什麼是真正的「原畫思維」

經過各種漫長而艱苦的努力,一個人終於踏進了原畫的行業,成為了一名CG原畫師。可是,問題出現了。「枯燥,乏味」的工作,「弱智的客戶」「苛刻的總監」,讓畫畫的意義變得淡薄,最初的激情和執著消失了。這究竟是工作的問題還是你出了問題呢?


今天我們要來談一談關於「設計師思維」與「畫家思維」的話題。

其實一個人能否在CG界走得更遠,主要不是靠所謂的「技法」。而是對於這兩種思維的清醒認識。

否則,你會發現所謂的「理想與現實」有著巨大的矛盾。


我們每一個學習繪畫的人都有一個夢想:成為一名優秀的畫師。這樣我就可以:

1.可以畫出自己想要的東西

2.獲得成為大神的牛B感

3.財務自由的生活

不管具體的細節是否有差異,但是這些的夢想的大致內容都無非以上三點。

可是,我想問的是:你想成為的那個所謂的畫師究竟是什麼?

畫家?還是設計師呢?

其實,在我們的藝術家人格發展方向上,我們的確有兩個重大的選擇:

1. 把自己培養成一名傳統畫家

2. 把設計訓練成一名設計師

這兩個方向有著截然不同的價值觀和實踐方法。

設計師人格在價值觀上會以項目的完成和客戶的滿意作為第一要義。

而畫家人格卻更在乎自我的感受。

如果社會給了一個設計師良好的經濟回饋,或者更大的晉陞機會,設計師會感到興奮與滿足,而畫家人格卻更熱衷於那些抽象的「夢想」。

一個設計師,會像工程師那樣運用「邏輯」,分析,以及流程化的操作來設計自己的項目。而畫家則更願意按照隨性,主觀的概念去完成創作。

那麼,究竟哪一種人格的培養才是我們CG原畫師所需要的呢?

要想搞清楚原畫師需要什麼?就必須知道原畫的本質是什麼?

而要想理解一個事物的本質,我們就必須清楚它的來龍去脈和歷史沿革。

相關內容可以參考本人曾經在網上開設的關於CG的本質課程「技術就是第一生產力」。kokojia.com/course-2991

其中總結出CG產生的整個歷史脈絡。

我們無論怎麼看,都看不出推動CG產生的動因里有絲毫的人文思潮和文藝革命(比如:類似文藝復興),我們只能看到社會生產和技術對於CG的需求。

正確認識:

CG是一種從科學技術中產生的工業形式,它的每一步發展都以科學技術作為推動;其目的都是為了節約時間和成本

普遍誤解

CG是一種從新興的藝術形式,它的每一步發展都以人文思想作為推動;其目的都是為了更好地表現繪畫藝術。

作為一種工業生產的形式,說白了就是批量製造圖片。我們勢必追求兩個要素:

1. 工藝標準

2. 生產效率

也就是說,CG首先要快!但是快的同時你也得達到行業的平均水平。這就是我們在馬克思價值哲學裡所學到的行業平均工作時間。

圖示中的CG畫看起來都是很雷同,這種雷同性代表了行業的平均水平。大家都得按照一個框框去畫,否則市場在接受的時候就有很大的風險。但是大家又不能完全一樣,需要做出一些改變,否則對於一模一樣的產品,市場也是很難接受的。

而對於職業的畫家來講,要完成這些作品。

首先就得分析行業的平均水平,

然後制定出合理的創作計劃,

之後不斷提高自己的創作效率,

直到超過行業的平均水平從而獲得更大的競爭力。

你看!這樣的過程,不就是設計師人格所需要的思維和行為模式嗎?

當然,你也可以按照繪畫的思維來完成原畫的作品。我們就來比較一下這兩種思維在原畫工作中的不同!

在圖表中,我們可以很容易就看到,無論畫家思維怎麼運作,在「時間」「金錢」「人力」這三個生產指標上,都有很大的悖論。

比如:畫家總是關心自己想畫什麼?這會直接造成和客戶溝通的困難,時間成本飆升!同時在對於作品的「獨一無二」這個要素的考慮上,我們也很難看到有什麼具體的措施。

比如,你覺得某種感覺是獨一無二的,但是市場和客戶往往不這麼想。人的感覺總是很不一樣的。

設計的工作是從外在的需求產生的,沒有人給你發單你搞什麼設計呢?

所以一切的設計必定存在很多具體的外部局限條件,比如客戶的特殊需求,項目的規範等等。有條件的東西就需要有」理性的思維「去解讀。

但是,如果僅僅從自身的好惡出發來看待來自外部的有條件局限的設計工作。那麼勢必造成一種內心的矛盾。

這個時候,原畫師就會得一種遊戲原畫綜合症。

1。覺得自己懷才不遇

2.覺得周圍的人都不懂自己的藝術

3.覺得自己身邊沒有大神,學不到東西

4.做的工作不是自己想做的

5.覺得自己基礎不好,還需要惡補美術基礎

6.到任何公司都覺得坑人,覺得自己有一天能夠脫離目前的原畫崗位,去一個更加」NB」的地方

其實從本質上看,CG原畫的確是非藝術,標準化的工業生產!講究效率與質量的平衡。

既然是非藝術,那藝術價值肯定就高不到那裡去,標準化的生產感覺又不像無中生有的創造那樣給人帶來那麼多的興奮感,工業生產肯定是乏味和無趣的。在質量和效率之間玩平衡木肯定就不會輕鬆到哪裡去。

但是種種負面的觀念,都不是CG的原罪,而是原畫師「畫家人格太強」「設計師人格太弱」所造成的。

當然,人格不同,對於原畫能力的認識也會不同!

能夠 把握各種風格的「整體」人才是目前原畫界最缺的,能畫好一種固定風格和套路,甚至固定的套路的畫師比比皆是。

具有應變能力的畫手,才是行業的所需!

目前在網路上有很多人以為一個原畫師的進化就是從左圖到右圖。但是作為職業的原畫人會告訴你:

原畫師不單單是要畫好一張圖,而是要幫助整個產品成功。如果圖不能適合項目,就是畫得再寫實也沒有什麼意義。

每個產品都是有缺陷的,美術的目的之一就是要最大程度地弱化這些缺陷,至少讓他們不明顯。

脫離了項目的 原畫毫無存在的意義

學CG不是為了實現某種風格,而是為了應變大部分的風格


更多繪畫理論、教程資源,歡迎關注我的

公眾號 :CG加油站

陳惟CG加油站【內容索引】(2018年2月6日更新)mp.weixin.qq.com圖標
推薦閱讀:

史上最差勁的音量設計?明明超有創意啊?? #026
【經典設計】Hans Gugelot SK4留聲機
Ai+Ps野教程│簡單幾步做出似雲非雲的迷幻效果海報
鋼構森林生存技巧展示格柵矢量化圖紙處理(更新中......)
【經典設計】Volkswagen Bettle 大眾甲殼蟲

TAG:原畫 | 設計 | 思維 |