《流放之路》、觸發器、編程

(題圖為流放之路野蠻人的三個轉職)

前言

疼遜代理了《流放之路》(以下簡稱POE),但是由於在內測許多小夥伴都沒拿到內測資格,我先在此分享一個拿資格的小訣竅。(當然如果本身身在牆外或者有好的vpn翻牆不卡,那麼可以選擇外服)

由於遊戲公司測試一個遊戲需要各種各樣類型的玩家,來分析數據,所以在填寫調查問卷的時候我們要盡量避免成為「主流玩家」。也就是說,以POE為例,這款遊戲主要吸引的暗黑粉、其次是APRG、單機玩家,那麼我們在填寫問卷時就要避開這些選項(因為大部分和你搶資格的玩家都會選這些)。比如你可以裝成一個只玩鬥地主和垃圾頁游、毫無審美的土鱉……當然這個方法也適用於其他需要填調查問卷的測試資格申請。

這個方法不能保證你100%拿到內測資格,但是幾率會大大提高(本人已經用此方法拿了倆內測)。

前言2

本文目的不在於安利大家玩poe,而僅作為我整理自己想法的記錄。

《流放之路》

雖然Grinding Gear Games社直譯就是「刷裝備遊戲」,但是我認為POE這個遊戲的核心並不是刷裝備,而是技能、天賦、裝備三者的組合。但是由於技能和天賦的獲取難度遠低於裝備,所以必須通過刷裝備來完成這個組合的樂趣。僅僅想刷刷刷的,出門右轉《暗黑3》。

在很早的時候我就設想過,以某種組合形成技能,從而構建出不同的技能形態,具體在觸發器章節描述。但是POE的設計我心服口服,比我簡陋的想法完善一萬倍。

我來具體說一說POE的技能三明治

1.技能寶石三明治

POE中的技能不需要學,只需要把技能寶石鑲嵌到武器里就能使用了,而且不管什麼職業,只要屬性達標、佩戴正確武器就能用這個技能。

技能寶石分為兩大類:釋放類寶石 、輔助類寶石。

上圖的電弧,就是一個傳統的釋放類法術,我們可以在他的tag上看到「法術」「連鎖」「閃電」三個標籤。那麼擁有「法術」「連鎖」「閃電」中任意一個標籤的輔助寶石,就能對它產生輔助效果。

下圖的低階多重,則是一個輔助寶石,輔助寶石可以改變技能的形態、數值、效果,tag上有「輔助」「投射物」兩個標籤。

舉一個簡單的例子:

一個閃電球技能(左圖),在被【施法迴響】(法術額外釋放一次)和【低階多重】(增加2個投射物)這兩個技能寶石輔助之後,技能形態和之前完全不同了。這就像三明治中加的蔬菜、肉和醬料,原料不多但是組合起來其樂無窮,所以我把這種玩法成為「技能三明治」。

2.天賦

許多玩家在還沒玩的時候就被這個7職業共享的超大天賦盤嚇到了,其實真正玩起來並沒有想像中的選擇恐懼症。

天賦點有3中:小點——提供少量屬性點;大點——提供高額屬性;金色點——提供一種雙刃劍的異能。所謂雙刃劍的異能,舉個例子

這要看你想玩什麼套路了,比如高吸血高回復但是缺藍的套路,可以選擇祭血;純粹的火法,可以選擇火之化身。

所以點天賦的思路就很明確的,通過最少的小點達到所需要的大點,同時向適合自己的金色點靠近。

天賦對技能的影響大多是數值上的,一個成熟的BUILD套路,不僅在技能搭配上要合理更重要的,就是能點出合適這一套技能的天賦。

例如跑圖最閃瞎眼的「閃擊Build」,你可以理解為LOL劍聖阿爾法突襲的無限突版。完成這個套路有一下幾個核心:刺客的轉職天賦中,有一項位移技能不消耗藍,使無限閃擊不用擔心消耗;閃擊技能有2秒cd,但是可以通過消耗一個狂怒球刷新,所以達到無限閃擊還需要有足夠的狂怒球;血怒、盜獵者印記、狂怒這三個技能可以幫助我們獲得足夠的狂怒球;而在天賦中,我們則要點出足夠多的狂怒球上限(初始只有3),以及狂怒球的持續時間。這裡分享閃擊bd的構成和視頻:暗影刺客無限閃現打擊新手BD及裝備搭配_17173流放之路poe (晃得眼暈別怪我沒提醒)

3.裝備

刷裝備的遊戲最終都將歸於追求極品屬性的傳說裝備,POE也是如此,但是這和本文討論的技能構成關係不大。對於平民玩家,裝備只要有足夠的孔鑲嵌技能寶石,提供足夠的生存屬性基本就足夠了,而且遊戲中存在的大量通貨,都是用來做裝備的。與暗黑大不相同的就在於此,一件黃色裝備的價值可能遠遠高過一件傳說。而這樣一件黃色裝備,也許就是由白板裝備一步步用通貨強化成黃色的。(你問白色裝備能不能變傳說?恩可以,檢驗血統的時間到了)

觸發器

POE中存在著大量的輔助寶石,當我第一次玩這個遊戲看見這樣幾個輔助寶石的時候——

主動變被動,受到傷害到達X時自動放鏈接的主動技能、釋放技能擊中自動接上詛咒技能,這不就是trigger(觸發器)嗎!

在我還是一個少年的時候,玩過一個遊戲叫做warcraft3,它有一個強大的地圖編輯器叫做warcraft world editor(簡稱WE,在我知道WE戰隊之前我先知道的WE就是這個東西),這個編輯器有一個強大的功能叫做觸發器。

在我還是一個少年的時候,一個遊戲火了,叫DOTA,那時候還是6.41版本,冰女跳大的年代,這個遊戲讓我發現原來技能可以做的這麼有趣。

於是年少的我開始了漫長的研究we、用觸發器做技能的道路。觸發器不是編程但是和編程很像,原理就是遊戲過程中捕捉各種「事件」,例如單位受到攻擊事件、單位死亡、單位進入區域等等;再通過「條件」判斷:單位是一個中立生物,攻擊的單位是紅方玩家的單位,傷害來源是技能劍刃風暴;最後用動作完成操作,比如在兇手單位位置創建一個自爆卡車,命令它自爆。

通過這種方法可以組合出千奇百怪的技能,比如山丘砸出一個風暴錘,砸到人之後在目標位置放一個火焰雨;再比如一個會「放屁」的豬,如果你攻擊他的背後,他就會向自己後方放出一發腐臭蜂群。

於是我更進一步思考,我能否把這種組合技能改變技能形態的樂趣也帶給玩家?技能三明治的想法在我心中已有了一個雛形……

於是我做了一個魔獸地圖,1v1的仿dota模式。地圖大概像lol的嚎哭深淵(大亂斗圖),但是兩邊有野區可以刷野(我當時還做了殺了野怪進兵線的設計,沒錯就是後來風暴英雄也用的……)。英雄出生後只有兩個技能,一個6級後才能學的大招(R),還有一個1級就能學的被動技能(代替黃點),而QWE三個技能則需要在三個商店中購買(只能買一次不能反悔)。

英雄的被動技能則可以輔助QWE,使其效果發生改變,但是並不是輔助全部類型的技能。比如劍聖的被動是近戰技能擊中附加劍氣,使用法術就不會有效果;法爺的被動是多重AOE,放一個範圍技能之後會在目標周圍再次釋放2-8個縮小版技能;黑弓的被動是指向之毒,所有的指向單體技能會附加一層可疊加的debuff等等……而英雄的大招則是可以完美觸發被動的技能,例如劍聖的劍刃風暴(每秒每砍到一個敵人就有一道劍氣畫面爽到爆炸);黑弓則是快速向目標射出5-10箭,如果debuff到X層直接引爆……

這張魔獸圖雖然很有趣,但是由於當時的學業所限,只做了5個英雄,而且沒做物品,更不提找同學測試或者發布了。

編程

學習we時一度混跡於we的百度貼吧,貼吧內有三大流派:

純技能派:只用war3自帶的技能,通過技能機制完成新技能的製作

T派:主流,使用trigger,因為這東西簡單好學又實用。我一開始學的時候就把DOTA6.59里所有裝備做了一遍,直到遇到冰甲。

JASS派:都是大神,jass是魔獸自研的仿C的語言,其實不難學,據說當初冰蛙做dota就是用的jass,而冰甲的主動也是只有jass才能編寫的。(後來出了ydwe集成不少功能,擊退、跳躍擊飛、冰甲效果現在應該可以直接用T做出來)

JASS大神都說,trigger的本質就是編程,你們不如直接學編程,比你們從下拉欄里一個個選快多了。

玩POE的時候我又回想起這句話,突然感覺到,技能三明治的樂趣其實就是編程的樂趣:

技能A:for循環

技能B:if判斷

大招C:function自己寫個函數

輔助技能——函數庫

通過技能ABCD排列組合完成代碼,解決用戶的需求,就好比POE完成套路BUILD爽快刷圖。

但是為何玩POE比編程爽?玩T也比編程爽?那就是因為的反饋強度和反饋時間。

poe和trigger都會有視覺刺激(技能特效刺激)這點最直接也最有效。從時間上說,poe調整下bd,換兩個技能寶石就好了,反饋快;trigger相對慢點,需要在編輯器里重新調整數值、特效、甚至重新做個新技能;而編程,你需要不厭其煩的debug找錯誤,而代碼運行通也只爽一瞬間。

高強度的操作反饋和較短的反饋時間,恐怕是形成這種ARPG遊戲快感的關鍵所在了。

最後

總結下就是排列組合是通過有限的遊戲資源衍生出大量遊戲內容的完美方法,以上只是對技能的討論。

把poe、觸發器和編程放到一起只是一種返璞歸真的遞進,所討論的是 去掉遊戲中華麗的特效,我們所獲得的樂趣到底是怎樣的

引用自己在遊戲策劃(設計)需要怎樣的文化沉澱? - 史坤林的回答 - 知乎中的一句話:

從機制上說,優秀的遊戲設計師,往往是那些對某個領域有獨特觀察,發現其中的樂趣從而將其放大,呈現在玩家面前的人。而這個領域本身可能與遊戲毫無關聯。

我果然是天生的遊戲設計師呢!


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