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嘴炮也能挽救世界——用聲音決勝負的遊戲

聊聊聲控功能的一些發展和遊戲。

用「Fxxk」打飛機

  無論你是否喜歡任天堂,都不能否認這家公司與所有的同行都有著決定性的不同:也只有像任天堂一樣,始終抱著玩具廠商心態的遊戲公司,才會每次都把自己突發奇想的腦洞付諸實踐。

任天堂:想像力挽救社會

  也許用理性和邏輯的態度去審視這種情懷顯得太過於誅心,但無法否認的是,這麼多年來任天堂所推行的硬體周邊裡頭,坑爹的概率幾乎達到了五五開的水準。

  英國權威科技產品數碼消費雜誌《T3》在2012年評選出的「史上最坑爹的20大遊戲硬體周邊」里,任天堂就憑藉數量繁多的周邊在榜單中佔有了八成的比例,可謂是「硬體坑爹王」。

  其中排名第十九位的,便是聲控外設的祖輩級大佬:Konami激光頭盔。

  這款周邊憑藉著尷尬無比的造型,以及完全沒有意義的超低辨識度聞名。據使用者稱,它幾乎不具備任何識別精度,只會辨認出「有聲音」和「沒有聲音」,無論你是規規矩矩下達標準指令還是和噴神AVGN一樣對著屏幕大罵「Fxxk!」都沒有任何區別。

名副其實的嘴炮攻擊

  其實不僅是這個外設周邊,在正版的紅白機2P手柄上,也內設了一個簡單的麥克風。任天堂甚至還為此專門給FC開發過卡拉OK卡帶,但是畢竟那個年代的硬體處理能力,想把聲音採樣做出準確分析是不可能的。

  有趣的是,FC進入國內市場後,一些學習機倒是對這個功能十分上心,不少後期開發的學習機甚至做出了勉強算是精準的語音課堂功能。

FC版哆啦A夢還能通過麥克風發動胖虎的「滅卻之歌」

  雖然效果很糟糕,但是任天堂勇於嘗試的精神也為如今的成功打下了基礎,於是隨著科技進步帶動的遊戲硬體進化,語音操控功能也有了技術性突破。到了NDS時代,便攜的語音功能開始普及,人們真正體驗到了語音互動對於遊戲方式的改變。

對著遊戲機說「愛你」

  有不少玩家可能不是很理解如今Konami遭遇的信譽危機,但是如果你對這家如今唯利是圖卻不思進取的遊戲廠商有所了解,也許就會稍微理解人們為何對其產生不滿。它曾經是許多人心中最棒的遊戲廠商之一:名滿天下的《潛龍諜影》、經典的2D橫版系列《惡魔城》、還有許多人的紙片人初戀《心跳回憶》都是無可取代的回憶。

  而對於利用硬體周邊推行新玩法上,Konami在當年也是十分積極。除了著名的「日光浴模擬器」《我們的太陽》外,將GAL戀愛模擬與現實體驗相結合的《愛相隨》也是遊戲玩法與硬體功能結合的經典案例。

愛相隨取代了心跳回憶成為新一任的國民老婆

  在《愛相隨》中,玩家能與三位性格各異的女友進行傳統的電子小說式文字互動外,還能通過NDS和3DS的各種功能實現進一步互動。

  比如利用內置時鐘,達到模擬出與現實時間對應的約會,利用觸控屏撫摸妹子等等.....

與女主角確定關係進入戀愛階段後,遊戲便充分體現出了各種新穎玩法

  更變...浪漫的是,利用麥克風,玩家還能親口對紙片....女友說出「好き」(喜歡)的話語。

  傳統GAL遊戲望塵莫及的互動性,讓《愛相隨》成為了當年日本的「國民級戀愛遊戲」。不少宅男在認真遊戲的時候常常遭到路人的誤會、而許多已婚人士玩了之後也表示一潭死水般的婚姻生活變得相當驚險又刺激。

廣告中的和諧場面是不存在的

  隨著以《愛相隨》和《任天狗》等遊戲為代表,遊戲機上利用到語音功能的作品越來越多。即使在概念型DEMO《P.T》里,玩家也需要用到手柄麥克風來「驅鬼」,可以說語音聲控玩法在主機上早就是常見的設計了。

  不過對於早就擁有麥克風設備的PC來說,能找到實際利用語音功能的遊戲卻寥寥無幾。

雖然有完善的設備,但是用不著

  但是另一方面來說,這些作品裡面,對於聲控玩法的探尋卻不是家用機簡單處理後的表現能比的。

中二病治療軟體

  有一種創意叫做「付諸行動」:也許誰都想到了,但是只有那個願意去實現的人才會被認為是創新了。

  事實上,如果說「用語音功能實現魔法咒語的施放」這樣的想法有什麼舉世無雙的突破,我想對於多數人來說都是不太服氣的。畢竟論創意也許人各有千秋,但是中二之心卻是每個人都會經歷的。

必殺技什麼的就lowb了,魔法才夠中二

  對於每個發作過魔法相關中二病的人來說,《In Verbis Vertus》算是了卻了他們多年來的心愿,並用實際行動來告訴這些玩家:媽的當一名魔法師最重要的是臉皮要夠厚啊!

  平庸的劇情、尷尬的優化、緩慢的節奏都不是這個遊戲最致命的問題。當你一邊拿著手柄一邊對著麥克風大喊各種「必殺技」,還要忍受並不存在的鄙視目光時才是勸退的關鍵因素。

  遊戲本質上就是個重視解謎元素的第一人稱動作冒險,在基本內容上它的玩法與任何傳統遊戲沒有區別,但是當涉及到需要使用技能的時候,玩家就需要對著麥克風喊出對應的「咒語」來發動魔法。

  遊戲里從光源對接、搬運物品到各種五花八門的謎題都需要用到魔法,所以語音聲控的頻率也就變得相當頻繁。而作為點綴的戰鬥雖然有點單調,但是自己親口喊出火球咒語的感覺,的確比純粹地用手柄操作有趣得多。

你說要有光,於是便有了光

  雖然這種體驗非常有新意,而且遊戲整體來說實現得還算比較到位,但是很快你就會發現自己除了喉嚨損壞率增高,心情可能也會變得煩躁。因為無論你是在設置裡頭把咒語調成現實英語、還是遊戲自創的語言,都不能掩飾在使用魔法時那幾乎滲出屏幕的中二氛圍.....

  你可能會問:不就輕輕喊一句指令嗎不至於那麼尷尬吧?然而問題就出在遊戲中你要實現釋放魔法、命中物體、實行解謎操作的步驟並沒有想像中的那麼流暢。

你覺得放魔法是這樣的

  因為遊戲對於英語發音的辨識要求相當高,你稍微發音不標準一點的話只能對著麥克風乾扯嗓子空著急。

實際操作時的感受

  不過無論你單詞發音多麼糟糕,只要記得這個應該就會心理平衡些:本作對於日本玩家來說遊戲體驗極差。

指揮官要的是臉皮不是才幹

  其實許多利用了語音聲控的遊戲,與其說是設計創意上的突破,更多的還是體現技術上的實驗性。

  如果你說自己沒想過「隨著你一聲令下,手下部隊迅速完成指令」這樣的牛逼場面,顯然太過謙虛,覺得自己才是最適合做指揮官的人選這不是明擺著的正常邏輯么。

不過現在的指揮官都是「能打」的代名詞了

  實際體驗的感覺也是如此:在實時運轉下的交火中,精確地下達指令,讓你手下的小隊完成任務。這種方式比起用傳統操作進行的策略遊戲,要更具有臨場感,氛圍渲染極佳。

  從進入遊戲開始,《There Came an Echo》就能讓你徹底解放雙手:無論是遊戲本體的流程操作,還是菜單和功能設置,本作都允許你使用語音來進行操作。

不過比起遊戲,可能更多人是在網易雲了解到本作的

  遊戲的核心玩法其實就是利用麥克風功能,給小隊成員下達各種命令——更換武器、移動到指定位置、集火或是攻擊特定目標等等。玩家需要下達的其實都是比較簡單的命令,更多行動上的細節,AI會自行判斷,玩家只是依靠觀察和命令讓局勢更為有利罷了。

  和識別度過於嚴格或是辨識詞庫極其有限的同類作品不一樣的是,本作對於語音明確度的寬鬆讓遊戲體驗大大增強。

  是的,這玩意兒可以識別中文。而且它明明遊戲文本翻譯質量很差,但是對中文語音識別卻很用心(甚至一度下架回爐重新調整過)。

技術上來說,本作是做得最徹底的

  更有趣的是,它並不是以詞庫形式識別,而是字型檔。也就是說本作提供了玩家自己對指定命令進行修改的權力。

  下達「開火」指令就lowb了,要說「射爆」才行。

  在這樣充滿了誘惑力的機制下,這個遊戲居然還傻不愣噔地準備了手柄和鍵盤操作。能用嘴炮解決的戰鬥誰還會動手啦!?

  不過就和所有實驗性質強烈的作品一樣,本作由於經費和開發難度等原因,除了遊戲本身一些bug外,流程過段玩法單調也是個問題。

遊戲本身內容極為簡單粗暴

  和它寫得還算不錯的賽博朋克劇本、以及個性十足的人物設計不符的是,玩家很容易因為反反覆復的嘮叨而感到厭煩——而一旦脫離了故事氛圍,那麼對於本作別有用意的劇本來說就是失敗的。

  無論如何,本作在實驗性上的確大於內容,但是達到及格線的遊戲內容,加上劇本和配樂的出色,仍然能滿足你扮演幾個小時精英指揮官。

現在的簡陋,也許是今後的變革

  上個世代,育碧也曾經在傳統主流遊戲里加入語音聲控玩法。《鷹擊長空》和《終結戰爭》作為「湯姆·克蘭西系列」的兩個新生作品,能夠利用到語音識別這種實驗性設計來操作遊戲,本身就是相當富有勇氣的嘗試。

  在當年盜版還是主流的中國市場,由於難以破解,《鷹擊長空》始終是極為小眾的軍事飛行模擬遊戲。

  這種冷門也自然地使得很多人沒有體驗到本作新穎的語音——除了普通的鍵鼠、遊戲手柄和操縱桿之外,遊戲還能通過語音識別幫助玩家發射導彈、通過向麥克風喊出命令辭彙來完成一些操作。

本作並未達到育碧的目標

  雖然沒有什麼實際意義,但是增強臨場感的事情誰都願意嘗試不是?

  相比較而言,《終結戰爭》做得更為徹底一些——為了讓這個遊戲能夠方便地體現語音指揮軍隊的魅力,這個中國開發者佔了多數的遊戲,甚至被設計成了機制簡單粗暴、節奏休閑的風格。

  倘若說《紅色警戒》是節奏爽快場面宏大、《星際爭霸》則以操作精妙競技性強為特色,那麼《終結戰爭》就是強調智力與運籌帷幄的機制。簡單到無腦的操作同時,又有著相當嚴格的單位、地形和時機把控的要求。

與眾不同的設計,在當年並不受玩家重視

  在這一點就能看出,操作與節奏的輕量化,明顯都是為了讓玩家在思考時不至於手忙腳亂。你只需要做出一個碇元渡的經典pose,優雅地對部隊下達精確命令就可以看著敵人被一步步摧毀了(或者更多時候是反過來的)。

  和如今人們相對不錯的評價不同,《終結戰爭》在當年並不太受待見。除了語音識別並沒有達到育碧所謂的「高達90%以上識別率」外,遊戲和市面上同類RTS有所區別的設計也可能是爭議的關鍵。

  不過好東西是值得時間沉澱的,何況人們一回頭髮現「特么原來做個語音操控的傳統遊戲那麼麻煩」之後,才更顯得上海育碧在本作中體現的超越性。

結語

  我並沒有在文章中提及手機遊戲,除了從信息到實際體驗都絲毫沒有接觸過外,我依然更希望能夠在傳統遊戲領域看到語音操作相關的作品。

  事實上,手機本身的設計應該就註定了會看到許多帶有聲控功能的遊戲,這幾乎是未來勢必會看到的一種發展。不過在此之前,「語音操控」應該如何自然地融合到遊戲玩法中,題材上的發揮應該如何設計,這些議題也許只能等待有心的遊戲開發者們在傳統遊戲上做更多的探尋了。

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