我的2017遊戲回顧

我的2017遊戲回顧

前言:2017年的我,很幸運,有條件繼續在一個個不同的世界裡冒險,要知道馬上就要離開校園了,更加珍惜這段純粹的遊戲時光。這一年裡玩過的遊戲很多,有些淺嘗輒止的就不提了,但還記得很多曾經帶給過我溫馨緊張刺激的故事,自己的思想和性格也在一場場冒險之中被洗禮。口味愈發刁鑽的同時,也明白了自己喜歡怎樣的遊戲,dva:「玩遊戲就是要贏!」,沒錯,玩遊戲就是要奔著贏去的,在規則之下運用智慧和技術去取得勝利,這樣子在取得勝利之後才能獲得相應的滿足感和成就感,所以一看到哪款遊戲被貼上了燒腦,高難度的標籤我就會躍躍欲試。我所進行的分類不完全正確,因為很多遊戲時候多平台發售,我就把它們各自歸類在我所遊玩的平台上,我就在這裡簡單的總結一下那一個個瑰麗的世界吧。

關鍵詞:獨立遊戲、硬核、燒腦、跟風

一共大約14k字,閱讀15分鐘,流量16m

我的2017遊戲回顧

網遊:

英雄聯盟:網癮少年的青春都是她,你說呢?

爐石傳說:背著單詞搓著爐石,硬幣山嶺炎術放狗☆

PUBG:這遊戲 98賣你虧了

PC單機

生化危機7 :新鮮的炒飯

黑暗之魂3-DLC :一個圓滿的句號

極品飛車18: 年貨里的旺旺大禮包☆

Little Nightmares :與惡龍纏鬥,自身也將?

Hollow Knight: 真相需要的不僅是勇氣

Cuphead: 老派橫版射擊遊戲☆

Dead Cells :酣暢凌厲的戰鬥

沒有人知道的大冒險:遠方啊 除了遙遠 一無所有

手機遊戲

綉湖系列:神作,還多說什麼呢

艾希:旁白才是本體

月圓之夜:不用氪金的卡牌遊戲真是太友好了

一命通關:名字即是遊戲本體☆

Hidden floks :找茬找茬

信任的進化:自私的基因

主機遊戲

馬里奧-奧德賽:沒有驚喜也沒有失望

生化危機-啟示錄1&2 :冷飯吃吃看啦

以撒的結合-胎衣+ :等等,我再開一把

人類-一敗塗地:人物詭異的力氣 ☆

2018的展望

結語:

網遊:

英雄聯盟:網癮少年的青春都是她,你說呢?

不管外界怎麼唱衰LOL,LOL依然是我這一年投入時間精力最多的一款遊戲,也是6年如一日,身體力行的踐行著對這個遊戲的熱愛。

徹底淪為大亂斗閑魚

有一次有一個月沒玩了,打開懟了一盤大亂斗,我草,這遊戲怎麼這麼好玩!我這才發現,剛出世時被眾人稱作低劣的複製品的英雄聯盟,經過了7年的打磨後,居然已經達到了如此高度。不提它在遊戲史上的里程碑意義,也不提它對電子競技以及直播行業的推動和定義,單論它的遊戲品質,也已經是業界的標杆水準了。經過了不斷的英雄重做和數值調整之後,這款遊戲的平衡性得到了保證,當然不會有絕對的平衡,但是設計師對平衡的重視也使得各英雄的出場率和勝率有了一定的保證,已經好幾年沒出現過之前賈克斯,卡薩丁,皎月,獅子狗等輕輕鬆鬆一打幾等過分強勢的英雄。設計師也願意不斷的帶給玩家新的體驗,每一個新的賽季都會帶來一次大的版本變動,雖說總是要適應版本按設計師的要求玩遊戲不太爽,但也正是不斷的新體驗才能才給這個遊戲源源不斷的活力。

改名前差點被大鍋搶的五殺

為何說遊戲品質也極高呢,每個英雄的原畫和配音都是實打實的金錢砸進去,遊戲的兼容性和對配置的寬容體現出了良好的優化。隨著背景故事的完善,官方小說和CG的不斷出現,我們對於瓦羅蘭大陸以及手底下的英雄有了更多的感情(但少了些當年草叢三基,調侃猴子阿狸的快樂了呢?)圍繞遊戲相關的各種音樂創作更是讓拳頭公司有了「音樂公司」的名號,S7的英雄聯盟音樂會就可見一斑。拳頭在掙到錢後沒有開發下一款作品,而是把所有的精力投入到遊戲的完善和賽事的籌辦上,投入的人力物力已是業界一線水準,類比於暴雪,R星。

在綿陽的戰鬥太難忘,21連勝

要說遊戲涼了,從全球範圍的統計來看,熱度在國內確實有所下降,大約在30%-40%之間,但是在東南亞,日本,南美洲等地還在持續升溫。英雄聯盟有著所有電競項目中最完善健全的制度,現在有不少玩家雖然遊戲很少上線,但依然關注比賽,還有大量的小姐姐延續了娛樂圈那一套,可以說拳頭以電競賽事來延長遊戲生命的做法成功了。再者,如此龐大基數的遊戲玩家和騰訊的運營,這遊戲短時間不可能涼,參見DNF和CF,個人預言能繼續保持巨大影響力5年,徹底涼掉10年之後,可能會是網遊歷史上壽命最長的遊戲。

爐石傳說:背著單詞搓著爐石,硬幣山嶺炎術放狗☆

今年的爐石一共三個拓展包,作為暴雪旗下目前最賺錢的遊戲,不越來越坑怎麼行呢?現在的爐石,不充錢的玩家除非競技場大佬,不然可以說無緣天梯了,主流卡組起碼兩橙還有若干張紫卡,且現在基本不存在強力中立橙,且每張卡只適用於少數幾個卡組,像我這樣的玩家每次版本末期才堪堪湊出兩套主流卡組。

還是沒能12勝呢

不過單從遊戲性方面來說,今年的第一個拓展包「勇闖安戈洛」著實是令人驚艷,甚至在出拓展包兩月後依然有新卡組湧現,且大家的強度也在不斷變化,可以說是兩年來最好的一次拓展包。而後的「巫妖王」帶來了一些有意思的卡牌,但各DK的強度根本不在一個水平線上,平衡性為今年最差的一段時期。「狗頭人」版本有些有意思的卡,但他的冒險模式才是驚喜,引入了rouglike的形式使得它多了很多的可重複遊玩的價值。

總的來說,今年的爐石對我來說變化不大,儘管越來越貴了,但只玩競技場,任務都懶得清的我玩起來還是很舒服的,畢竟市面上還真沒有這種質量和玩家基數的卡牌遊戲。

PUBG:這遊戲 98賣你虧了

要說這一年最火的遊戲是什麼?毫無疑問就是「吃雞」了,其實它能火成這樣太出乎意料了,畢竟它的前身「H1Z1」已經倒在了沙灘上,而它只是一個增強版而已,真的很費解。

不過,很多東西就是這樣,沒有什麼邏輯可言,玩遊戲嘛,也沒必要太在乎它背後的故事,既然大家都在玩,那我自然也要跟風入一波咯。

但是,但是,這個遊戲咋這麼難啊!我玩fps雖然不厲害(這遊戲本該算tps,但殺人基本都要開鏡),但是也不至於這麼菜吧,老是找不到哪裡有人在打我,先在背後發現別人,卻被轉過頭來幾槍幹掉。真的遊戲體驗極差,往往死個七八次才能殺一個人,唉,之前fps遊戲的經驗用不上了,這個遊戲里槍的后座力的邏輯完全不同,槍口彈上去後不會自動歸位,同時因為頭和甲的原因人物肉了很多必須要壓槍了,CSCF什麼的根本不需要壓槍,見面點個兩三下就有一方躺下。隊友們搶著要的倍鏡我連怎麼開都不知道,我按著右鍵沒有區別啊。總之毫無遊戲體驗的我擱置了一段時間。

第一次吃雞,就殺了一個人,不過是最關鍵的最後一個

然後,和朋友開了幾次黑,再加之花了些心思研究這個遊戲的配件地圖什麼的之後,雖然還是很菜,但總算入了門,也終於體會到了這個遊戲的樂趣,反正我的感覺是只要死之前殺了人,這把就不虧,吃不吃雞什麼的,不在乎啦。經驗什麼的我這個菜雞就不敢談了,倒是遊戲集錦方面,起小點的欄目在我看過ttkp的「天天吃雞兒」後感覺粗糙得不行的,集錦的話國內看這個就夠了,這個僅售98的遊戲能帶給你的快樂遠超一般的遊戲。

其實剛開始玩這個遊戲時有聽到很多對這個遊戲不屑的聲音,垃圾的優化和維護,使得一款普通畫質的遊戲配置要這麼高,神仙滿天飛,最核心的玩法也根本不是首創,官方每次都是表面笑嘻嘻,背地不作為。確實,要找缺點,這款遊戲的缺點比今年所有大作加起來還多,但是它火了啊,火了之後就從一款普通的遊戲變成了帶有社交性的遊戲了,就和當年守望先鋒如出一轍,再者說,要是沒火,哪會有那麼多人執著於它的各種問題呢。我自己玩下來的體驗,以網遊的標準來說對配置要求是真高,至於卡么,我玩的時候已經過了伺服器日常炸了。神仙什麼的,可能是分段低吧,還是打幾天才能遇到一眼識破的,其他的么,「我擦,絕對是掛,兩槍就把我打死了!」「這肯定有鎖血,老子打了一梭子都沒死」「這麼遠都一槍爆頭?舉報舉報」只要說對方是掛,自己死得似乎就沒那麼尷尬了。

似乎混入了什麼奇怪的東西

總的來說,如果你周圍的朋友都在玩,那完全可以入手的,這遊戲開黑樂趣太多了。

PC單機

生化危機7 :新鮮的炒飯

17年伊始,就收到了來自capcom的邀請,邀請我到老丈人家裡做客。老丈人真是童心未泯啊,和我在家裡玩起了躲貓貓,然後我又幫丈母娘除蟲子,和小舅子做數學謎題,最後還把小姨子拐跑了,真是一次愉快的旅行。

看這溫馨的一家子

這一作生化危機真的可以套用那句膾炙人口的廣告語「這系你沒有玩過的船新版本,點一下爽一年」。可以說,這是整個生化危機系列中變革最大的一代,不只是tps到fps的轉變,更重要的是他的內核回歸了生化危機最初給人的印象,那就是恐懼。其實生化危機經歷了這麼多代,哪怕玩家被一堆喪屍圍了起來,但玩起來早就沒有任何的害怕情緒了,因為我們心裡都清楚,我們手底下操縱的這個角色,早就是個超人了,誰不是從屍山骨海里走出來的,任他再牛逼的boss,還不是被我們的軍體拳啪啪幾下錘翻。而這一作生化危機,確實有緊張得不行的時候,就是第一章和老丈人不斷秦王繞柱的那一段,踮著腳尖在房子里慢慢挪動,看到老丈人出來只有立馬找個房間躲起來,因為,他是打不死的。打不死的怪物,同時又有著強大的攻擊力,永遠是遊戲里最能帶給人恐懼的角色,很明顯這一作的老丈人成功了,經歷幾個章節,都沒有能夠真正殺死他,一種深深的無力感就會從心底湧出。

看見克里斯,就充滿了安全感

這一作自然稱不上完美,但用優秀來形容絕不過分,後半段的趕工痕迹明顯,場景和怪物變得粗糙起來,再也沒有給過人壓迫感。整個主線通關了,都不清楚男主角Eason到底和保護傘有什麼關係,在整個生化危機世界扮演怎樣的角色。要不是dlc中對故事進行了一定的補充,真的以為是平行世界了,其實在我的理解中,這完全可以作為外傳性質的遊戲發售,capcom卻選擇了把7題在了Resident Evil這個金字招牌背後,可以說是相當自信和勇敢了。這也是我欣賞這一坐生化危機的原因,在各類3A越來越裹足不前,沉迷於沙盒和電影化的時代之下,capcom在經歷了飽受詬病的6之後端出了一盤新鮮的炒飯。

黑暗之魂3-DLC :一個圓滿的句號

在闊別了這個一片灰暗,滿是灰燼和活屍的世界大半年之後,我這個小小的餘燼又回來了,去到了一片冰冷的畫中世界。要論哪個認認真真玩過的遊戲對我觸動最大,就得是它了,這款遊戲無愧於第九藝術的美譽,它太優秀以至於我三周目這麼久了仍然沒有下筆,因為覺得自己沒有資格對這樣的作品評頭論足。

街舞隊在艾雷德爾

外界對魂系列遊戲最簡單粗暴的標籤就是「受苦」、「核心向」、「高難度」等等,其實它的難度並沒有高得過分,只是沒有接觸過這類遊戲的玩家需要一點時間來適應,習慣了它的戰鬥節奏後,滾砍彈戳應用起來還是得心應手的。、

說回這兩個dlc,其實很明顯,這是把一個dlc拆成了兩個來賣,不管南夢宮這番操作是否良心,from software還是給這個系列畫上了圓滿的句號。當坐下最後一個篝火,傳送到了不知多遙遠的以後,眼前的美人化為一堆枯骨,精美的建築只剩殘垣斷壁,一個只剩半截身軀的老國王在地上爬行,留下一地血跡。繼續往前走,穿越過漫漫黃沙,一個身著紅色披風的佝褸老者拖著殘刃出現,在經過漫長的戰鬥後(蓋兒血特厚),擊敗了蓋兒爺爺,拿到他的武器,一把斷劍和一把斷了弦的舊弩,不知道蓋兒爺爺在外面尋找戰鬥了多久,卻不想為自己孫女尋找的「黑暗之魂」就在自己身體里。想起之前在環印城他的印記還那麼霸氣,「跳下去!」看著他的身影我戰戰兢兢的完成了一次次信仰之躍。收拾過蓋爾後才發現邊上還有一隻環印城雙巨劍騎士,其實更感慨,沒名沒姓的他不知道經歷了多少,卻也戰鬥到了這個時候,不過能活到現在的小怪也只能有他了,最厚的血量,最酷炫強大的戰技,對,沒有之一的那種。

流落在外的無名,最帥的boss

帶著蓋兒爺爺的血回去找到了小妹妹,她還是在畫布前擺著精緻的小腳,還不知道爺爺為了她的顏料戰鬥了多久,而今都已經不在了。不過她終於是作出了畫作「那是一個溫暖的世界,能成為某人的容身之處吧」也給這個灰敗的世界給出了另一種可能的延續方式吧。

整個dlc打完後,不由得回憶起了本體,整個遊戲進程中一直有一種悲壯的氛圍,在最後擊敗「眾薪王的化身」時達到了頂點,一路上擊敗的各個敵人很少有稱的上純粹的壞人的,多是傳火路上的英雄,有看守深淵的不死隊,為人民犧牲的巨人尤姆,遲來的傳火英雄古達老師,最後要擊敗的敵人,居然是曾經的自己。玩家的情緒被完完全全帶入到了灰燼的身體里,不同於其它遊戲通過cg音樂來調動情緒,當你玩這個遊戲戰鬥到這一步時真的會有同樣的感受,我一路上這麼辛苦,死了無數遍,小心謹慎殺掉了那麼多英雄,最後又只是傳火?所以我選擇了滅火的結局。

遊戲里的細節特別多,小到盔甲武器,大到壁畫建築,基本都有現實原型,有的還帶有政治隱喻,壁畫和雕塑里充滿了細節,這幾個雕塑里為何這一個沒穿衣服?建築之間的密道暗門令人嘆為觀止,誒,我怎麼又走回來了,原來這個電梯通的這兒啊。總之這是一款無愧於藝術品的遊戲,它不同於其它優秀的能帶給人電影般體驗的遊戲,它是以玩家的視角去探索這個世界,你操縱的灰燼不會有喜怒哀樂,但是玩家的情緒會自然的隨著一路旅行起伏。如果製作視頻或者舞台劇需要BGM,可以直接用黑魂的,悲壯,大氣,振奮,恐怖等風格的都有。

真的猛男,環城雙巨劍

在戰勝薪王化身之後,總感覺意猶未盡,這個世界就這樣了嗎?打敗了曾經的自己,就沒了嗎?只能傳火or不傳?但在完成了dlc之後,確實明白這個故事該結束了,奮戰了一路,不知道有沒有拯救到世界,不過看到了另一種希望,雖然不是由我來實現,不過也挺好的啊。

關於黑魂的up主推薦看「索尼柯南」,他的速殺集錦也許不是最強的,但是出色的剪輯節奏和配樂,爽到,另外他關於武器加點打法等做了細緻的研究,十多分鐘的視頻背後是六七百周目的爆肝。還有一個是「Chaosand奧斯卡」,他的視頻能讓你從一個弱小的不死人中解脫出來,看他呼風喚雨掌控雷電,把黑魂玩成仙俠遊戲,酷炫的技能滿天飛。

極品飛車18 年貨里的旺旺大禮包 ☆

其實這個遊戲在電腦里放了快兩年了,玩過幾次,沒找到法門,感覺賊雞兒難。年初的時候出現了極品飛車ol,下下來一看,這不就是拿18改的網路版嗎?我就只能開這麼幾輛爛車,行吧,網遊充點錢也可以理解,結果一看還將就的車都得1000+軟妹幣,我幹嘛不玩單機版呢?不花一分錢豪車開遍。

警察生涯全通

於是乎花了兩天,打通了警察生涯,至於匪徒嘛,還要攢錢買車,來的太慢了,就擱置在那兒了,反正這個遊戲的爽點已經爽到了。雖說ol版很坑,但我還是玩了ol才知道有腳剎這個按鍵,畢竟用到手剎漂移的地方其實很少,會了腳剎之後這個遊戲變得簡單了起來。

還記得那一鉤的風采嗎?風中追風

Little Nightmares 與惡龍纏鬥,自身也將?

小小夢魘是由南夢宮發行的遊戲,延續了日系遊戲一貫的高價,作為一款小品級作品,賣到了168元,當然如果你和我一樣喜歡這種嚴肅,清冷的動作解謎遊戲,相信你不會介意為此喜加一的。

整體氣質非常接近於Inside,沒有對白,顏色灰暗,莫名其妙的反派,無厘頭的劇情。網路上有很多關於這款遊戲的劇情解讀,關於長手短腿瞎眼怪,廚師,最後的面具女什麼的各種分析,但不知為何居然沒人強調這個不斷做著噩夢的小女孩兒。

身披亮黃色雨衣的小小身軀,這樣的形象實在太經典了,他來自於Stephen King於1986年出版的小說《IT》中的經典形象弟弟喬治,常常代表即將面臨危險的弱小無助的幼童,值得一提的是這部小說在1990年被拍成了電影,2017年正好27年(原著中一個重要的數字)再度翻拍,中文譯名《小丑回魂》,值得一看。我們的小主角在一群腦滿肥腸的人類中不斷的逃亡,我其實在遊玩的過程中一直在猜測主角的身份是什麼,她似乎和小蘑菇一樣的小人是同類,我覺得可能沒那麼複雜的身世,她就是一個普通的食物,逃避貪得無厭的人類。可能是可能不是,whatever,享受解謎的快樂吧。

Hollow Knight 真相需要的不僅是勇氣

在17年的年尾,玩上了這款同樣打著「類魂」、「受苦」、「核心向」標籤的遊戲,其實早在年初就發售了,年底才在G胖的誘惑下購入。我就是沖著「類魂」這個標籤去的,然而這個遊戲其實和魂系列一點都不像,更類似於去年的「鹽和避難所」,離魂更遠了。但是個人體驗過後覺得,這款遊戲絕對是我今年體驗過難度最高的遊戲沒有之一,真的有爽到!

難,不意味著符合我的口味,比如「I wanna」系列和國人的「汐」,我喜歡的是有彈性的難度,可以通過自己的搭配和理解來降低難度。而「空洞騎士」的難就是如此,它的難度是有意而為之但可以避免的,比如砍中敵人後身體的後退,可以通過裝配符文來消除。

趁著幼蟲們還沒被吃掉,趕緊拍個照

這款遊戲絕對是收集控,平台跳躍,細節控的福音,遊戲里有很多的收集要素和隱藏道路,當我一周目通關時驚訝的發現,怎麼才67%的完成度。然後挨著挨著找哪裡沒去過,又探索出了另外五個地圖和兩個結局,最後花了40個小時打到了105%完成度收工。真是費解啊,製作了那麼多內容卻又把他們藏了起來,但也正因為如此我這樣的玩家才會熱衷於不斷的探索和挑戰。順帶一提,白宮關卡相當有趣哦,我也才死了100+次過關哦。

105完成度

光有這些以上提到的遊戲性的優點就足以傲視群雄,這款遊戲的劇情卻有了魂的感覺,NPC們不會發布任務也不會和你有過多的交集,你會在一路上不斷的遇到他們,有傲慢的,也有心機的,堅韌的?印象比較深的是膽小的小胖妹,一次次戰鬥她都躲在地下瑟瑟發抖,看到主角打敗了敵人羞愧的出來道歉沒幫上忙,後來她鼓起勇氣和敵人戰鬥,卻一個照面就躺下了,生命就是這樣無常,勇氣?也許值得嘉獎吧。另外還有些功能性的NPC卻也能觸發劇情,嘗試著把幼蟲全收集看看老爺爺毛毛蟲的反應吧,嘗試著消滅墓園裡所有的英靈再和守墓者對話吧。其實在擊殺一個個守護這個世界的守夢者之時我就大概猜到了結局,happy or bad ending 都不算出乎意料。但佩戴上國王之魂從深淵爬起那一段路,配合著靈魂深處傳來的低喃,為這個故事蒙上了悲壯的史詩色彩。

手賤錯過了些東西,怪物收不齊了,這是好結局boss

這個遊戲絕對足夠優秀,但如果手殘如我,可能也需要修改器吧,沒辦法,菜啊。

Cuphead 老派橫版射擊遊戲☆

這款遊戲上市之前就有關注,看過宣傳之後不禁暗想「這真的是遊戲嗎?確定不是老派動畫片?」我真的不能想像這種畫風的遊戲到底會是什麼情況,別只是一些過場動畫來糊弄我。

上市後,看過相關的評測和視頻才逐漸明白了這個遊戲真的是可以玩的,一些用爛的標籤還是吸引了我「類魂」、「核心向」。玩下來體驗非常好,上世紀30-40年代的動畫片畫風加上上世紀09年代FC遊戲的手感,整個流程以boss戰為主,背板和細心,不斷的嘗試最終擊敗boss,這個難度要把握得恰到好處很難,這款遊戲的難度呈明顯的線性增長,越往後難度越高,即使備好了相應的子彈和大招,依然不會輕鬆,個人覺得難度偏高了點,可能是我的技術沒能隨著關卡的推進提升,總之我是卡在了機器人那兒。

當初打到這兒卡關了,一直擱到現在

這個遊戲其實沒太多可說的,一目了然,喜歡這種畫風和老派的戰鬥就去體驗吧,我想到了這款遊戲背後的一點故事。製作人Chad和他的三個兄弟為了這款遊戲抵押了房子去貸款,全部獨立創作的原畫除了帶來複古的畫風以外,更為怪物場景的設計提供了很多可能。其實在我的心目中,今年最佳獨立遊戲該頒給Hollow Knight的,但後來怎會想到出現了茶杯頭,說來也是實至名歸啦,畢竟獨立遊戲的初衷就是那些沒有經費和人力的遊戲愛好者一場關於夢想的實踐與豪賭.

盜個圖,估計我通關後比這還多

沒有人知道的大冒險 當下的我們會經歷怎樣的大冒險

一開始以為是手機上的「奇怪的大冒險」的續作,想到這個奇葩的遊戲,就立馬下了下來,結果似乎不是呢,於是在steam上買了完整版。

Dead Cells 酣暢凌厲的戰鬥

看到宣傳片時就被它吸引了,爽快的戰鬥和豐富的武器技能系統的rouglike太合我心意了。值得一提的是這款遊戲的打擊感異常出色,拳拳到肉的爽快讓人慾罷不能,受傷後整個屏幕一顫,會有大約0.25秒的停頓,讓你清晰的意識到受傷了同時調整位置。除了豐富的武器系統讓你拼到底之外,這個遊戲里老陰逼也是可以生存的,有多種多樣的技能可以在遠處幹掉敵人。

寫這篇文之前上遊戲看了下,半年沒玩了,又進行了一些更新,更新讓我很失望啊,多了些新東西不出意外,但是很明顯的調低了難度,現在血量隨隨便便就上去了,不像之前需要對加點進行斟酌,打了一把居然就通關了~

沒有人知道的大冒險 遠方啊 除了遙遠 一無所有

玩過這個遊戲的人一定能從中多少看到自己的影子,特別是第一個故事,磁性的粵語旁白「阿強是一個大學生…」,故事中的主人公在鬧鐘響了無數次後終於爬起床,一路飛奔坐在教室里,聽著台上老師無趣的課程自我吐槽「這老師只會照本宣科,這裡學到的東西早就落伍了」,然後摸出手機,點開知乎看看別人的雞血答案再評論一下,又點開企鵝發一條動態,再一看時間,下課了,回到寢室的床上結束一天。既不願意在課堂上好好學習知識,下課來卻也沒做其他有意義的事,只是把時間一點點消磨掉,然後做著美夢。雖然從不曾否認過學習的意義,但我大學幾年的行為和這個阿強還真是如出一轍呢,這麼說來也沒差了。

某知名互聯網企業

遊戲一共有四個故事,並不是居高臨下的嘲諷,而是作者謝創對自己的自嘲:「懷揣夢想的大學生阿強和想要改變世界的程序員阿傑都是曾經的我,活在幻想里的文藝青年阿清是曾經想像中的我,而自詡藝術家的山寨遊戲開發者就是我。」

謝創度過了無所適從的大學生涯後,去到了百度,雖然待遇很好,但那不是他認同的價值觀,離開後自己製作過社交app和遊戲,對,曾經風靡一時的搞怪系列遊戲「暴走大冒險」、「奇怪的大冒險」、「正常的大冒險」、「比較簡單的大冒險」系列遊戲,我高中大一的時候也在手機上玩過呢。

人在解決溫飽後總會有些更高的追求,謝創想做些表達自己的,真正的有思想的獨立遊戲,於是開始了這款遊戲的製作,他想做成plug&play那樣帶給人思考的遊戲,因為精力有限,拋棄了所有的遊戲性。但他在這一時期接觸到了「魂」,給他打擊得不輕,自己做的是什麼玩意,還有做的必要嗎。好在,最終完成了,也成功的在steam收穫了99%好評。

獨立遊戲的開發之路就是這樣,明知世界的荒誕本質後,仍然有勇氣去反抗,這樣才能使西西弗斯成為英雄,而不是悲劇,這才是積極的人生意義。

對了,作者偏愛古典音樂,而且品味還可以(這裡的整理是我copy的,我可聽不出來哪哪哪)

第一章出現了肖邦的《降E大調夜曲》 Nocturne No. 2 in E Flat Major, Op. 9, No. 2

第二章出現了肖邦的《降B大調夜曲》 Nocturne No. 1 in B Flat Minor, Op. 9, No. 1

另有埃里克薩蒂的《裸體之舞》 Erik Satie: 3 Gymnopédies - No.1 Lent et douloureux

第三章結尾出現 納西索.耶佩斯的《Romance De Amor》

第四章開頭換成了貝多芬的第九交響曲《合唱》 第五樂章Symphony No. 9 in D Minor, Op. 125Choral": V.Presto- "O Freunde, nicht diese Toene!-Allegro assai

手機遊戲

手機作為長期攜帶的工具,上面的遊戲自然也玩了不少,但讓人印象深刻的佳作並不算多。因為手機機能和操作方式的限制,所以一切的射擊遊戲,動作遊戲,rpg大作,只要能在pc上玩到的,我都不會碰手機上的簡化版。手機遊戲就要有更適合自身平台的,早期個人覺得像「植物大戰殭屍」這樣操作簡單也不燒腦的,音樂遊戲「Cytus」算是相當優秀,還有我當年在pc上打了一個世界記錄的「粘粘世界」,後來的「紀念碑谷」則以獨樹一幟的畫風取勝。其實可以多考慮些手機獨有的東西,把攝像頭,GPS等都運用到遊戲里,陀螺儀一直有用的,但大部分還不夠好。

綉湖系列 神作,還多說什麼呢

隨著玩過的綉湖遊戲越來越多,我是越來越不明白這到底是怎樣的一個世界了,少有的整不明白的劇情。不過這不重要,享受解謎的過程,難度很適合我這種輕度玩家,大部分謎題能自己解決,有時候實在想不到網上攻略也齊全。

暗黑詭異的畫風,扭曲變態的故事,解謎的體驗很好,手機上同等水平的解謎遊戲不是沒有,但是能做到如此繁多續作,且都在水準之上的,只此一家,如果愛玩解謎遊戲的,一定要試試。這個系列的遊戲很多,足夠你玩個爽了。

艾希 旁白才是本體

之前艾希登陸pc的時候就知道了這款國人自研的橫版動作遊戲,不過在我看來它的戰鬥系統很是簡陋,因此一直沒有入手,後來taptap上推了這款遊戲,我想想這種性質的遊戲手機遊玩的體驗應該正合適,於是taptap上入手了。

這款遊戲應該是打到後期了吧,但沒有通關一直擱置在那兒了,這遊戲最有意思的地方就是和旁白對著干,看著他氣急敗壞的樣子發掘出一個個隱藏的東西。而且不同於「史丹利的寓言」這樣的英文作品,國人出品的中文語音玩起來劇情清晰太多。不過本身的動作系統確實簡陋,打擊感薄弱,還是值得一玩的遊戲。

月圓之夜 不用氪金的卡牌遊戲真是太友好了

這還真的是驚喜,小紅帽找奶奶的故事,黑童話在這個時期倒不是什麼新鮮的玩意了,不過若是改編得當,那依然是足夠有趣的。

這是一款卡牌rouglike遊戲,你可以參照爐石的狗頭人冒險副本,但實際上作為單獨的一款遊戲,月圓之夜的遊戲內容比起爐石里一個小副本完善複雜多了。但是既然是卡牌類遊戲,它就有些類似於不思議迷宮(這遊戲肝痛)給我的感覺,那就是刨除了操作帶來的上限之後,能否打到自己想要的結局取決於你的每一次決策,一旦犯了錯誤,不存在通過操作來彌補,只能絕望赴死。

雖然只是手機上容量並不大的一款遊戲,但是打到後期各種buff、debuff、限制手牌、反制、特定傷害減免等等一起來之後,我的腦子處理不過來了,實在是複雜的可怕,只有憑感覺刷刷刷出牌,然後開始祈禱。

好像沒說到點上呢,反正就是好玩兒,整一個吧。

一命通關 名字即是遊戲本體 ☆

這就是我純粹的私貨啦,話說unity引擎真是強大,這個是,茶杯頭也是。這是一款國人單人完成的小品級rouglike動作遊戲,個人玩下來覺得唯一的缺點就是流程短了點,可重複性略差,玩到現在的話每次都能通關,而流程只有短短的四關。但是整個武器的設計,裝備技能什麼的都很合我的胃口。

喏,就是這樣的畫風

當然有人說這借鑒了失落城堡,製作人本身也承認了這一點,不過關於人物武器等的素材是網路上共享的,倒沒有說屬於誰誰誰。整個遊戲的難度呢,從關卡上來說是逐級遞增的,後期的怪物攻擊方式和密度越來越高,很難全部躲開,但從實際的遊玩來看,隨著嘗試次數的增加,你的武器裝備會不斷升級解鎖,實際上的難度是會遞減的,到現在我可以每把都成功屠龍個。其實我不是很看好rouglike遊戲採用這種方式來降低不斷失敗的挫敗感,個人覺得以撒那樣通過單純的解鎖物品來提供更多可能,可以更好地延長遊戲壽命。

每日屠一龍

Hidden floks 找茬找茬

這真是解謎遊戲中的一股泥石流了,通常來說,解謎遊戲如果過分強調找東西,需要你的手指不停的在屏幕上點點點的都是很下作的做法。但如果把這個內容做到了極致,那則是不同的體驗。

極簡的畫風加上複雜的場景,豐富的反饋系統,魔性的配音,這個遊戲最好別打開,不然忍不住會冒出一次性打通的想法,不過么,難度可不低,給我把眼睛都看花了也沒能找齊所有的內容。

信任的進化 自私的基因

這是一款精心製作的小遊戲。

卡通又略帶誇張的畫風告訴你這是一個簡潔而不簡單的遊戲。

微快的吉他BGM也讓你在休閑放鬆之餘保持著有節奏的思考。

遊戲在開始拋出了1914年英德聖誕節休戰事件,引出了對信任的思辨。隨後便在博弈論的沙盤之中,一步一步、由淺至深地進行了分析。最後又以「敵對戰壕的聖誕休戰」圖片作為結束,首尾呼應,並點出了「互惠寬容」這一答案。

整個遊戲玩起來節奏流暢,手腦並重,操作點、頓悟點切換自如,再加上恰到好處的搞怪,給人帶來非常精緻的感知體驗,就像是經歷了一場電影那樣的順其自然。

相比其他遊戲,這款遊戲更多的,是給人帶來了啟發和思考。

遊戲是一種互動式的媒介。作者想要通過這種媒介,傳遞給大家知識、想法。 然而作者並沒有直接拋出自己的結論,而是在一場體驗式的沙盒空間里,讓玩家自行探索和領悟。 當玩家用自己的理念在沙盒中碰壁時,就觸發了玩家的「學習時刻」,令其尋求思維上的改變,以適應新的環境。此時輔以作者的結論觀點,很容易建構起屬於玩家自己的理論知識體系。 這種認知會深深地烙在玩家的腦海里,因為它並不是道聽途說,而是真正自己的想法。

遊戲刪啦,網上找的圖

直接從知乎答主「老咸」那兒copy過來的,他寫得比我更好,這也是我見過的通過遊戲講道理講得最好的了,全程體驗下來只需不到一個小時,能得到的卻多得多。

主機遊戲

比較了ps4和ns之後,因為家中的老電視顯示效果堪憂,選擇了ns,哪曉得現在加上買遊戲的錢都夠ps4加一台入門級電視了。

馬里奧-奧德賽 沒有驚喜也沒有失望

在各大評測榜上屠榜的奧德賽,成了我購買NS的理由之一,真正拿到手玩過之後,我的感覺是,好玩是好玩的,但是被過譽了,也沒有那麼優秀。

請忽略幫助模式幾個字,景色還是很美的

任天堂遊戲一貫的特色是游(畫)戲(面)性(差),奧德賽的畫面自然算不得好,但是卡通畫風讓人寬容許多,再者這個遊戲畫面也不到拖後腿的程度,這個我倒沒什麼意見。不過任豚們老是強調的遊戲性呢?遊戲有著腦殘的劇情(救一個綠茶公主),沒有CG動畫,沒有火爆的場面,行吧,我都能忍,為了遊戲性。可它的遊戲性也沒有達到吊打其它遊戲的程度啊,說得其他遊戲做好了別的方面就丟了遊戲性一樣的,這之間並不是對立的關係。

發完了牢騷,其實這個遊戲還是相當不錯的,在你不對它抱有不切實際期望的前提下。整體遊玩下來很歡樂,如果只是通個流程,開幫助模式輕輕鬆鬆就通關了,一路上體驗各地風土人情,好客的各種外星人。想做一名硬核玩家,那好,這遊戲看似簡單的跳躍卻有著多種小技巧和組合,把它們練得熟練去達成月亮全收集吧,真能達成那可真是大手子一枚了。這個我手殘的我真沒法,辛苦花點時間達到硬幣全收集就收工了,有些月亮太難了,跑步比賽,拼圖什麼的。

關於這個遊戲的流程攻略解說,看「黑桐谷歌」就夠了

生化危機-啟示錄1&2 冷飯吃吃看啦

沒想到已經破解了這麼久的兩款遊戲現在全網下架了,最後選擇在NS上購入了這兩碗冷飯。我只給了三顆星就可以看出我的態度了,平庸的作品,如果是初次嘗試生化危機,建議直接上帶數字的,不要玩外傳性質的作品,但如果跟我一樣是生化的粉絲,那這兩部作品肯定要入的。相對來說,2比1的流程更長,突擊模式更完善,現在還能匹配到人,如果只買一作,2更適合入手些,反正兩者劇情也沒聯繫。

劇情是稀爛的好萊塢套路,路痴玩這個遊戲會暈死,算求了,這個遊戲其實沒什麼可說的,粉絲向遊戲,愛玩不玩。

想起B站一個關注的up主:彼望黑。真的想給他打call,他這裡有相當完整的關於生化危機系列劇情病毒等的梳理「生化大講堂」,還有有意思的scp故事,克蘇魯解讀,戰錘介紹和塗裝,都是些小眾但很有意思的內容。看到他的狀態好羨慕啊,把自己喜愛的東西分享給大家,收入也逐漸步入正軌。如果對這些內容感興趣的請關注下這個爆肝的up,每天直播4-6個小時,還要兩三天出一期視頻,過年了說萬幸自己沒有父母親人吃年夜飯可以更好的做視頻給大家看,真的是喜歡的心疼啊。

以撒的結合-胎衣+ 等等,我再開一把

以撒的大名無需再提,作為rouglike遊戲的巔峰之作,這款遊戲「肝」的程度也到達了我所熟悉的遊戲之最,沒有幾百上千個小時重複不斷的遊玩,絕不可能達到全成就全解鎖。本來是在PC上最先發售,我之所以把它歸在主機遊戲里,是因為玩這個遊戲是16年的事了,除了因為bug打不了rush之外,已經全解鎖了,花費了我上千個小時

就差一個藍子宮結局了

有人會問為什麼你PC都全成就了,還要再在NS上花40刀買它呢?如果你跟我一樣有錢,當然不會介意花點錢體驗隨時隨地體驗以撒的快樂。

NS上沒玩多久,就實現了兩盤買爆商店的壯舉,可惜才開到地獄層,沒辦法去虐mega

看到上面這圖雜亂無章的像素風格畫面,沒玩過的朋友肯定不理解好玩在哪裡。這個遊戲最重要的點在於它擁有遠高於平均水平的探索性和重複遊玩價值。作為rouglike遊戲,我見過很多初玩感覺不錯,但是通關幾次後索然無味的遊戲。但是以撒無論怎麼通關都不會膩味,因為有三百多個道具等著你去解鎖,可能是貪心換心死亡解鎖,也可能是存錢多少解鎖,更多的是打敗一個個boss來解鎖。隨著一遍遍重複的通關,你基本熟練了每個人物,但是劇情卻越來越撲朔迷離,擊敗了媽腿,媽心,後面還有撒旦,以撒自己,天使,大撒旦,藍子宮等等,每擊敗一個boss就會得到一個結局和一個隻言片語的道具幫助你去理解劇情。

以撒的劇情充滿了宗教意味,畢竟「以撒」這個名字就來源於亞伯拉罕把兒子獻給上帝的故事,裡面可選的人物「抹大拉」、「猶大」、「拉撒路」、「參孫」,包括擊敗的一些怪物「撒旦」、「加百列」等等都來源於聖經。關於以撒的一切我推薦去貼吧里瀏覽,裡面的大手子不僅有關於劇情的梳理,還有各種周邊手辦畫作文章,真的是相當厲害的一群人。

人類-一敗塗地 詭異力氣的小人 ☆

在去年看老王的直播時就盯上了這款遊戲,看到相近的畫風就購入了它,結果才發現我要的不是這個,我看他玩的是「基佬大亂斗」(gang beasts)。

雖說買都買了,就好好玩吧,但我的ns版又不能聯機,只是自己玩的話,這個蛋疼的操作方式和不甚出彩的謎題設計並沒有給到我驚喜。買得有點小後悔啊,25刀來著?不過男人嘛,買都買了,還是得通關。

2018的展望

手上的塞爾達一直沒有正式開玩,我也很好奇被評為2017年最佳遊戲的「塞爾達-曠野之息」到達了什麼高度,看到網路上的粉絲們號稱「拳打GTA,腳踩老滾5,暴虐巫師3」,肯定有誇張,但就像當年流行的「垃血秒」一樣,絕對有它的過人之處。另外就是5月份將會發售的「黑魂一重製版」,剛好還沒體驗夠這個世界,不了解薪王們出現前的世界是怎樣的,到時候出了必入。還有就是ign首款滿分神作「蔚藍」,平台跳躍,高難度等標籤,嘿嘿,肯定要體驗一番的。對了,還有蠟燭人,這款國產益智遊戲太吸引我了,要腦子的傳火?沒問題!對對對,差點搞忘了國人製作的類魂遊戲sinner,看過宣傳動畫,畫風戰鬥方式h等非常符合我的胃口,60刀以內必入。隨著這些年遊戲界復古風的刮過,相信在2018年,各種rouglike,平台跳躍,類魂,類銀河戰士的遊戲會層出不窮,到時候就爽了。

結語:

我之所以會在文章里提到那麼多up主,是因為現在很欣賞這些人,在我喜歡的領域以一個玩家的身份不斷去研究,並把自己的成果分享給大家,這是不同於電競職業選手的另一種專業玩家。就像小時候會調三國戰紀所有人物,合金彈頭一幣通關的大神給我的感覺一樣,這樣子的民間大神在一點點推動遊戲圈的擴大。倒是忘了提最尊敬的up主「敖廠長」了,反正沒別的可說,就是厲害就是無解。

呼~舒了一口氣,終於寫到結尾了嗎?看看統計也一萬多字了呢,可是還有好多遊戲沒寫呢,被2B小姐姐勾進去,卻沉迷於好聽的bgm的尼爾紀元。手機上的yellow,數獨,掃雷啊什麼的也玩了很久啊,王者榮耀,手機上的各式吃雞都有嘗試過,最後我卻都沒有把它們寫到我的回憶里。電腦里今年下的prey,dmc,eoro truck還有好多想不起來的遊戲都靜靜地躺在硬碟里,就像擺在書架上的一本本書,有的看完了有的沒看多少,就擺在那兒,想著有朝一日會再看,漸漸的堆滿了灰塵,直到有一天放不下了,才會想起來把它們丟進垃圾桶。說起書,當時考完試說著:「終於可以好好享受讀書寫字的樂趣了」。卻瘋狂的打了兩個月遊戲,今天寫完了這篇總結,才想起寫東西是這麼快樂的事,剛好書也到貨了,去拿快遞啦!


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