如何看待taptap上小型獨立遊戲評價普遍虛高的現象?
就拿「毒廠」110%來講,很多作品完全沒能達到遊戲性有多優秀畫面亦不精良,僅僅因為翻來覆去的一句「有毒」(有毒的究竟是該廠的部分作品,其餘的只是兜售創意的無聊小品),以供閑暇時光動手,便博得極高讚譽。
這樣一來,真正極其優秀的獨立作品,反而難以脫穎而出了,以「這是我的戰爭」,「紀念碑谷」,「limbo」,「機械迷城」,「勇敢的心偉大戰爭」而言,往往對於剛入坑的同胞來說,並沒有多麼的顯眼了,在普遍虛高的評分之中淪於平凡之海(當然有見地的老玩家自然都懂)。
所謂沒有對比就沒有傷害。
獨立遊戲大多是玩法創新的,之前沒有這種同質化遊戲的話,自然就不好通過對比來給它打分,抱著對創新和獨立遊戲的支持態度,往往會打個高分。那在這種情況下怎樣來區分是不是真正的好遊戲呢,很簡單,看下載量就知道了。比如以下是本工作室在TapTap上發布的幾個遊戲。從評分來看,全部非常高。
除了《完美一擊》8.8以外,其它全都是9.4以上。因為完美一擊從玩法上來講是最沒有創新的,所以分數較低,像《十步萬度》《十字迷陣》這種完全創新的分數9.7 。因為創新程度這一項占的分值太高了,所以玩家會忽略掉其它部分,就算他們知道其它部分還不夠,但也會打個高分作為鼓勵。
從分數上來看參考性就沒那麼強了,所以還有個重要參考標準就是下載量了。
TapTap有兩三套機制來保證優秀的遊戲脫穎而出。
首先是所有新上線的遊戲都會在其所在分類別的按時間順序更新上得到一個小小的曝光,別小看這個小曝光,真正的好遊戲只需要這一丁點曝光立馬就能顯現出效果來,下載量和評論會比同時期上線的其它遊戲高出很多。
其次是,安利牆。一個新出來的遊戲如果沒有得到推薦位的情況下,它的最大流量來源其實是安利牆!安利牆是怎麼來的呢?是玩家對一個遊戲的高分評論會自動顯示在安利牆上。
我的新遊戲《喵星心機戰》在TapTap上開放預約的第一天,沒有任何特殊推薦位的情況下,可以看到流量中安利牆佔了最大頭。這樣就會形成良性循環,使好遊戲曝光量更上幾個台階。
然後是第三步,也是最重要的一步。TapTap有一個極其強大的編輯團隊(我用極其這個詞一點都不誇張),他們會根據新上遊戲的這些短時間裡的表現進行深度評測,最後將真正遊戲品質好又受大家歡迎的遊戲推薦出來。下載量直線上升。
這時候就有大批量的普通玩家進來,對遊戲進行評價,之前那幾個小眾玩家對於遊戲的評分瞬間就會被改寫。只有真正的好遊戲能經得住長時間的評分考驗。
所以總結一下,以免偏題,TapTap上確實有許多小型獨立遊戲評價普遍虛高,特別是那些下載量很少的遊戲,少數抱著對獨立遊戲的懷抱給了鼓勵分。但如果是個不好的遊戲, 就算有這幾個主分鼓勵分,但它也得不到高下載,因為通不過上面三步中的後兩步,特別是最後一步。那些下載量非常高又評分高的遊戲,只能說,那確實是大多數人認可的好遊戲,更何況那些遊戲很可能是創新的遊戲沒有對比。對於一個普通的TapTap玩家來講,你進去後主要看首頁推薦專題推薦和排行榜這三個地方,這三個地方的遊戲基本都是好遊戲。那些下載量少,但評分很高的遊戲,是很可能是虛高,但你作為普通玩家,你根本沒機會看到它們……
當然不得不承認,TapTap的用戶情懷加成非常非常高。其中學生佔了大部分,那麼從另一個角度講,不也說明新生代的口味變了么,未來都是他們的。
另外再放一張廠商評論對比圖:
這個問題可以換個角度來理解:
人們在對遊戲打分時,更關注遊戲的缺陷還是更關注遊戲的優點?
因為遊戲的品類比較多,所以人們在對單款遊戲評價時,容易產生一個錯覺:「它有哪些不足?」所以在評價時往往參考值是心目中的100分的同類遊戲的比較,所以內容要素越多的產品,評分的項目就越多,也因此扣分項會越多。
反之,一些內容要素比較少的遊戲,玩法比較創新的遊戲,因為內容簡單,在思維構築「它有哪些不足」時,整體的參考項不多,所以降低了分數的細節,也因此評分會呈現上下限更高更低的情況。
而當所有的遊戲彙集在一起時,作為參考者,大部分情況下是希望評分的標準是從「它有哪些優點」角度出發的。
在這點上,我們正在不斷努力,試圖從產品的演算法上做一些優化,希望能找到一個更大廣義上的對遊戲「公平」的總分機制。
TapTap終於憑藉一直以來的堅持和口碑做起來了,先恭喜 @黃一孟 老闆。
我今天去了TFC14,很多手機遊戲開發者和發行方都開始越來越多的提到了TapTap,這對於TapTap和廣大堅持正版遊戲與正規發行渠道的遊戲製作方和發行方,以及廣大用戶來說都算是一件好事,因為有更多的人願意使用正版,接受正規發行渠道,這本身就是一件很好的事情,我真心希望TapTap能越來越好。
另外就是題主所說的,小型獨立遊戲評價普遍虛高的現象。首先應該說這個現象確實是存在的,尤其是在一些國產精品獨立遊戲上,玩家確實忽略了遊戲當中的很多問題,有點過分吹的意思。我個人覺得這個現象產生是可以理解的,因為中國的手機遊戲領域,長期被一些粗製濫造的垃圾遊戲佔據主流,他們通過各種方式(在這次TFC14上表現的異常明顯)獲取玩家的關注度,導致很多獨立遊戲根本沒有與玩家見面的渠道,而TapTap給了製作非常不錯的國產獨立遊戲一個良性的發行渠道,讓他們有機會與廣大玩家見面,在這一點上,TapTap可以說開了一個好頭。
而廣大被國產垃圾手游摧殘的玩家,在品嘗了多年垃圾之後,突然發現了TapTap這個擁有不少精品遊戲的平台,在內心自然是十分高興的,通過與其他平台上的遊戲對比,他們自然會覺得TapTap遊戲平台的遊戲作品更好,更符合一個真正喜歡遊戲的玩家的口味,所以他們成為TapTap的粉絲,吹TapTap上面的遊戲也是可以理解的了。
作為一個業餘遊戲開發者和遊戲行業的從業者,我很欣喜的看到TapTap這樣的手機遊戲平台不斷出現,讓更多好玩的遊戲作品能夠被遊戲玩家們所發現,也許對於玩家來說,TapTap只是一個擁有不少優質遊戲作品的發行平台,但是對於很多獨立遊戲製作人來說,可能TapTap是他們的遊戲能夠與玩家見面的唯一渠道了(其他的大廠平台的問題過於嚴重)。在這一點上,TapTap與獨立遊戲製作人的良性循環,也讓這個平台更有活力。
最後,再一次感謝那些懷有夢想的遊戲製作人和從業者們,正是因為你們的不隨波逐流,才讓中國的遊戲行業,澄清渾濁,變得越來越好。
感謝你們!
獨立遊戲的分數是需要虛高的。
遊戲的評分我是是一件很複雜的事情,因為遊戲和電影,動畫不同,其體驗方面多樣性實在太多。
對於獨立遊戲來說,他們沒有足夠大的發行渠道,也沒有足夠多的資源,所做的內容大多靠遊戲性或者創新取勝。
給予他們高分是鼓勵他們,告訴他們,「我們支持你」
市場也許並不會給予這些遊戲足夠好的反饋,那麼至少優秀獎的遊戲開發者可以從另一個角度得到好的反饋。
這樣市場才不會只有大廠,沒有獨立遊戲。
其實大家都會想到蘿蔔青菜各有所愛的問題,這就牽涉到:1.如何建立一套偏定性的遊戲評價標準,2.如何提高玩家的評價能力,3.如何合理做演算法。//其實有個小小的想法,增加多重標籤點贊的功能,玩家可以添加標籤,這樣在綜合分之外增加了一些評判的影響因素,而且也能方便玩家點選keywords,順便也多了多重排行系統。//關於玩家的評價能力,至今所接觸的玩家,很少有能夠對一款遊戲好好做評價的,是腦海中還沒有一些評判標準。有些人覺得劇情文案畫風尤其重要,有些人覺得遊戲玩法特別重要。但大多數人都是隨便一玩消磨下光陰就棄之而去,那些留下來沉迷其中的又是因為獎勵誘惑、社交粘性、覺得反正閑著也是閑著。核心玩家群體還比較小,而且各種玩法術語把潛在玩家拒之門外,核心玩家寫的評論圈外人看不懂,更別說吸引人了。重度與輕度的評價需要跨越鴻溝,大眾與小眾、邏輯性分析與感性的評價也需要共存,多重標準亟待建立。影響遊戲感受的因素太多,相對電影文學來說,除了劇情文案、還有遊戲性、抖機靈小創意、畫面等各種影響因素。因此在合理做演算法的基礎上,可以嘗試遊戲評價的多維度,而不是只限制在綜合分。--------------------------------------該用戶已啟用匿名
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這個問題確實存在,造成這個現象的一部分原因,其實是體驗過這遊戲的玩家數量還不足夠多,而恰好打分的用戶,又多數是關注這類型遊戲的玩家,所以滿足了小眾的口味,評分會高點,當多數玩家體驗過後,分數則會趨於穩定,這個時候更具有參考意義。
沒啥問題。
因為現在的大廠手游千篇一律,大家都玩厭了。
反而一些獨立遊戲在玩法上敢於創新,會讓人有眼前一亮的感覺。
。。獨立遊戲一般是有創新的 有人喜歡有人不喜歡唄 5星是表示支持 taptap是國內少有的官方看反饋的平台?
還要看下載量的啊,排行榜主要是按下載量排的。。
我就說一個,天命傳說『玩過的人應該知道這個遊戲有多麼平庸』水軍佔領了taptap和nga這種『精英玩家聚集地』
盜墓長生印 戰鬥畫面像頁游,號稱借鑒了十幾款遊戲,我也不知道借鑒和抄襲的界限在哪裡。評分非常高,熱玩榜排第五。
這麼多槽點的遊戲說寬鬆就寬鬆了?
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