土豆與Bugs,文藝和快餐——育碧發展史(下)

逆湍——Crytek之痛

1999年九月,土耳其裔德國人,科瓦特·耶爾里、阿弗尼·耶爾里和法盧克·耶爾里三兄弟在德國巴伐利亞州的柯堡建立Crytek。他們早期的項目之一是一部名為《X島:恐龍島迷蹤》(《X島》原本是一部小說)的技術展示Demo。這個Demo表明他們的遊戲引擎能夠顯示的畫面極限距離範圍遠超同時期其它引擎所能達到的。1999年的E3展會上,Crytek與英偉達接洽,而英偉達和多家媒體都對這部Demo表示高度關注。不久,Crytek與英偉達簽訂合同,《X島》成為了英偉達精視3系顯卡的基準測試軟體。

而Crytek的首部主要遊戲作品名為《英加盧斯》,是一部賽博朋克風的角色扮演類第一人稱射擊遊戲,曾於2000年的E3展會非公開地展示過。同年的歐洲計算機商貿展示會上,這個項目在英偉達的展位,與其它顯卡測試軟體一起公開展示,《英加盧斯》吸引了無數人的目光。後來,這一項目卻因為資金流中斷,無疾而終。

我們把目光再放回育碧身上。此時,育碧旗下的射擊遊戲剛剛起步(湯姆·克蘭西系列)。育碧高層此時對於自家射擊遊戲的風格感到懷疑:是否只有高度擬真的射擊遊戲才會有人買?

抱有一種實驗性的想法,育碧採取了養蠱的手段——一方面,收購了紅色風暴工作室,開發湯姆·克蘭西系列遊戲,側重於寫實;另一方面則是再尋新的工作室,去開發風格脫離現實的射擊遊戲。不久後,對Crytek很感興趣的育碧,同Crytek方面接洽,希望他們能將《X島》的內容擴充為一部完整的3A級第一人稱射擊遊戲。這便促成了2004年發售的《極地戰嚎》。

出於對《英加盧斯》早夭的不甘心,科瓦特·耶爾里對這一盛情邀約表示高度重視。為了開發《極地戰嚎》,Crytek改良了原有的開發引擎,核心開發人員全都仔細地完整閱讀過了《X島》小說。

2004年1月,《極地戰嚎》各平台版本陸續發售。遊戲一經發售,Crytek馬上對外宣布他們開發的遊戲引擎——先後用於開發《X島》與《極地戰嚎》的CryEngine可以有償對外授權。由於CryEngine的開發有育碧的資金流與技術人員加持,Crytek公然出售引擎使用權,被育碧高層視作不忠的行為。雙方從此互生嫌隙。

2004年2月的某日,德國警方基於一位前受拘留人員對Crytek使用非法軟體的證詞,在早間對Crytek的辦公處發起了突擊檢查。警方搜出比記錄在賬的要多得多的軟體拷貝,卻並未向Crytek發起公訴。事後,Crytek認為警方的這次突擊很可能就是育碧搞的鬼——育碧則對此全無回應。

同月,Crytek與藝電宣布了雙方就使用CryEngine開發全新系列遊戲的戰略合作關係,而合作的結果很可能就是後來的《孤島危機》。Crytek對育碧不再留戀,而是選擇向各大開發商展示CryEngine所能達到的效果遠不止是《極地戰嚎》中的畫面。

藝電也趁此機會落井下石,狠狠地給了育碧一刀——悄無聲息地購入育碧19.9%的股份。而按照法國法律,控股達到30%,就必須提出收購申請。

由於藝電購入股份乾脆利落,育碧的高管全部不知情——直到藝電正式對外宣稱持育碧股份比例的前一天才得知這一消息。這意味著藝電成為了僅次于吉勒莫特家族的第二大股東,育碧就這樣猝不及防地陷入了一場併購談判之中。

最恐怖的是,藝電的高層似乎很是喜歡併購一家遊戲公司然後把它拆得七零八落。或是直接榨乾這家公司的一切價值,然後再把它徹底打碎,變為歷史。

五個吉勒莫特一下子一起崩潰了。他們盡一切可能,動用所有手段去阻止這件事,甚至他們請求法國政府官員出面斡旋,聲稱「藝電為了熄滅法國遊戲製作者的熱情,為了搶佔市場,惡意地併購育碧」。

育碧的員工和他們的老闆一樣,對藝電收購後的結局心知肚明,他們不得不逼迫自己,更加努力地製作出更加優秀的作品。在此期間,育碧的代表作品《細胞分裂》系列產出了最成功的幾部,包括《混沌理論》、《要事》(PSP)、《雙面間諜》;而今日的育碧扛把子《刺客教條》系列,也是在那段時間裡創作的。

在持有育碧股票六年之後,由於種種原因,藝電於2010年,像當初購入育碧的股票那樣,悄悄將所持股份拋售,育碧被藝電惡意收購的威脅不復存在。

所以整件事的結果是——

Crytek反水,育碧被人打掉了牙往肚子里吞,不得已在2006年買下了《極地戰嚎》系列的版權,和初代CryEngine的永久授權。而育碧曾為Crytek注資改良初代CryEngine。無奈版權不在自己手上,花了一大筆錢,買下自己投資開發的引擎,對於育碧有如啞巴吃黃連。後來他們將它魔改為他們自己的Dunia引擎,並不斷改進,沿用至今。

至於EA,育碧似乎和他們結下了梁子。


盛起——袖劍之下

當上上個時代的次時代主機PS3與XBox360問世後,育碧開始了針對新平台的《波斯王子》的續作,《波斯王子:刺客》。可是最後高蹈而出的,卻是育碧的王牌IP——《刺客教條》。鑒於《刺客教條》對育碧的重要性,在此我會著重講這一部分。

2004年,《波斯王子:時之沙》的創意總監,帕特里謝·戴西里,著手對《時之沙》之後的子系列遊戲的開發。2005年,隨著《波斯王子:王者無雙》的發售,《時之沙》三部曲迎來了結局。新的子系列遊戲的劇情設置暫時定為《時之沙》的前傳。參考了斯洛維尼亞小說家弗拉迪米爾·巴托爾的小說《鷹巢》後,他覺得可以考慮將主角換為一名原宮廷衛士:幼年的王子被軟禁後這位衛士成為了拯救王子的刺客。於是續作定名《波斯王子:刺客》。而最初的設想就是玩家不再扮演王子,而是作為刺客。隨著概念的不斷完善,遊戲脫離《波斯王子》的魔幻風格,逐漸變得相對寫實;王子的地位也越來越無足輕重,最後就只留下了刺客的部分,並跳出原有的《波斯王子》的劇情框架。這就是初代《刺客教條》。

也是在2004年,美女遊戲策劃潔德·雷蒙德加入育碧蒙特利爾,與帕特里謝並肩開發《刺客教條》。從一開始,帕特里謝拉上雷蒙德,從一開始就打算將這款遊戲打造成一部開放世界遊戲,但是現有的「翡翠」引擎的性能,已經無法支撐開放世界的設計。育碧只得建立一個新部門。這一部門起初被命名為藝術工程部。他們在與製作人協同規劃遊戲內容的同時,進行新引擎的開發。該部門後來重整,改頭換面,成了育碧最重要的部門:技術美術部。在每個開發團隊里都有這一部門的存在,育碧籍此成為遊戲界藝術與文化方面的排頭兵。面對這個幾乎是推倒原有《波斯王子》框架,從零開始的項目,育碧蒙特利爾耗費了長達一年的時間開發全新的「彎刀」引擎,同時有專人完善設定;又加以兩年的開發期去完成遊戲製作。

育碧在這部新作中的投入,充分展現出法國人對文化藝術的嚴謹。劇情設定上,《刺客教條》被定位為一款科幻歷史性動作遊戲,劇本整體分為古代線與現代線。古代劇情線處於第三次十字軍東征時期。為了讓《刺客教條》的古代內容更為真實可信,育碧專程找來阿拉伯地區歷史學家來進行考證與研究。而在現代劇情方面,育碧選擇採用軟科幻的設定,其中包括一些偽科學和陰謀論。

許多《波斯王子》的鐵粉對《刺客教條》頗有微詞。引起爭論最多的,是玩法由《波斯王子》主打魔幻風戰鬥變為寫實向潛入暗殺的改動。育碧蒙特利爾則對此表示,只有不斷變革,才會促進自身進步。哪怕結局是灰頭土臉肝腦塗地。

2007年11月12日,《刺客教條》PS3版發售。銷量遠超育碧的預計:一個全新的系列遊戲在英國的首周銷量竟然打敗了勁敵《使命召喚4:現代戰爭》的主機版。

《刺客教條》初作已經很好地展現了遊戲的開發理念。但這些理念被完全貫徹,並且形成一部真正優秀的遊戲,則是在兩年後的《刺客教條2》中。

2009年,《刺客教條2》發售,經過雕琢的續作完善了動作判定系統。不僅加入了經濟、自定義系統,還修正了很多前作的問題。更加具有沉浸感的現代與古代主線劇情成為最大的亮點。撇去極有個性、討人喜歡的男主角艾吉奧·奧迪托雷·達·翡冷翠不表,遊戲中登場的諸多歷史人物也同樣具有極大的人格魅力。而遊戲內新增的資料庫不僅有真實生活與歷史內容考究,還附有遊戲的世界觀(以及主角肖恩·黑斯廷斯的惡趣味吐槽)。如果不考慮發售前期宛如智障一樣的全程聯網認證(fooking UPlay),《II》完全就是一代膾炙人口的神作。它促成育碧蒙特利爾真正意義上成為了一家世界一流的工作室。

而之後的《刺客教條:兄弟會》、《刺客教條:啟示錄》依然得到巨大成功,並被無數玩家神話。

《刺客教條:兄弟會》繼續講述了艾吉奧·奧迪托雷在羅馬的故事。《兄弟會》僅在《II》發售一年後便橫空出世。也是在這一年,帕特里謝離開了育碧。一時間開發組群龍無首,潔德·雷蒙德擔當起主導工作。在官方眼裡《兄弟會》並非是正作,但是在《刺客教條》整體劇情里,它有著無可比擬的地位。由於開發周期較短,《兄弟會》看似是《II》的一部重製,但是卻加入了更多內容,其中有更精緻的HUD、兄弟會系統、城市區域解放系統等等。

最重要的是,《兄弟會》首次加入了多人對戰模式。當然,別想著能像單人戰役里一樣和你的朋友拿著劍對砍——如果你非要咔咔咔,上樓左轉《榮耀戰魂》。八個玩家在一處有區域限制的地圖內相互暗殺——可以像沒頭蒼蠅一樣四處濫殺,也可以混入百姓伺機而動。育碧高層在多人對戰模式開發之前曾表示過懷疑,但事實證明,他們最後決定讓潔德·雷蒙德去開發多人模式是正確的。對於許多粉絲(包括我)而言,《兄弟會》在系列裡的地位僅次於《II》。

《刺客教條:啟示錄》是我既不想提又必須要說的一部分。如果說《兄弟會》加入了一系列的新玩法和一個全新的模式,那麼《啟示錄》就是把之前的所有《刺客教條》都揉在了一起。

《兄弟會》的結局中,戴斯蒙德·邁爾斯因朱諾的控制,親手殺了露西·斯提爾曼,又在此前的劇情里透露艾吉奧·奧迪托雷在老年時期回到蒙泰利吉歐尼。為了填劇情上的大坑,育碧需要一部真正的《刺客教條3》。但是要在2011年發售,時間顯然不足。

育碧蒙特利爾將負責《刺客教條》的團隊分為兩組:一組再次啟用製作《兄弟會》的那套技術和美工機制,為玩家帶來了《兄弟會》之後的故事;另一組由雷蒙德帶隊,完成《刺客教條3》的開發。《啟示錄》為了做到一邊填坑一邊挖坑而且還要接上《III》,不僅是把艾吉奧·奧迪托雷拉回來繼續當主角,還讓初代主角阿泰爾·伊本-拉阿哈德在邁西亞夫之匙任務里登場,即他專屬的五個劇情任務。很難說《啟示錄》的缺陷有哪些,操作與之前相同,劇本寫得非常令人滿意。但是粗劣的優化和毫無意義的塔防實在拖累了遊戲體驗。除去利於機動的勾刃——奧斯曼土耳其刺客的袖劍,整個遊戲幾乎就是從《兄弟會》搬過來的。

儘管如此,這三部圍繞著艾吉奧·奧迪托雷展開的作品被普遍認為是《刺客教條》的巔峰三作。潔德·雷蒙德在三部曲發售後,受到了同行小島秀夫的極力肯定,兩人惺惺惜惺惺,彼此的遊戲中都加入了對方的彩蛋。例如,《刺客教條:兄弟會》中出現了《合金裝備:固態》人氣角色雷電(Raiden)的獎勵服裝。

真的,真的是雷電(來自網路,侵刪)

2012年底,《刺客教條3》在「世界末日」前匆忙發售。儘管迭代順序極其混亂,但普遍認為《III》是接承《II》的正作。而且《III》的革新相較於《兄弟會》和《啟示錄》是巨大的——採用了「鐵砧Next」引擎,伴隨引擎更新而來的優質畫面和重新設計的動作系統,更宏大的規模。全新的跑酷系統更貼合主要是荒原的美國殖民地。在樹上爬上爬下,在灌木叢潛行,整個遊戲體驗和之前的作品大不相同。這一部的劇本堪稱可圈可點,嗯,如果製作組沒有刪減相當一部分重要的劇情內容。

發售前不久,潔德·雷蒙德表示《刺客教條3》會將《刺客教條》的劇情引向高潮與結局,並可能自此終結這一系列——主角戴斯蒙德·邁爾斯的故事就此完結,到2013年將銷售《刺客信條》的典藏合集(鐵盒)版。儘管這番言論成功地為《III》的銷售作勢,可是也點燃了另一把火焰——大量玩家在購買《刺客教條3》後,發起請願,希望育碧蒙特利爾繼續開發下一部作品,而不是終結這個系列。育碧見有利可圖,又將下一部作品提上日程。

作為主角的戴斯蒙·邁爾斯在《III》的結局犧牲,《IV》的開發有些失去方向。但是《III》里廣受好評的海戰,令開發人員有了新的創意。而愛德華·肯威——刺客大師,三代古代線主角拉頓哈給頓的祖父,關於他的一些介紹在《III》略有提及。《IV:黑旗》的框架就此搭建。

最終在2013年末發售的《IV:黑旗》因其完善的海戰系統、優美的畫面風格與具有代入感的(海賊王)劇情,給諸多玩家留下了深刻的印象。起初,《IV:黑旗》原本是被打算做成一款《III》的子系列遊戲,就像《兄弟會》和《啟示錄》一樣。但相較於《III》,改變似乎也不少,足以支撐起一部新遊戲於是育碧蒙特利爾決定賦予它「4」的名頭。

與其說《4:黑旗》是一部刺客遊戲,不如說是一部非常有趣也非常有野心的海盜遊戲。既然是海盜遊戲,必然以海戰為核心機制。船艦系統沿襲3代,並進一步做出調整,使海戰內容的難度曲線更加合理。而且在海戰中,掠奪的資源越多,艦船的可升級內容與方向的選擇就越多。這是一個極具獎勵性的系統——越掠奪就越強,這樣,玩家在大可在其遊戲體驗中航海數小時,腳不著陸地。別忘了,在海上還有別的事情可做,比如捕獵鯨魚,打撈沉船里的寶藏,擊敗傳奇船隻,還有攻克海軍要塞。可以坦言,航海系統將系列遊戲的可探索性和冒險感受提高到了一個新的層次。

令人扼腕的是,作為劇情主線的刺客和聖殿騎士鬥爭,在講述加勒比海盜最後時日的感人劇情中顯得重點不夠突出。此外,高重複度的任務在把遊戲難度拉低的同時,降低了可玩性。

隨著2014年底潔德雷蒙德轉投EA,《刺客教條》系列劇情的走向也發生了變化。從《IV:黑旗》之後,現代主線劇情越發混亂。所謂的「你就是主角」的說法,相當一部分老玩家都不買賬。

與此同時,Xbox One和PS4正式登上遊戲史舞台。《4:黑旗》列於兩者的首發陣容里,自然是能壓得住場面的。可育碧又不想拋棄上一代主機用戶。《刺客教條:叛變》應運而生,與正式步入了次世代的《大革命》同步發售。

講真,《叛變》自身素質確實不錯,加上了《4:黑旗》的底子。但劇本方面,確實爭議很大。這也是系列第一次深入探討雙方的關係與灰色地帶。《叛變》也是使用製作《III》那套工具製作的最後一部《刺客教條》,也是《肯威三部曲》的結局。但事實上,人們在玩過《III》和《IV:黑旗》後,對《叛變》的反響並不劇烈,最多是對劇本有些異議。發售後,《叛變》自身的素質又讓相當一部分玩家感覺它熟悉又值得一試。這就中了製作組的下懷,他們正是為了那些喜歡之前幾作的玩家創作了《叛變》。

2014年末的《刺客教條:大革命》,在發售之前以極高的畫面水準,吸引了眾多媒體的目光。作為最後一部有雷蒙德參與開發的《刺客信條》,《大革命》立項於2010年,最早的藍本便以多人合作為主。所以《大革命》的CO-OP合作模式,取代了前作還沒過癮就結束的在線對戰系統。籍由全新的「鐵砧Next」引擎,《大革命》展現了次世代的最強畫面。

但是代價就是——低劣的優化和無數的惡性bugs。發售之初,各種詭異的bugs層出不窮,譬如人物沒有臉,瞬移回原來的位置,以及各種暴力穿模。而幀數也十分感人——哪怕是當時最新的GTX980TI也很難保證在高畫質下穩定60幀。而且1.2版本前伺服器幾乎登不上去。育碧在接下來的幾個補丁里不斷修復,同時削弱畫質,時至今日,畫面水準已大不如前。

《大革命》並非傳言中的那麼糟糕,但無可置疑的是,它為整個系列的臉上打上了一個刺涅。

《大革命》與《叛變》發售沒幾天,一部名為《刺客教條:勝利》的新作被Kotaku曝光。這就是後來的《梟雄》。《梟雄》是首部非育碧蒙特利爾主導的正作,但它的表現尚且可稱作不錯。採用了製作《大革命》的那套工具,但《梟雄》被打磨得更加精良。這一部里,玩家可以選擇雙主角,擁有鉤鎖,這些從別的廠商的遊戲中借鑒來的東西更加印證了《刺客教條》的快餐化。

事實上,作為一家法國遊戲廠商,育碧又相當愛打文藝牌,舉幾個例子:《波斯王子:時之沙》有著對時間的探討;《極地戰嚎3》則讓人向內心尋找那個又暴力放縱又虔誠從容的真我;《看門狗》引發普羅大眾對網路信息安全的思考(尤其是其發售前一年曝出了稜鏡門)。而《刺客教條》系列則稱得上是育碧打文藝牌的最佳典範。

儘管在文化層面如此細緻考究,《刺客教條》系列在大獲成功的同時,其快餐年貨化、劇本上的紕漏和各種惡性bugs令系列口碑迅速撲街。儘管後幾部開發周期很長,但是每部遊戲都缺乏沉澱,沒能抓住遊戲原有的核心理念——

  • 提倡潛入暗殺也不反對正面交鋒(這點《梟雄》做得很好)
  • 刺客與聖殿騎士的對立點(《III》中真正地提到對立點:人類意志自由與社會秩序之間關係的可調和與否)
  • 開放世界的拓展玩法(絕非《大革命》那種三步一樓五步一閣全是箱子)
  • 道德層面的好與壞太淺顯,只停留在表面,和《兄弟會》一樣
  • et cetera,et cetera,et cetera.

幸好育碧近年已經發現這個問題的嚴重性,並試圖挽救,並在2017年年底為我們帶來了ARPG《刺客教條:起源》(和傳說里的「一刀999」),一部算不上分外驚艷,但絕對擔當得了《刺客教條》這一IP的重啟作。


傳奇繼續——美麗新世界

2009年,《看門狗》以「Nexus」為代號,開始秘密開發。遊戲的靈感來源於「匿名者」以及其它眾多黑客團體。遊戲首次演示是在2012年的E3峰會,但是到了2013年的E3,育碧才宣布發售時間。同《刺客教條》系列一樣,遊戲在發售前,育碧就已經著手DLC的製作。

起初,育碧宣傳的賣點是某個人僅僅通過按下一個按鈕便控制整個城市。來自育碧蒙特利爾的創意總監喬納森·莫林表示,《看門狗》以「要超越現有開放世界遊戲的極限」為製作目標——這句話既指技術信息的運用將作為劇情發展點,也指玩家能夠在遊戲中藉助黑客技術將整個城市玩弄於股掌之間。

為了讓遊戲內的黑客能夠和現實的黑客的真實程度平分秋色(really?),製作組與俄羅斯的殺毒軟體開發公司卡巴斯基展開合作。製作組有時給卡巴斯基發一些遊戲的玩法設計,而後,毛子們會給他們切實的回復。主要製作人多梅尼克·古艾說:「有些時候,卡巴斯基那邊的回復是,『嗯,這確實是可能的,但是你們得換種說法。』,或者是『它並不是那樣的。』」對於遊戲主打的駭入玩法,莫林又談到:在製作遊戲內的黑客技術時,製作組的重心放在了把整個駭入過程簡化到一個按鈕上,這樣,玩家便不必非要囫圇地通過操作過程去搞懂「如何」駭入,而是能夠想到「什麼時候」或者「為什麼」去駭入——因為並非所有人都是黑客技術高手。

在開發過程中,育碧優先開發了第八代主機與PC的版本。為此,育碧蒙特利爾放棄了選擇「鐵砧Next」引擎(《刺客教條:大革命》使用),轉而採用另一部新的遊戲引擎,名為「擾亂」。這部遊戲引擎原本是針對另一款開放世界賽車遊戲開發的(沒錯,就是《飆酷車神》)。育碧北美區經理勞倫特·戴托克解釋了選用「擾亂」的原因:《看門狗》開發組認識到,相比最初設定的線性推進世界,開放世界更適合《看門狗》的劇本;恰好「擾亂」又是為開放世界打造的最新遊戲引擎;而且他們也想過讓新作品脫離《刺客教條》的影子(really?)。於是一拍即合。

2014年,《看門狗》在多次跳票與延期後,在6月正式發售。玩家們經歷了漫長的等待和跳票,期待值和SAN值爆表,終於能一睹《看門狗》的真容。在遊戲發售後的第三天,育碧在官方Twitter上宣稱《看門狗》在24小時內的銷量已經突破紀錄,超過以往育碧發售過的任何一款遊戲。

可是,《看門狗》的優化和畫面,在採用「擾亂」引擎後,依然一片稀爛。不僅僅是把E3 Demo所展示的超前的畫質大砍了幾斧(那個男人:不是我乾的),而且PS4版的解析度僅有900P,XBox One版更少,僅792P,兩版本均以30幀每秒運行。儘管如此,喬納森·莫林表示,他更關心遊戲的全局表現,而非技術層面的細枝末節。莫林又補充說:人們總是會忘記,為開放世界遊戲提供更高的畫質,要比彈幕射擊遊戲的高畫質困難得多。而且,為賽車而生的「擾亂」引擎,在《看門狗》中帶來的駕駛體驗簡直連翔都不如。

結果就是,儘管有著最好的劇本,《看門狗》依然因為縮水和優化問題被各大遊戲媒體狂批。但育碧之意不在酒,在乎線上模式也。因為《看門狗》在開發中就確立了其目的——達到線下/線上的無縫切換,開拓新玩法。

《看門狗》發售幾個月後,育碧用《飆酷車神》再次完成了對線下/線上交融設計的實驗。玩家在駕駛過程中即時進行匹配,玩家構成四人小隊,共同合作完成競賽。整個過程無縫對接。儘管《飆酷車神》的自身素質很爛,最後的銷量及在RAC類遊戲中的影響力都不大,但它卻是育碧網路革命之路上一個關鍵節點。該作發售後,育碧逐漸摸透門路,接下來的《刺客教條:大革命》的CO-OP模式,遊戲性非常到位。

說真的,《飆酷車神》的自身表現還不及《極品飛車:宿敵》

2016年,育碧破除了《刺客教條》的「年貨」傳統,採取更具創新性的戰略,進行從單純提供遊戲到提供遊戲與相關服務的轉型。《看門狗2》和《全境封鎖》被作為育碧的新代表作推出,主打在線模式。除此外,《幽靈行動:荒野》也將線上合作當作核心。玩家要以相互合作的姿態,完成既定的任務。

育碧的這一次轉型並不是從《看門狗》才開始的,從2012年的《幽靈行動:未來戰士》和《極地戰嚎3》的四人合作模式就可見其端倪。它們均採用了單人體驗為主的設定,又在流程之外帶有部分聯網屬性。而《全境封鎖》在2013、2014年的E3上,也展示了相似的PC、主機/智能手機、平板電腦合作玩法。但《全境封鎖》的伴侶APP最後被腰斬了。

伊維斯·吉勒莫特認為,「將玩家們連接起來之後,他們可以遇到朋友,或結識共好。他們互相挑戰,互相幫助。人們在越來越龐大的遊戲世界裡投入了越來越多的時間,他們有強烈的意願分享自我,找到認同感。這是我們很多玩家的重要動機,也是他們一直在玩這類遊戲的原因。」

當玩家連接在一起,共同溝通,共同玩耍,合作完成任務,一份快樂就會複製成為兩份、四份、千千萬萬份快樂。

最終《全境封鎖》在發售5天之內,在全球盈利超過3.3億美元,打破了育碧自家歷史上的銷售記錄。迄今,遊戲產業歷史上最成功的新品銷售額紀錄前五位,有三個屬於育碧(目前排名依次為《命運》、《全境封鎖》、《看門狗》、《刺客信條》和《使命召喚》)。

除了線下/線上交融的設計,育碧還在AI領域有所嘗試。比如和英偉達合作,利用《看門狗2》模擬城市交通與規劃。

但我想說的重點卻是《榮耀戰魂》。育碧在《榮耀戰魂》立項時就想建立一套全新的、不同於《刺客教條》的擬真戰鬥系統,既能保證延遲小,又能高度真實。所以他們參考了2003年威斯康星大學的盧卡斯·柯瓦寫的一篇論文。

儘管筆者是CS專業的,柯瓦的兩篇論文依然看得筆者腦闊疼,所幸論文闡述得比較清楚

簡單通俗地說,盧卡斯·柯瓦的思路是把一大把未處理的動作捕捉數據扔給計算機,再通過深度學習,讓人工智慧自己學會「做出合適的動作」。但問題來了:數據量太大了。放到現在也幾乎是不可能的。

育碧採取了折中方案:那就讓AI學習,然後負責動作間的剪輯與過渡。面對海量的動作捕捉數據,育碧直接換了個思路,只讓AI負責拼接動作,形成自然真實的動作組合。隨著AI的學習進程,它利用的數據越多,動作回饋效果就越好,動作也就越流暢。

完美


素食者的反抗——化解危機

2016年,在育碧邁進三十周年的當口,被收購的暗影再次浮現。這次,不是買完就拆的藝電,而是辣手摧花的維旺迪。

2015年左右,法國媒體業巨頭維旺迪尋求擴張其媒體業務與其它業務的門路。和廣告公司哈瓦斯一樣,育碧成為了維旺迪的首要目標——金融業人士分析,到2017年9月,育碧的估值會達到64億美元。

優秀的商人都具有有了計劃便開始實施的凌厲作風。維旺迪這樣的財團更是如此。維旺迪從2015年10月開始了它的收購計劃。一個月內,兩次購入育碧的股票,維旺迪佔有了育碧10.4%的股份。

維旺迪的這種舉措,被伊維斯·吉勒莫特視作「不受歡迎、極具敵意的收購行為」。2016年的E3上,伊維斯表示,「對育碧而言,為了保持開發的自主權,保證自身的經濟獨立性尤為重要」。

從購入育碧的股份那刻起,維旺迪染指Gameloft。2016年2月,維旺迪以5億歐元的價格,突然購入了Gameloft超過30%的股份。吉勒莫特兄弟迫不得已,向加拿大的投資人請求,希望他們能在2016年2月以後,炮製維旺迪的手法,購回Gameloft的股份。

只可惜育碧找了豬一樣的隊友——回購計劃失敗。5月31日,維旺迪發布公告,稱已經成功(惡意)收購了育碧旗下手游廠商Gameloft,育碧門前的狴犴變成了傻財主家看門的二哈。6月1日,包括米歇爾·吉勒莫特在內的全體Gameloft董事會成員辭職。自此,Gameloft淪為維旺迪的榨錢工具。

被收購之前,Gameloft為求自保,不惜在旗下代表作品《狂野飆車8:極速凌雲》和《現代戰爭5:衝破暗障》中加入更多的微交易系統,以盈利自救。但最終也沒能阻止被惡意收購的結局。維旺迪接手後,Gameloft的反制措施——微交易系統,轉為維旺迪迅速榨乾其品牌價值的手段。

此時,維旺迪控有育碧15%的股份,超過了吉勒莫特五兄弟共有的9%。6月中旬,維旺迪控股增長到20.1%,但是維旺迪的發言人堅稱他們無意收購育碧,並表示「希望同育碧建立卓有成效的合作關係」,但同時還是要「根據市場行情變化,接下來的一到三個季度內繼續增持育碧公司的股份」。

但是對於育碧而言,一旦被維旺迪收購,育碧將如同當年的暴雪、動視、雪樂山一樣,完全喪失自主性,生死全憑維旺迪高層的想法。

千萬別忘了,贖身之後的動視暴雪今非昔比——而雪樂山早已掩埋在電子遊戲史的風沙里。

到了2016年9月育碧年會期間,維旺迪已經把持了育碧23%的股份。而吉勒莫特兄弟此時能夠依靠投資人的資金支持——使吉勒莫特兄弟佔有20%的投票權。在這次會議前,維旺迪提出請求,希望育碧能在該會議上依照維旺迪的控股比例,為維旺迪的代表留出若干席位。吉勒莫特兄弟都對此表示強烈不滿,重申了維旺迪應該被視作他們的競爭對手這一觀點,表示拒絕提供席位。他們的行動成功地影響了其他股東,大家紛紛斥責維旺迪的行徑——維旺迪在這次會議上沒有任何席位,也不具有任何投票權。

育碧借其他股東之力排擠維旺迪的同時,還不忘了借媒體和輿論的東風為自己造勢。在Gamespot的專訪中,伊維斯曾明確指出,遊戲產業「最需要的就是創意、靈活決策和冒險精神」,「目前的育碧之所以能夠很快地對市場變化做出反應,就是得益於自身獨立的運營模式,不受任何大財團的控制「,」維旺迪的高層根本不懂遊戲。如果維旺迪做了主,那麼育碧的獨立精神就不復存在」。

在這次危機中,眾玩家回想起動視和暴雪當年被維旺迪支配的恐怖,紛紛站在了育碧一邊聲援,大量購入育碧遊戲,甚至盤算gtmdvvd。

2017年11月,就在維旺迪能得到之前購入股份的雙倍投票權的前一周,維旺迪做出財團季度總結。本能越過30%控股這道大坎的維旺迪,此時表示他們在之後的六個月里不再對育碧打算盤,也不會因為他們控制了大額股份而尋求育碧的董事席位,並且還宣稱「在旗下所有育碧股份的投票權翻倍前,保證不會越過30%這道門檻」。維旺迪承認他們想在遊戲產業擴張的意願,申明維旺迪對育碧投資的總盈利超過十億歐元,堅稱育碧與他們之間有著「穩定可靠的合作關係」。

育碧安全了……暫時地。


2016年9月29日,育碧的股東大會上,現任CEO 伊維斯·吉勒莫特以65.17%贊成票,8.92%的棄權票和25.91%的反對票,成功連任育碧CEO,其興奮之情也溢於言表:

「我喜歡遊戲,真正的創新來源於自由的員工。放開自我,自由地表達自己,這成就了育碧的今天,也是將推進我們創造下一個三十年歷史的動力。」


謝謝能夠看完的你。

fin


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