樂園等全新的大後期設施。這類設施主要是為了解決現代大城市普遍存在的「城市病」而加入的。比如隨著社區逐步取代耕地的地塊,城市食物來源會越來越依賴於國內貿易的輸血,而農貿市場則為大後期城市提供了相對穩定的食物來源。同樣的道理,隨著城市變得越來越擁擠,人口膨脹得越來越誇張,解決宜居度問題也會變得越來越麻煩,而「水上樂園」則可以視作一種無需佔用陸地區塊(它建在水上)的額外娛樂設施。
結語
毫無疑問,「迭起興衰」讓《文明6》的玩法變得更加豐富完備。在「迭起興衰」已經發售的情況下,我已經找不到任何理由只玩遊戲本體而不購入這個資料片。不過它所涉及的改進並沒有太多意料之外的獨特之處,許多系列痼疾依然沒有從根本上被改變。
作者:不倒翁
傳送門:《文明6:迭起興衰》評測8.5分 時代更迭,興衰輪替 _ 遊民星空 GamerSky.com
忠誠度系統最imba的地方在於....對方的最後一座城市都可以歸順(最後對方剩的如果是初始首都能否這樣不確定,畢竟只試了一局。而且初始首都基本上是忠誠度的輻射中心,還涉及征服勝利判定問題,確實有點難操作。)
剛剛的一局用了希臘的戈爾戈,北方的秦小胖瘋狂嘲諷(對,噴子6的德行依然沒什麼改善)。對方拍臉建成都時成都顯示再有二十左右回合就叛亂,但是對方隨後拍的位於成都與西安(初始首都)之間的城市,讓成都的忠誠度直接滿了....抱著玩票的心態發動突襲戰爭,順便在成都東南方向建城預先把小胖對外探索的路堵死,在攻下了西安後講和,秦小胖只剩一個成都作為臨時首都,且我其他的幾座城完美包住成都,在沒有開放邊境的協議下小胖不可能派出開拓者建新城。中世紀成都的忠誠度一直是滿的,我也以為由於成都變成了首都讓其掉忠誠幾乎不可能,滅國的外交懲罰又太大,雖然小胖還是瘋狂譴責+嘲諷+要求進貢素質三連,完全忘了自己為什麼流落他鄉,我也沒再去管。轉機發生在下一個時代,由於接連的優勢希臘進入了黃金時代,小胖不出意外應該是掉黑暗了....(說實話就算進入正常時代也要進行一些調整,前期靠探索中期靠「天下先」的科技,你覺得只剩一城且被封死的小胖剩哪個),時代的差異內容第一條就是國民忠誠度的壓力區別,成都的忠誠度立刻掉到了「需八回合後叛亂」,八回合後變成自由城市,系統顯示中國已失敗,再八回合後歸屬希臘。總體來說希望靠這個設定無戰狂點滅國也很困難,要讓對方剩弱城龜縮且我方包圍弱城,至少需要——1.足以推掉對方大多數城市的兵力2.對方離你足夠近且地盤恰是你需要的發展空間,否則單純為了圍堵而建城很虧,要不是成都建在了我首都的旁邊我能不能成功還難以預料3.願意承受滅掉敵方首都這個並不能忽略的外交懲罰戈爾戈女王那局還沒打完,這次更新最突出的變化就是後期操作性大幅度提高,沒有之前版本那種到後期沒辦法直接贏但是優勢很大,食之無味棄之可惜的情況。僅從這個層面上講新版本甚至比文明5還要優秀。
截止到目前(2018.2.12)由於該dlc剛剛推出,仍有許多喜聞樂見的bug或迷之判定,正好與新版本ai的改動一起交流一下——
噴子6的情況依然存在甚至更加嚴重,就算關係都是綠字也很少有正常貿易(多餘奢侈換等量多餘奢侈可以粗略看作對等貿易),有一次向一個黃臉不到的國家申請一多餘奢侈,直接開價109每回合金持續30回合......但是!在目前的更新里!ai的判定特別迷!如果你有足夠的儲蓄金,在剛才的情況下,只需要200金不到,即可換到想要的東西!剛剛測試的要求一茶葉,系統顯示需要花費60金加109回合金持續30回合,右鍵點掉我們的籌碼,再點我們的儲蓄金,200金就可以得到一份茶葉。甚至連巨作和資源也可以這麼搞,未經歷戰爭的城市現在基本屬於非賣品沒辦法直接買,或許200金才是這個奢侈的正常價格,但是ai沒事幹就來申請我們300每回合金換對方一個垃圾資源,再加上噴子的基本設定,真的很噁心。不過也可以側面說明,原版本商業區至上金錢是最重要資源的不平衡點,新版本不僅沒減輕,反而加重了....現在的戰爭借口幾乎比先前版本多了一倍,但我要說的是原先就有的「衛國戰爭」戰爭借口——幫助城邦進行防禦時無好戰程度。但是現階段的版本中....我就算把宣戰目標的城拔了都沒戰狂點增加....一開始是抱著試探心理端了剛果的邊境城市,提示焚毀城市時好戰程度是綠字「無」,本身那個城市位置也不好,就給燒了,一路平推了大概6個城,到現在燒掉的好戰程度依然是無......不過現在爭取城邦的難度也增加了,ai特別喜歡把外交官總督往城邦里扔,3級的外交官能讓使者多一倍,再加上自己城市也有忠誠度壓力需要外交官解決.....也就是說,在「衛國戰爭」的發動條件愈加困難的現在,如果你瞎點發現了可以對看不順眼且打得過的某國發動無好戰程度的衛國戰爭,可以果斷髮動,帶著大將軍連戰連捷可以增加不少時代分數。20180206
離發售還有3天,作為一個從4代一路玩過來的資深菜鳥玩家,先佔坑。
為了《WILD 6:UP UP DOWN》,專門加了根內存、換了個固態硬碟,整裝待發迎接甘地。
未玩先意淫,說說我最期待的兩大特色:
1.外交機制的豐富,希望伴隨著AI智力的提升
不求AI多智能,但求其智商對得起文明這兩個字。希望AI不要除了紅臉還是紅臉,動不動就angry,這是墜不吼滴!這讓player完全沒有外交的空間啊!!
不要隔著十萬八千里就莫名其妙的宣我,然後黑人問號十個回合後又莫名其妙的講和了。也別我一國獨大的時候,你們這些AI還在各自混戰,完全視我不見。能不能有點出息聯合起來打一下我啊,我花錢來是吃瓜看你們這些AI表演的嗎!!
和平演變敵方城市這個機制好啊,國際的大氣候就是應該和國內的小氣候共同起點作用!
多層次的外交體系聽起來還是不錯的,可以在不同維度和其他文明結為宗教同盟(如阿拉伯國家)、文化同盟(如自由X主的普世價值世界)、軍事同盟(比如島鏈國家等等)、經濟同盟(像兩大流氓這樣??),每個維度還分了不同的等級……感覺是個有故事的遊戲機制呢。
緊急事件的觸發也很有意思啊,比如高親密度的同盟被背叛,大家會聯合起來錘死你(哈哈哈背刺婊去死吧);亦或某個超級大國過於強大,大家也會聯合起來錘死你(六國人民聯合起來,打倒秦帝國主義ヾ(?°?°?)??)。
2.精鋪取代爆鋪,種田萬歲??ヽ(°▽°)ノ?
(然後被開著坦克過來的蒙古大軍碾平了...
文明6玩到後面,基本上只要開局多坐幾個城,或者直接派個偵察兵把別家的開拓者一搶套路一下AI,最後都能躺贏。。。神級AI:喂,我不要面子了啊!
資料片看來是意識到了這個問題,給了精鋪更多的可能。希望我能在這個紛擾的世界,蜷縮於一角做一個精緻的豬豬文明。
每個時代還有每個時代的搶分機制,通過黃金時代、黑暗時代、英雄時代來讓每個文明迭起興衰一把,也讓種田不至於種得太無聊。
類似於偉人又不是偉人的總督機制也是很有意思的,培養一幫自己的總督想必也是很有意思的。
然而,為什麼某國沿海城市的總督從史前活到了信息時代,還是沒有絲毫衰老的痕迹呢?
發現自然奇觀+3
另一個大陸的首城+4踩村子+1沙漠之城+3奇觀拍城+36環內蠻寨+36環外+2偉人+1全球首個單位+3首個4級單位+4特種單位兵團+3特種單位軍團+3首個7級單位+4人造奇觀+3消耗戰略資源的首個單位+2在人家臉上拍城+1首個特殊區域+3首個15人口城市+3首個20人口城市+3首個25人口城市+3黃金戰爭+???(不一定)把別人徹底消滅+3~5和平演變城市+2第一個空軍+5,空軍消滅敵人+1可疊加(感謝評論區)以上都是憑記憶寫的,如果有錯誤請指正。第一盤試水,6級難度大陸,文化勝利用的萌娘維多利亞,拿了個叫「打破宿命的輪迴」的成就,連續三個時代黃金,實際上我到結束也沒掉出黃金時代。
第二盤7級朝鮮盤古,朝鮮太強了,一環隨便拍個學院就+3,2環以外+4,配合科研文化總督,直接科技起飛,萬神殿選神聖之光,鋪開了就全偉人睡下水道,比俄羅斯只有作家藝術家音樂家睡大街還強。同時因為我是黃金時代,把北邊紅鬍子弗雷德里克打下來的耶路撒冷「和平演變」了,然後觸發了德國和阿茲特克對我的30回合解放耶路撒冷的緊急事件,然後我弩兵配騎兵一波把德國滅了,緊急事件失敗,給了1600金(我的乖乖)然後沒忍住征服勝利(我發誓我一開始是想無戰飛天的)。火車移動了就不能射,還不如野戰炮。總的來說黃金時代真的非常好進。ai還是弱智的一批。一次更新:我發現了一個非常imba的東西:眾所周知:小虎子亞歷山大的馬其頓被動是:打下有學院的城市,獲得隨機尤里卡。打下有劇場的城市,獲得隨機鼓舞。打下有奇觀的城市,所有軍事單位滿血。好,重點來了:當你古典遁入黑暗時代去找個有學院有劇場的城打下來因為黑暗時代所以它會兩三回合就叛變然後再打,再叛變,再打,再叛變,再打……然後你在古典時代就把尤里卡和鼓舞刷滿了!妙啊!妙啊!蒙古建造了斡爾朵蒙古與你建立貿易線路蒙古建造了怯薛蒙古建造了怯薛蒙古建造了怯薛蒙古建造了間諜蒙古要求建立大使館蒙古向你宣戰蒙古佔領了你的首都[首爾]
很失望
等了這麼久,說真的,跟原版有什麼大出入嗎?加了總督,黃金時代,忠誠,領袖,新區域。總督確實是不錯的,也讓玩家有了選擇的難題,這就很好玩了。 黃金時代,也還不錯,這種遊戲就是有選擇,就好玩,但選項是不是略少了?而且加成差距有點大。就比如,信仰購買移民,加上總督城市出移民不減人口,就過於強大,又有新區域里坐城送工人,這簡直強的離譜。我是很喜歡強的選項,但我更喜歡各個選擇都很強,我可以根據不同的情況,做不同的選擇,而不是無腦選一個。忠誠,很明顯的半成品。忠誠為啥只跟人口有關?這無論是按遊戲性還是模擬現實都說不通,拿來噁心戰狂?意義也並不大。領袖,祖魯還是很強的,設計的正合適,科技到了祖魯矛,文化也差不多到僱傭兵,然後直接宣全世界,前期先鋪城出點小矛,僱傭兵政策正好半價升級,設計思路很好,然而可能過於強大了。蘇格蘭,宜居度爆炸,全國永遠是欣喜若狂,配合市政區域里的總督所在城市加宜居度和住房,可以養大城玩。克里,早期擴地很強,也容易完成早期城邦的商路任務,ui還不錯。其他新文明沒有玩。因為看起來不誘人。新區域,市政區域每次3選1的設計不錯,和總督還有互動,第一次和第三次三選一是可以抉擇一下的。水上樂園太后期了,應該是文化勝利最後衝刺用的,類似宇航中心的玩意。但是看起來很美的這麼多改動,又怎麼樣呢?
ai還是神經病一樣的脾氣,火爆的外交。玩家打起來還是遠古狂揍鄰居,每盤都一樣,開局先滅掉2家然後開始玩這個遊戲。其實文明4 5,設計師都早有了經驗,但非要把一個遊戲拆開來賣,每次早期的版本,科技樹缺的東西都太多了,只能錘兵,偏偏科技還是可以直線跑的,6代打下來的城又白送區域又沒有快樂懲罰,也沒有部隊數量限制,外交也無所謂,反正都是神經病。
讓我想起了文明5原版。
目前來看,跟文明5美麗新世界還差很遠。今天中午下載了《文明6 迭起興衰》,剛玩了兩局,簡單說說感想。
最引人注目的就是時代設置了,發展的好的黃金時代,發展差的黑暗時代,和從黑暗時代進入黃金時代的英雄時代。我是把這些時代都體驗了個遍。
最開始,也不知道什麼條件可以觸發,就還是按照之前的辦法來打,到了遠古時代快要結束的時候(剩餘10個回合),問題出現了。我竟然只有4點,黃金時代要24點,這個太遠了,普通也需要12點啊,想到在下一個時代的數百年光陰里,我的子民將會在黑暗中飽受疾病、痛苦和寒冷的折磨,我不由得悲從中來。開始捫心自問:我是一個碌碌無為的神明嗎?
儘管在遊戲教程的最後一欄寫明了做什麼事情可以幫助你進入黃金時代,但是我並沒有耐心一項一項去看。只是看了個大概而已。於是乎……悲劇了。
不過到了古典時代之後,反而有一個好處。因為進入的是黑暗時代,所以時代進度條不累加——也就是說,到下一個時代,我仍然只需要12就可以進入普通,24就可以進入黃金時代。那可就容易得多了。24完全沒有任何難度。之前準備的各項已經開花結果,尤里卡時刻一個接一個,遇到了其他文明,造出了世界上第一艘槳帆船,奇觀建造和偉人點數也按部就班。
這裡想要吐槽一下:我造出來槳帆船的時候,我還沒有遇到任何一個其他文明,你怎麼知道是世界第一艘啊?話又說回來,這也是文明系列飽經吐槽的一點了——那個文明我見都沒有見過,都不知道它是在搞雅典學院還是講經佈道,怎麼在「一個遙遠的國家」建成了,我們的奇觀就自動作廢?
到了時代結束的時候,我足足攢了超過40點,別說一個黃金時代,都快夠兩個黃金時代了。這樣自然是穩穩進入英雄時代。但是,英雄時代是要在原先的基礎上積攢點數,而我之前已經有點「竭澤而漁」了。雖然依靠著3個著力點,在下一個時代仍舊是黃金時代,但是到了再下一個時代,就落回普通了。
關於時代系統,感觸最深的一點就在於,玩家的記憶量增大了。之前要記憶的主要是科技樹和市政樹,這兩棵樹各自包含一套尤里卡/鼓舞的提升系統(部分大後期的科技/市政只能靠間諜/偉人提升),現在還需要再記憶一套「時代樹」,時代帶來的加成,也相當於是一套類似尤里卡的東西了。真懷念之前只憑著泰姬陵和消耗偉人就能夠開啟黃金時代的日子,那可是容易多了。記憶量也小得多。
不過話又說回來,在意境上,歷史記錄和時代系統確實是很重要的。在我暴兵擊敗了伯里克利之後,這位雅典時代民主政治的締造者對我承認了他的失敗,但同時也表明他們創造的東西回留下來。這句失敗感言,讓我看到了哪些因為天災人禍而衰落的文明的悲愴與不甘。2K Games,重新定義雙翼機
連肝好幾天,玩過升降以後原版索然無味。
新出的幾個文明裡,大汗孔雀王暴力征服爽歪歪,和文明三連配合輕鬆過神。祖魯沒玩過,不評價,不過半價軍營搶雙大軍是不是可以嘗試雙線開戰?畢竟現在大軍不疊加很難受。
種田朝鮮克里都很不錯,只是現在偉人系統更改大本鐘買穿大科貌似行不通了?可以配合總督市政區嘗試新套路?
偉人系統大改後玩毛子希臘更加舒服,比較擔心的是偉人無處創造?
進黃金時代對鄰國施壓,和平演變,不廢刀兵白拿城還不是美滋滋。
缺點:
1.蠻族更加強化,鄰國只顧打城邦,自家蠻子跑我家算幾個意思?無戰自鋪早期爆兵太影響節奏。
2.後期城邦幾乎沒有倖存,庫馬西這種神邦也打?伯利克里表示強烈譴責。
3.同盟不共享視野,不能享受全圖的快感。
4.有沒有mod能屏蔽個別幾個反人類異端,埃及馬其頓女希臘這幾個簡直是種田流公敵,全圖綠臉就你紅臉?真想飛天前給你種蘑菇。
5.更新後領袖的隱藏性格太可怕了。
政治正確害死人
六代女性真是一個比一個丑.....神特么遊戲善德還跟cg善德是買家秀跟賣家秀....還是大波.蘭國看著順眼..(???)卧槽剛買下dlc,我想知道這個開頭cg的中文配音是誰啊,開口我就跪了.....這尼瑪是個什麼玩意,2k缺錢嗎。感覺新文明裡的荷蘭潛力很大,主要在於其「大河地帶」的工業區,學園區和劇院區靠河+2的特性,以及「橙色電台」加忠誠和文化的作用。
眾所周知,更新後變化最大的兩點是:人口獲得的科技變少,紀念碑的文化變少,啟蒙運動的政策削弱;以及多鋪城造成的忠誠度問題。荷蘭的特性可以相當程度上避免這個劣勢:「大河地帶」的加成使得達到+3加成要簡單的多,大部分城市完全可以做到科技值和文化值至少加成50%;而商路加的文化值和忠誠度可以有效解決前期鋪城導致的文化值下降。昨天開的一局大陸神標,荷蘭302回合科技勝利,最後科技值達到了500點以上(休閑玩法)。
雖然荷蘭的圩田和七省級護衛艦很雞肋,但鑒於其主技能的強大,至少是個優秀的二線文明。新加入的特性里最重要的就是時代更替了,F社的初衷也十分簡單,就是讓大家感受帝國興亡,興衰迭起。歷史上也是這樣,沒有一個國家和民族能保持幾千年的鼎盛,50年的時間足夠一個帝國經歷誕生,興旺,衰落。不過對於玩家來說,稍微動動腦子,維持連續三個黃金時代並不難。關於時代點,除了那些解鎖市政和科技肯定會拿到的,總的來源可以大體分為三類:
- 戰爭(征服國家,建造特殊單位,跨時代單位,海軍,飛機,拔蠻寨,大將軍破敵,組建軍團,完成緊急事件,解放城邦…)
- 建設(新建城區,特殊改良,奇觀,新大陸或者貼近自然奇觀建城,飛天和核項目)。
- 外交(成為宗主國,王牌間諜)
- 探索(發現自然奇觀,踩蘑菇,遇見新文明,環球旅行,挖墳)
- 招募偉人
由於加點的方式非常分散,如果玩家想拿夠點數的話最好軍事經濟文化科技綜合發展,而其中一些加點項目如果是第一個完成的,將有額外的加點(比如第一隻軍團,第一次環遊地球,第一架飛機)。
首先,即使是想走完全的無戰自鋪,也最好組建一支能夠打出國門的虎狼之師,如果不是盤古圖,一定要有海軍。因為有些收益巨大而且不難的項目(緊急事件,大將軍破敵等等),如果手頭沒有像樣的常規部隊,機會出現時只能幹瞪眼。尤其是緊急事件,現版本簡直是玩家福利,運氣好了一局碰上四五次完全不是問題,白送幾萬塊錢(還要啥大JB)還有海量的時代點數。這裡有個小貼士,如果自己城市附近有城邦,最好不要和鄰居宣友或者結盟,不然等他打了城邦你就參加不了緊急事件了。當然,不宣友就意味著有可能被突襲,這時候常規部隊的作用就更重要了。
第二,即使是再垃圾的特殊改良設施(比如長城...),或者特殊單位(比如虎蹲炮...),都至少要建一個,4個時代點啊。
第三,早期探路更加重要了,包括海洋,有條件最好沿海鋪一座城,早期砍樹納斯配合100%的海軍單位溢出鎚可不是吹的。
第四,征服勝利由於忠誠度的存在,以往那種單刀直入取首都的戰術是不可能的了,我所以走征服勝利儘早讓電腦開邊派狗去摸清城市群的布局。
有想法,但是做的還遠遠不夠。
這個dlc在玩法上做出最大的改進就是增加了黃金時代和黑暗時代,以及增加了忠誠度和總督的玩法。其中個人最喜歡的是關於時代得分的年表的系統,用簡筆畫的形式記錄了你創造歷史的每一步,令人十分有成就感,在遊戲中後期去回顧這一切遊戲體驗極佳。但是dlc依舊沒有改變原有的文明6的幾個重要缺點。1、兵種線依舊過長,沒有足夠的過渡兵種,本dlc只是為槍兵(抗騎兵)線的部隊增加了一個方陣兵種,該問題還是嚴重(中世紀騎士一下子變成坦克怎麼能行)。2、沒有解決科技線容易畸形的問題,本dlc削弱了尤里卡的幅度,但是這刀是砍在玩家身上的,從某一畸形的科技線飛奔時代的情況依舊普遍,尤其是在ai身上,給人的遊戲體驗很差。3、外交上本dlc增加了同盟的玩法,但是實際體驗下來依舊是野蠻外交,好戰懲罰依舊太過嚴重,建議增加通過某些政策或事件減少好戰懲罰的手段。4、後期城市操作依舊繁雜,一人血書重裝傀儡系統。當然這個dlc帶來的新玩法問題也不少,新玩法有趣但是相關設置太不合理,主要有兩點。1、黃金時代的懲罰太嚴重,而且收益並不算大,這會導致玩家不願意進入黃金時代的詭異局面。2、忠誠度數值設置幅度太大,往往攻打下的新城市三四回合就清零了(史詩節奏),還是在派遣總督和駐軍的情況下,這就非常不合理,同時海外殖民地的人口壓力即使是在有總督和相關政策的情況下依舊壓不住,在很短的時間就會清零,建議優化一下人口壓力的演算法以及增加駐軍或其他手段對忠誠度的影響。總的來說這個dlc對於文明粉絲來說值得入但依舊有待提高。相當一部分玩家玩策略遊戲、4X遊戲和歷史類遊戲時對沉浸感是有一定追求的。但是文明6這一代給人的感覺就是總在試圖破壞玩家的沉浸感。包括且不限於:
1. 手游畫風:
大頭娃娃領袖,玩偶模型,明顯能看出六邊形的邊界和海岸,還有領袖譴責你時候的浮誇表演,我說,一國領袖,能不能像五代一樣,穩重點……當然了,這個屬於基本元素,肯定是改不了了……2. 過家家外交:
領袖「議程」這個東西不改掉,這遊戲就像是一個手游(不過最近文明6確實上平板了呢),迭起興衰反倒加議程。別的領袖譴責你的原因千奇百怪,而且非常不真實。軍隊少要被譴責,偉人多要被譴責,信仰不一樣也譴責……薩拉丁啊,隔著十萬八千里,就因為信仰不一樣,就跑過來譴責你,你確定這麼設計政治正確,不是在狂黑某教?(不對,信什麼教都這樣,這說明是人種問題啊,這是直接黑種族了。)還有更虛假的,不擴張都要被澡堂堂主頻繁譴責……遊戲不如改叫《譴責6》算了,這樣不僅毫無代入感,而且很煩。誠然一個文明不太可能讓所有其他文明都喜歡,但這種強行製造矛盾也太扯了點吧。真實世界裡那種大家都喜歡的誰也不威脅的永久中立國,在譴責6里怕是要被罵死了。迭起興衰新加的領袖更過分,努比亞大媽因為我地塊改造不夠多譴責我……拜託,現在剛開局二十幾回合,科技都沒研究幾個,我改你個大頭鬼啊。3. 新出的城市忠誠度
有亮點,有合理性,讓人想起四代。但有些設定非常虛假,比如駐軍絲毫不能阻止城市叛亂,再一次破壞代入感。《文明》系列是要模擬人類文明,那麼說,強國跑到弱國的地方去割一塊地做橋頭堡這種人類歷史上屢見不鮮的玩法,在迭起興衰里卻很難做到。割塊地沒幾回合被人家拉叛亂了,駐軍直接推出境外,武力收回之後,對的,沒幾回合又叛亂了,駐軍直接推出境外……派個總督?是的,如果你不想玩到第二天天亮,開了一局快速,那叛亂比總督先到。怎麼解決?直接打滅國吧,還要啥自行車。4. 中文配音嗑藥了吧?先給大家講個笑話。用成吉思汗文化勝利的時候,獲得的成就與美國文化勝利的購買你的牛仔褲這個成就類似。叫購買你的德勒,聆聽你的呼麥。用印度另一個領袖使用核武器的時候會得到一個成就:這個笑話已經不好笑了。
這個dlc可以說很成功的修補了文明本體的一些缺點。無腦戰狂,尤其是早戰文明在強大的忠誠度壓力下很難保有已經佔據的城市。確實可以彌補本體每次砍二,斯基泰多一倍城市進入中世紀的壓倒性優勢。總督的出現也有更多可能性要考慮,黃金與黑暗時代的設定也給了落後文明的一個翻盤點。畢竟黃金時代幾乎不可能連續保持。也讓一些通過小城市來偷關鍵資源的玩法多了戰爭之外的解決辦法。
但是依然沒有解決文明本身後期推進極慢的這個問題。比如商隊間諜依然不能連續執行任務,而要反覆命令。也不能給城市編任務表。
總體來說把文明6拉入正軌了,算是有比較良好的可玩性了。如果入了文明6的還是建議買一個。
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