交互水深 04 | 選擇設計中的五個要點【單選小坑,多選大坑】(上篇)
前3篇文章都是為了鋪墊後面這些乾貨!可能會顛覆你對交互設計的認知。
『選擇』的藥方
人生,因為有選擇而痛苦;沒有選擇,就沒有痛苦;界面之上,猶是如此。
作為交互設計師,幾乎每天都在和『單選』和『多選』打交道,二者的本質如下所述:
每條選擇必須有數量為N>=2個的選項;
每個選項在某個時刻狀態,只能是以下四種之一:『未選可用』,『已選可用』,『未選不可用』,『已選不可用』;單選:從N個候選項目中,確認唯一的a項目被選中;
多選:從N個候選項目中,確認其中m個項目被選中(N>=m>=1);
如何減輕用戶『選擇』的痛苦呢?Hozin認為必須從五個方面同時實現便捷高效,才是合格的設計:
辨識未選:讓『未選可用』一目了然;
操作選擇:把『未選可用』變成『已選可用』輕鬆便捷;辨識已選:讓『已選可用』一目了然;取消選擇:把『已選可用』變成『未選可用』輕鬆便捷;明示不可選:透露『不可用』的原因,並了解如何讓它們『可用』;
以上五點看似簡單,實則暗藏殺機,一不小心就掉進泥潭。
你認識『選擇』嗎?
下拉菜單、收音機按鈕、複選框……這些有名有姓的界面元素,都是為了選擇而生的呀!難道需要重新認識『選擇』?
的確,某些界面元素天生帶有『選擇』屬性;但是,『選擇』並非只能由此類元素構成。
比如,某些安卓版APP當中,在『首頁』按一下手機的Back物理鍵會出現這樣一個Toast效果:
此時用戶可選操:再按一下退出,或者等待Toast消失(就不退出了)。這明明就是一個『選擇』,並且等效下面的設計:
大家再看看IOS版本微信的這個隱藏的小功能,難道不是『選擇』嗎?
看看安卓版微信的等效設計,這就是個『選擇』!
學習和精進交互設計的過程中,不要把眼光只放在所謂『控制項/組件』上面,如果只是閱讀官方文檔,而不看清交互的本質,只能照貓畫虎,無法活學活用。達不到活學活用,談何創新?交互設計師的存在就變得毫無意義。
『選擇』是什麼呢?Hozin認為它是個抽象概念,具體來說,就是一系列『交互設計模式』的集合,這些『模式』的共同特點是:從選項中確認其中的一個或者某幾個。當然,關於交互的『元素』『控制項/組件』『模式』『框架』,它們含義和區別未來將另有篇章進行介紹。
『選擇』是『用戶任務』嗎?
不一定!要看設計師如何界定用戶任務的『顆粒度』(詳見《交互水深 03 | 理解 [ 用戶任務 ] 的 [ 顆粒度 ]》),按照『一個界面只有一個用戶任務』的原則,在某些設計中,選擇就是一個用戶任務,比如下圖:
大多數在表單當中的選擇,只是操作,並非『用戶任務』,比如下圖:
『選擇』是『功能』嗎?
不一定!需要具體問題具體分析,選擇背後如果是對數據的CRUD操作,那麼它就是個功能(詳見《交互水深 02 | 設計師對 [ 功能 ] 應該有怎樣的認知?》)。
下圖例子中,用戶在選擇之後,將產生數據操作,視為一種功能。
下圖例子中,選擇只是個操作,它並沒有直接產生數據變化,『馬上開始』才是功能按鈕。
認知『等效設計』
用戶在絕大多數界面的絕大多數時間,他們的絕大多數痛點,都集中在『選擇』類操作上,甚至連最基礎的導航系統,本質上也是一種『選擇』!
交互設計師處理此類問題必須獨具慧眼,從認識『等效設計』開始,逐步培養具備『形式變換』的能力。(Hozin寫過《交互設計中的「同形異構」與「同構異形」》)
蒜苗提過一個有趣的問題:「網頁設計中,單選必須用Radio不能用Checkbox嗎?」
Hozin回答:的確,理論上必須用Radio,否則前端開發會增加工作量。
但是,當進行布爾值選擇時,會存在一種Checkbox等效『單選』的情況:
小結
設計『單選』與『多選』請牢記五個要點:辨識未選、操作選擇、辨識已選、取消選擇、明示不可選。
『選擇』是一類『交互設計模式』的抽象化概念,未必一定使用帶有『選擇屬性』的界面元素實現。
『選擇』通常是一種操作,必須具體使用才能明確它是不是『用戶任務』或者『功能』。
因為『等效設計』的存在,界面上的『選擇』設計千變萬化,需要不斷學習掌握。
寫作後記:有朋友對『等效設計』這個辭彙存在異議,Hozin想換成『等價設計』也感覺不妥,大家能領會是什麼意思就好了。
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擴展閱讀
交互水深 01 | 從區分 [ 頁面 ] 和 [ 界面 ] 開始吧
交互水深 02 | 設計師對 [ 功能 ] 應該有怎樣的認知?
交互水深 03 | 理解 [ 用戶任務 ] 的 [ 顆粒度 ]
交互水深 04 | 選擇設計中的五個要點【單選小坑,多選大坑】(上篇)
交互水深 05 | 下拉框的濫用、聯動菜單、單選特例、級聯單選【單選小坑,多選大坑】(中篇)
交互水深 06 | 多選陷阱、收集器、列表構造、增項列表【單選小坑,多選大坑】(下篇)
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