女神勞拉今天22歲了,聽聽她的「爸媽」怎麼說?

  對於2月14日,大部分人首先想到的是情人節,但對於《古墓麗影》系列的玩家來說,這一天其實還有另一重含義——主角勞拉出生在這一天。另外,如果將首部《古墓麗影》製作之年當做勞拉的出生之年,那麼,今天,這位遊戲女神已經22歲了。

《古墓麗影:源起之戰》官方發布祝勞拉生日快樂

  22歲,對於一位女性來說無疑是個重要的時間點,標誌著她從青澀走向成熟。在過去,沒有哪個角色的人生像勞拉一樣跌宕起伏、驚心動魄:她的足跡遍及了金字塔、熱帶島嶼和苦寒極地,她的對手有異端信徒、野獸,甚至是上古時代的神秘力量,但作為一個弱女子,每次她都能化險為夷。

歷代《古墓麗影》遊戲中的勞拉

  在這22年時間裡,勞拉的形象也幾經變化,並被各種技術手段以不同的姿態呈現,儘管如此,她依舊風采如初——事實上,完全可以說,勞拉是一個奇蹟。

  勞拉的形象不僅在遊戲界異常活躍,還廣泛涉足了電影領域,在遊戲改編電影中,只有《古墓麗影》系列保持著口碑和商業上的雙重好評,這很大程度上與勞拉本人的巨大魅力有關,是她,讓整個系列源源不斷地呈現在觀眾眼前。

  作為最新一部作品——《古墓麗影:源起之戰》將於3月16日國內上映,而這部電影,無疑繼續拓展著勞拉這個IP的輝煌之路。如果說之前我們看到的勞拉是一位冰冷、強悍的存在,那麼這部電影則會帶來許多截然不同的詮釋,因為無獨有偶,電影中的故事發生在她即將迎來22歲生日之際。這時的勞拉更像是一位普通女孩,在倫敦街頭騎著單車。

  然而,一件父親留下的遺物卻突然出現在了她的面前:這件遺物是一把鑰匙。通過父親留下的錄像,她得知,一個神秘組織要利用隱藏在古老墓穴中的力量達成某種邪惡目的。於是,帶著忐忑,勞拉獨自前往了亞洲,以搜尋和父親有關的一切——而這次冒險註定會帶來許多變化,並讓她從平凡的女孩變成了一位偉大的探險者。其中扮演勞拉的是年僅28歲就拿下奧斯卡最佳女配角的瑞典美女艾麗西亞·坎維德,粉絲親切的叫她「坎妹」,帥氣的吳彥祖飾演船長,和勞拉一起深赴惡魔海,向著充滿秘密的邪馬台前進。

  從目前影片已經曝光的內容不難看出這是基於9代遊戲改編的電影,而且還原度極高!這也說明了《古墓麗影:源起之戰》也是《古墓麗影》系列電影的全新開篇。

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  隨著《古墓麗影:源起之戰》即將上映,勞拉再次迎來了一輪關注熱潮,我們就必須不提到一群人——雖然很多人知道,《古墓麗影》最初的發行商是Eidos,但鮮為人知的是,其真正的締造者實際是英國的Core Design工作室,從某種意義上說,Core Design實際上是為後人指明了一個具體的方向,無數人沿著這個方向不斷開拓,最終締造了勞拉今天的輝煌。

Core Design工作室的logo

  而對Core Design如何設計出了勞拉,人們通常所知寥寥,彷彿她是在遊戲界憑空出現。事實上,在推出《古墓麗影》之前,這家位於英國德比市(Derby)的工作室已經在遊戲圈拼搏了很久,其產品中也不乏良心之作,其中就包括了《史前賽車(BC Racers)》,它於1994年在世嘉主機上發行。其設計者托比·加爾德(Toby Gard)則是一位才華橫溢的年輕設計師——儘管是團隊內最年輕的成員,但其對技術的領悟和創意卻能讓許多資深設計師嘆服不已。

托比·加爾德,他締造了勞拉的形象

  雖然今天,對《古墓麗影》的起源存在許多不同的說法,不過大家都認同的是,是托比·加爾德創造了勞拉。按照一些說法,勞拉的原型其實是托比的妹妹。但另一些人認為,最初托比設計的是一位酷似印第安納·瓊斯的男冒險家,只是因為擔心侵權才改成了女性。但無論如何,加爾德都起到了關鍵作用。同時,他也得到了上級和同事的協助——沒有這些人,勞拉的形象註定是無法走進屏幕的。

  作為Core Design的最高領導,傑里米·希斯-史密斯(Jeremy Heath-Smith)後來這樣介紹初代《古墓麗影》立項時的經過:

  「《古墓麗影》和一次美國之旅有關,當時我去參加一個業界會議,並見識到了PS主機。其性能觸動了我,回國後我立刻告訴下屬:我們必須做些事情。」

勞拉最初的設計概念圖

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  然而,在1994年,Core Design還是一個小團隊,全部25名員工都局促在德比市內一座改裝的老式民宅里。同時,他們只在世嘉和雅達利主機上製作過一些2D作品,許多人對3D技術全然陌生。

  但在全體會議上,希思-史密斯卻慷慨陳詞,宣稱PS才代表了遊戲業的未來,他強烈要求以該平台為基礎,開發一款3D動作遊戲。而在後續的討論中,托比·加爾德則提出了自己的觀點:即讓女性擔任主人公,並採用第三人稱視角,至於內容則以古墓探險為主——在當時,雖然一些3D遊戲已經上市,但它們大多採用了第一人稱視角,至於托比的提議則非常前衛,它能讓玩家看到自己操作的角色,進而讓他們對這些角色的形象有一目了然的認識。

和同期的遊戲不同,古墓麗影採用了第三人稱視角

  但問題在於,托比的想法似乎有些太前衛了,不少同事都如此認為。關卡設計師希瑟·史蒂文斯就是其中之一,她後來回憶說:「坦白地說,在第一個月,領會托比的設想並不容易。直到他用3DS Max對場景進行了展示,這時我才恍然大悟……這是一座美麗的埃及古墓,有光線照射進來,一片片塵埃在室內騰起,當他在空間內來回移動鏡頭的時候,我終於明白了他想做的事情——這很是不一般。」

  不久之後,程序員加文·羅默里(Gavin Rummery)也加入了團隊,於是,托比便坐在辦公室的樓梯上,向他描述了未來遊戲的願景。

  羅默里回憶說:

  「他說,這部作品將非常強調視覺體驗,其中會有一個可以攀爬跳躍的3D角色,它將像電影一樣並極具開創性……當時,我只是坐在那裡想,什麼?我的天,是誰批准的這個項目?」

羅默里設計的場景編輯器,它方便了開發者進行工作

  儘管帶著懷疑,但羅默里還是加入了團隊,並很快扮演起了重要角色:他親自設計了一個自定義的場景編輯器,從而方便了希瑟等關卡設計師開展工作。此前,勞拉在一個簡單環境中活動都非常困難,但有了羅默里的編輯器後,工作量被大大減輕了,大部分場景也做到了無縫銜接。

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  隨著工作進行,勞拉也脫離了概念圖,成了鮮活的3D建模。儘管其腰身過於纖細,胸部極為誇張,給人以強烈的性暗示,但需要指出的是,這一設計也有積極的一面:畢竟,《古墓麗影》是首個由女性擔任主角的3D的大作——其中勞拉展現出了許多堅強和睿智的品格,這和之前遊戲中女性的花瓶屬性截然不同。

和之前其它遊戲女性的形象不同,《古墓麗影》中勞拉將獨自面對各種挑戰

  對此,《古墓麗影》的另一位設計者尼爾·博伊德(Neal Boyd)回憶說:

  「在製作勞拉的3D模型時,托比基本沿用了他最初的設計,我知道這也許會招致抨擊,但他並不在乎——他對勞拉的形象是非常滿意的。另外,我不知道他是否對大胸有特別的偏好,因為他是個神秘的傢伙,極少直接回答這種問題。」

  至於場景設計師羅默里則回憶說:

  「托比想讓勞拉成為某種強大而冷艷的存在,這種女性在電子遊戲中很難見到……至於模型本身,我認為它非常棒,讓托比的天才得到了充分展現。另外,勞拉的大胸顯然是托比自己的想法,儘管他總說這是當年一次手滑過後的產物。」

  在開發期間,托比花了大量時間對勞拉進行打磨,有時候,他甚至會在不通知別人的情況下,為其增加一些新動作——他希望讓勞拉就像親生女兒一樣,一出場就能讓玩家感覺得到:她不是一個冰冷的3D建模,而是個活生生的人。

  但另一方面,為了保證趕上聖誕檔期,發行商Eidos卻只給團隊留出了有限的時間,這導致《古墓麗影》初代的開發異常艱苦:有些人乾脆住在了辦公室,還有些人拿著硬碟回家,然後繼續通宵苦幹。

初代《古墓麗影》的開發團隊合影

  對此,場景設計師羅默里回憶說:「這就是我們的工作方式,我依舊記得遊戲大功告成的時刻:凌晨一點。當時,我們都只有20多歲,因此還是咬咬牙撐過去了。的確,整個過程沒有多少樂趣……但我們最終還是像瘋子一樣完成了目標,期間,沒人拿槍指著我們工作,我們只是知道必須完成它,僅此而已……」

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  另一方面,在開發期間,《古墓麗影》便已在預告中表現出了王者氣質。勞拉首次公開亮相是1996年的E3大展,在新款Nvidia顯卡驅動下,她在演示中的表現便吸引了不少玩家,同時,Eidos也動用了大量宣傳資源:他們聘請了三位扮成勞拉的模特,在各大展會上大肆造勢,這起到了非常好的宣傳效果。不僅如此,Eidos還更進一步,試圖把勞拉打造成虛擬偶像:在宣傳品的底部,他們專門加上了一行字——「由勞拉·克勞馥擔綱(featuring Lara Croft)」,彷彿她是電影的主角;另外,他們還讓模特拍攝了許多搔首弄姿的宣傳畫——Eidos顯然認為,性感會成為賣點。

三位在1996年ETS大展上亮相的勞拉模特

  Eidos董事會的伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)認為:「勞拉是一個標誌鮮明的人物,而且是個獨一無二的賣點,我們認為勞拉的形象和《古墓麗影》的品牌一樣重要,為此,我們甚至多次建議,將遊戲改名為《勞拉·克勞馥的冒險》。」

《古墓麗影》初代的包裝盒。

  Eidos的營銷為遊戲的成功提供了助推。當它於1996年聖誕檔期發售時,勞拉幾乎一夜間成為玩家心中的女神。這些粉絲就像旋風一樣掃蕩了各個店鋪,買走了750萬份《古墓麗影》的拷貝。然而,在遊戲收穫市場成功的同時,它的開發者們卻被冷落了:為慶祝遊戲熱銷,Eidos花費重金,組織了一批記者前往埃及旅遊,但另一方面,開發人員卻從未受邀參加一次類似的慶祝。羅默里回憶說:「我們看著記者拍攝的照片,心裡卻泛起了一陣酸楚。」

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  在對Eidos頗有微詞的人當中,就有《古墓麗影》的主創托比·加爾德。按照同事們的描述,他是一個怪才,為讓勞拉的動作盡善盡美,他甚至會默默工作到夜深人靜時分。

  一位同事回憶說:「有時他的表現很笨拙,有時很敏感,有時很魯莽,為儘可能清楚地表達一個觀點,他有時會說些直率的話,而不考慮他人的感受;但他確實是一個天才,當進入專業模式時,他會特別嚴肅,就像是學校的老師一樣。」

托比繪製的勞拉設定圖,在他本人看來,勞拉就像他的親生女兒一樣

  就在《古墓麗影》上市後不久,托比宣布:他想辭職。

  對熟悉他的同事來說,這一決定不值得奇怪,由於Eidos肆無忌憚地將勞拉的性感當成賣點,這讓他感到極為不滿。羅默里回憶說:「他曾親手設計過遊戲的宣傳海報,並將其展示給了營銷人員。但對方卻嘲諷了托比,他們說,你算老幾——托比真的很生氣,就像是自己的孩子被別人拐走了。」

在發售後,Eidos甚至將勞拉的形象授權給了一些汽車銷售商,讓他們拍攝有挑逗內容的動畫廣告

  2004年的一次採訪中,托比這樣描述他的沮喪:

  「他們讓勞拉穿上低胸裝,甚至讓她一絲不掛,這真的很讓人作嘔。」

  然而,回想起來,許多人其實不反對Eidos的做法,這其中便包括了程序員羅默里,他說:

  「Eidos很有自知之明,我們只知道,勞拉是遊戲的一部分,但他們想的更遠,知道勞拉會變成全球偶像。回過頭來看,你可能會認為,Eidos過度強調勞拉的性感了,但誰又能否認,我們生活在一個『好色』的時代?」

早在上市之初,Eidos便注意到了勞拉成為虛擬偶像的潛力,並讓她的形象廣泛出現在了各種媒體上——哪怕後者用各種露骨的詞語來形容她,比如這本雜誌的封面上就這樣形容勞拉「比帕梅拉·安德森更『大』,比尤達大師更睿智」

  作為老闆,希思-史密斯不願意失去一名得力幹將,試圖說服托比留下來:

  「我說,托比,聽著,就當我現在是你的父親,好嗎?我站在父親的角度告訴你,這是你犯下的最嚴重的錯誤。

  聽到這些後,托比和我開誠布公地談了談,他不贊同Eidos的營銷手段,認為一切都是胡鬧。直到今天,我都不認為他的想法是否很理智,他離開僅僅是認為,自己做的是對的——畢竟,他當時是那麼的優秀。

  我對他說,聽著,別走,哪怕在公司閑逛12個月也行,因為你在這12個月賺到的錢將讓你終生受用。」

  Core Design的獨特之處,在於它為員工提供了一份基於版稅的獎金合同,其中規定,他們只能在任職時得到這些獎金,如果離職,就一分錢也得不到。

  在《古墓麗影》前,這些獎金只是聊勝於無,但隨著《古墓麗影》的問世,情況有了轉變:第一年,開發成員的獎金是每人3萬英鎊——由於《古墓麗影》上市時是年末,第二年的銷量顯然會更大,開發者的報酬也將數倍於此,但另一方面,如果托比離開了,這筆巨款他將一無所獲。

  與此同時,Eidos也注意到了問題,他們也向希斯-史密斯施壓,認為不能隨便放走一個主力,於是,他們多次和托比見面,試圖說服他留在公司。

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  然而,有人發現事情並不單純,之前,已經有一些美國開發商向托比發出了邀請。對此,羅默里回憶說:「有一天,托比突然找到了我和希瑟:說美國人願意為我們提供一份合同……」

  事實上,試圖挖走托比的公司不止一家,它們中有許多首屈一指的大廠。在托比度假期間,其中一家更是邀請他去了美國,招待他乘直升機參觀了整個加州。

  對此,希瑟·史蒂文斯評論說:「事實上,托比成了遊戲業最受歡迎的人,我毫不懷疑他的手機一直在響——想像一下,你設計了一款偉大的遊戲,世界成了你的錢包,許多公司不僅邀請你工作,還帶你遊覽加利福尼亞,讓你入住五星酒店——這時,你該會怎麼想?」

作為第一部的主創,托比並沒有參與《古墓麗影2》的開發

  雖然托比沒有和美國人達成協議,但依舊去意已決。隨後的時間裡,托比搬進了一個單間,拒絕參加《古墓麗影2》的開發。羅莫里後來這樣描述說:

  「他不認為該有續作,在我們和他共處的三個月中,除了咆哮之外,他什麼都沒做。」

  1997年,拿到獎金的托比正式離職,那些留下來的人雖然感到遺憾,但並沒有沮喪,相反,他們認為,勞拉的事業才剛剛起步,大把的輝煌歲月正在招手。

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  差不多在此時,安迪·桑德漢姆(Andy Sandham)也加入了Core Design,這個工作室給他的第一印象是是一種說不出的詭異:「當時,我被傑里米·希斯-史密斯先生召入辦公室,他拿出了一份版稅收益表說:這會改變你的生活。」

  然而,桑德漢姆很快意識到,這句話其實是一語雙關。由於初代的火爆,Eidos這次下達了死命令:要求在1997年聖誕節前完成《古墓麗影2》的製作。

安迪·桑德漢姆

  正是因此,二代的開發工作遠比初代更為艱苦,儘管有第一代的基礎,但這次開發團隊卻只有8個月的時間,而他們還要確保遊戲質量和內容較初代更勝一籌。

  隨著時間流逝,日程越來越緊,一些工作人員甚至試圖自殺,以便從繁重的工作中獲得解脫。

  對此,程序員尼爾·博伊德說:「我經常會在辦公桌下睡一個小時,然後醒來喝杯咖啡,我當時每周工作七天,甚至沒有洗衣服的時間。」

  羅默里回憶說:「感覺當時我24小時都在工作,並且連軸轉了幾個月,當時我似乎已經沒有了其他的念想……有時,母親會給我打電話,但我必須拒接,因為我知道她想聊一個小時,這會導致我完不成任務。」

開發《古墓麗影2》時的Core Design團隊,是對勞拉的喜愛讓他們完成了不可能的任務

  但另一方面,每個人都盡職盡責的完成了任務,這很大程度上是出自對勞拉的忠誠。桑德漢姆回憶說:「事實上,直到今天,我都認為這才是《古墓麗影2》如期完成的原因。許多內容,如管家溫斯頓,還有勞拉的豪宅,都是在最後一個月加上的——這些看似多此一舉的工作,都是我們自願完成的。」

  最終,Core Design不僅按時完成了《古墓麗影2》,還讓它再次風靡全球,但另一方面,這項工作卻幾乎毀了團隊中每個人的生活。程序員尼爾·博伊德回憶說:「我和妻子離婚了,因為我們早已感情破裂,她對我說,我有兩年沒見你了,你有了外遇?我說,那是勞拉,這兩年我一直在和她在一起。」

《古墓麗影2》截圖,值得一提的是,該作將探索的舞台設置在了中國

  再高昂的獎金,也無法彌補這些人對家庭的虧欠。在第二代上市後,團隊都希望能放緩一下,用兩年開發《古墓麗影3》。但Eidos的態度卻非常強硬,要求該作必須在下個聖誕節前上市。

  這一決定引發了抗議,最終,作為妥協,Eidos同意,原班人馬可以不用親力親為,相反,他們只需要培養一個新團隊即可。

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  這個新團隊最終由安迪·桑德漢姆領銜,這位後起之秀在二代的開發中表現搶眼,儘管壓力巨大,但《古墓麗影3》依舊在1998年聖誕檔期按時推出了,並且同樣得到了市場的好評。

《古墓麗影3》由Core Design內部的一個新團隊打造

  對此,安迪·桑德漢姆將原因歸於團隊的密切協作——是對勞拉的愛將他們團結在了一起:「我們是一個超棒的團隊,彼此親密無間,幾乎是暢所欲言。離開之後,我再也沒見過類似的情況。我們凌晨3點下班,早上10點返回崗位,就這樣日復一日完成了整個作品。」

  同時,勞拉也讓他們回報頗豐。按照桑德漢姆的回憶,僅僅第三部,他本人的獎金就有30萬英鎊。《古墓麗影》的獎金也讓女設計師希瑟·史蒂文斯買下了一所大農場。她說:「當看到農場時,父親激動得哭了,因為他本人就是個農民,他一個勁地說,我為你感到驕傲——這種感覺驅使我不斷鞭策自己。」

《古墓麗影3》截圖

  Eidos的股東們高興地搓著手,隨後幾年裡,他們不斷逼迫Core Design推出遊戲。但隨著時間流逝,Core Design的開發者們卻並不開心,他們永遠在幕後奮鬥,感覺自己淪為了機器。

  對此,桑德漢姆坦言:「別人為我們不過是一群拿著高工資的混蛋,每年靠著勞拉的招牌斂錢,但事實上,大頭永遠在發行商手裡,而我們則是流水線上的奴隸。」另外,每年一部的頻率也讓許多人感到厭煩了,他們感覺自己彷彿要被勞拉綁架。在當時,Eidos的要求只有一個:一年一部《古墓麗影》,只有這樣,才能讓他們賺更多的錢。

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  在厭倦和疲憊之下,作為Core Design開發團隊的負責人,桑德漢姆曾不止一次在遊戲中試圖「殺死」勞拉。而在1999年的《古墓麗影4:最後的啟示》中,他更是植入了這樣的結尾:隨著神廟轟然倒塌,勞拉被永遠壓在了地下。

  桑德漢姆對此評論說:「我知道,自己永遠不會擺脫掉勞拉,但這是一種宣洩。我們只是想證明,看,我們殺了她,因為我們很不高興。」

在《古墓麗影:最後的啟示》結尾,勞拉被倒塌的神廟活埋,這是製作人員刻意而為之

  毫不奇怪,當Eidos的人看到這一幕時,會是何等的憤怒。高管伊恩·利文斯通回憶說:「我在辦公室大罵:該死,這個問題必須得修復!」桑德漢姆後來回憶說:「這也是為什麼雖然整個神廟砸在了勞拉身上,但在第五代里,她還是活著爬了出來。另外,我們還曾想過,在結尾處將勞拉斬首,但考慮到上司會先把我們的腦袋砍掉,這一設想最終沒有得到落實。」

  《最後的啟示》之後的作品,是2000年上市的《歷代記》,但此時,勞拉的人氣卻開始提升乏力,在工作室內,每個人也都能感受到,獎金出現了縮水。

  桑德漢姆說:「《最後的啟示》是值得驕傲的一部作品,但無可否認,它在走下坡路,至於《歷代記》只是老調重彈,我們繼續工作一方面純粹是為了錢,另一方面是因為沒有其他人接手這件事。」

  然而,儘管開發者認為《歷代記》質量平平,但和續作《黑暗天使》相比仍算得上是佳作。《黑暗天使》誕生於一個重要的節點上——當時,索尼PS2已即將上市。當時,為了在新主機上更好地將勞拉展示給玩家,Core Design團隊進行了擴編,其規模從12人增加到了60人,最後是100人。

《歷代記》封面,按照開發者的形容,這是一部平平之作

  但作為一家急劇膨脹的團隊,Core Design對大型項目毫無經驗,另外,《黑暗天使》也太雄心勃勃了,它試圖添加大量的新內容,但這些內容卻錯綜複雜、缺乏頭緒。

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  程序員加文·羅默里此時已成為工作室的技術總監,按照計劃,他將先為《黑暗天使》開發一個引擎,該引擎也將成為Core Design後續遊戲的開發平台。但問題在於,從一開始,整個項目便陷入了混亂。

  羅默里後來回憶說:「這裡缺乏必要的組織,每個人都低著頭,沒人願意承擔責任,所以團隊也沒有集中領導可言——你知道,如果讓40個人各自為戰,那最終的結果只可能是雞飛狗跳。」

  為了在Eidos的期限結束前完成遊戲,開發者不得不對內容進行大幅刪減,其中最具代表性的是巴黎關卡,開發者原計劃將其打造成一個袖珍的沙盒世界,其中,勞拉可以在探索的同時和路人對話,或是進入商店購買道具,然而,雖然各種架構都完成了,但上述功能卻無一得到了落實。

《黑暗天使》中的巴黎關卡,按照原本的設想,它版本將被開發成一個小型的、有高自由度的沙盒地圖

  對此,羅默里依舊記得:「我找到了首席程序員,問他為什麼會出現這些問題。他說,哦,等一下,你需要和這個人談談。我去和這個人談話,他說,等下,你要去找另一個人……問了六個人之後,最後一個人告訴我:你得去找首席程序員。」

  毫不奇怪,《黑暗天使》上市後便遭遇了大量差評,它的操控和鏡頭簡直一塌糊塗,雖然銷量尚可,但粉絲們已對這個系列感到失望。

《黑暗天使》備受詬病之處,在於它的視角

  這種情況下,Eidos召開了一次董事會會議,Core Design的負責人傑里米·希思-史密斯被認為要負重大責任。但另一方面,希思-史密斯卻認為,他成了純粹的替罪羊,如果不是上級要求趕工,問題根本不會出現。

  而最終的結果,就是希思-史密斯憤然離職,隨著他的離開,加文·羅默里成了工作室的最高負責人,但另一方面,整個工作室也遭到了Eidos愈發全方位的掌控,經過一連串資本運作之後,Eidos把《古墓麗影》和勞拉的版權從Core Design上剝離了出來,並將其轉手交給了自己的嫡系——位於加州的水晶動力工作室。對此,Eidos的高管伊恩·利文斯通回憶說:「我們必須作出決定,儘管這個決定非常可怕,但我們依舊要感謝Core Design,因為他們在讓勞拉成為一個標誌性的遊戲形象方面做出了許多工作,而失去他們,也將意味著勞拉將與自己的過去完全切斷。」

  事實上,到這裡,故事已經接近了終結。在沒有了《古墓麗影》之後,Core Design已經失去了它最寶貴的財產,許多員工因此辭職,因為公司內再也沒有能帶來如此豐厚回報的項目。作為孤注一擲的最後努力,加文·羅默里將希望寄托在了PSP遊戲的開發上,然而,除了幾部不溫不火的作品,Core Design離昔日的輝煌依舊非常遙遠。

《俠盜勇士》截圖,很多媒體將其評為史上最爛的FPS

  這一系列失敗很快讓Core Design成了昨日黃花,最終,它被拋售給了Rebellion公司,並被改名為Rebellion:德比工作室,在該公司旗下,他們開發了FPS遊戲《彈震症2:血跡》和《俠盜勇士》,但它們的表現同樣極為失敗,其中後者更是被評論家們歸入了史上最糟糕的FPS之列。甚至從開始,安迪·桑德漢姆都對前進毫不看好:「我曾告訴過設計團隊,完工後他們得趕緊出去找工作,不然可能麻煩了……可惜他們沒有領會到這一點。」

幸運的是,在水晶動力旗下,勞拉的經典形象得到了延續

  更為諷刺的是,Eidos並沒有從這些動作中獲得任何好處,在2005年,由於業績不佳,它自身先是被英國發行商SCi收購,之後,它又幾經轉手,成為史克威爾-艾尼克斯的一部分,但唯一幸運的是,在水晶動力工作室旗下,勞拉依舊魅力四射,身手矯健,同時,她的身影還廣泛地活躍在銀幕上——比如在今年3月,我們就可以看到該系列的最新作——《古墓麗影:源起之戰》。

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  然而,在關注這些作品的時候,我們不能忘記當年塑造了勞拉的人們,甚至可以說,是他們的心血為這個角色賦予了靈魂,也為後人的演繹提供了可能性:雖然勞拉已經22歲,她依舊保持著當年登場時的驚艷感。

《源起之戰》中的勞拉,雖然這一形象如今已22歲,但她給觀眾的驚艷感並沒有絲毫減少

  這也是為什麼,在期待《源起之戰》中的勞拉時,我們就更不應該忘記她的締造者。不過,他們也許從來不曾——將來也註定不可能——被遺忘,因為勞拉已經是如此深入人心。今天,在Core Design總部的舊址門前依舊車來車往,一塊路牌就在旁邊矗立,所有人都能看到「勞拉·克勞馥路」幾個大字,它迎著艷陽閃閃發光,時刻提醒著過往的人們,勞拉曾誕生在這裡。

當年的開發者和扮演勞拉的模特一道走在勞拉·克勞馥路上

作者:最後的防線

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