寶藏獵人如何出裝?急,在線等!——【lost castle】(失落城堡)評測
注意:筆者的評測中,所有的分數均儘可能的以相同平台,相同製作資源的同類型遊戲為比較對象。部分圖片可能來自百度,萌百,貼吧,旅法師營地,s1,nga,蒸汽論壇,知乎,推特,臉書,微博,pixiv,遊民星空,遊俠網,3dm,奶牛關,如無意侵權請聯繫作者。
【LostCastle】(失落城堡)是一款由Hunter Studio(該團隊由三名國人組成)製作,結合了roguelike隨機元素的arpg遊戲。發行工作由Another Indie /X.D. Network Inc負責,於2016年登錄steam平台,目前已經追加支持任系主機。截止2017年5月的Unite2017案例分享會,遊戲全平台累計售出40萬份,截止這篇評測發布,已在steam上收到近8000次好評。筆者近日免費獲取了這一佳作,歷經二十小時的酣戰後,寫下這篇文章。
畫面
遊戲的美術類型相當明確,採用的是2d卡通風格,整體設計則偏向於魔幻。本作的原畫質量頗高,從背景到敵人設計都可看出畫師高超的作畫能力。高聳的城塞中,地精們各司其責組織著一次又一次的掠奪,哥布林王龐大的戰爭機器發射著漫天炮火,它飼養的恐龍張開血盆大口等待著下一個獵物;陰鬱的叢林已被食人花所衍生的藤蔓覆蓋,大大小小的蜘蛛穿梭其間,出口則由英武無雙,持青龍偃月刀的羅剎和威風凜凜,執妖刀村正的夜叉把守;閃爍著水晶光芒的洞穴充斥著嗜血的蝙蝠和獨眼巨人,變異後的鼴鼠與蠑螈也加入了捕食的隊列,石巨人的每一次襲擊都會帶來劇烈的地震;幽暗的地牢是不死族的根據地,白骨和怨靈等待著新同伴的加入,死亡領主,死亡修羅的鐮刀收割了無數的生靈,忠心耿耿的將軍如今仍在守護他的主人,被關押的巨龍將怒火化為雷電和烈焰四處傾瀉;失落的城堡已被惡魔大軍據為己有,混雜其間的死靈術士繼續進行他們邪惡的儀式,雙子守衛的長槍巨斧擊潰一切試圖闖入宮殿的不速之客。。。幻想系畫風加上鮮明的色彩變化削弱了血液帶來的殘忍感,同時也能突出不同單位的體貌特徵。製作組為每個boss還製作了獨特的cg,這些圖片中則用漫畫中常用的方式,向玩家展示時伴隨著滑動以增強表現力。特效方面差強人意,但是重複利用素材行為太過明顯,一定程度上減少了豐富性。
評分4分
創意
固然已有【以撒的結合】【暴虐騎士】在前,但它們一個偏向於彈幕射擊,一個偏向傳統rpg,不能簡單將本作歸結成對它們的模仿。本作的主幹仍然是橫版動作過關,只是加入了隨機的地圖,隨機的商店,隨機的武器護甲包括隨機的人物造型。每局遊戲的數據無法保留到下一局,變幻不定的路線讓玩家始終保持興奮感,藥水瓶中的不明液體總是令人悲喜交加,商人售賣的既可能是一個不起眼的蘋果,也可能是一紙與惡魔的契約書,前方等待著的敵人永遠是未知數。。。可能這些並不能算是多麼新穎的嘗試,但對於一個缺乏經驗的製作組,在中國遊戲工業尚不發達的情況下,理性的剋制比宏偉的理想重要太多了。本作的確沒有太多的獨創內容,但每個方面都做的非常易於理解,玩家明白自己該玩什麼,如何推進遊戲,怎樣強化角色。整個遊戲的導向性清晰,玩家目的明確——這些對於一款遊戲乃是基本要求。倘若一味追求大膽的想法,恐怕玩家的遊戲體驗反而會大打折扣。
評分3分
內容
根據在2008年的柏林rougelike開發者大會上,在與會專家提出的、定義rougelike遊戲的「柏林準則(Berlin Interpretation)」中此類遊戲需要具有隨機生成的環境,永久死亡,統一的遊戲模式,極高的複雜度,以提升角色與探索世界為主等特徵。本作也不例外,超過170種武器,好幾頁的藥水圖鑑,形態各異的敵人等待玩家發掘。玩家需操縱一位寶藏獵人一路收集裝備補給,並過關斬將抵達城堡最深處。遊戲中武器分為七種:暴擊率驚人,重視移動攻擊速度的雙刃;能進行格擋,偏向防禦的劍盾;威力巨大,可進行蓄力的雙手武器;具有群體殺傷力的火槍;擊退效果優秀,各方面較為均衡的長槍;射程極長,能貫穿複數敵人的弓箭;每次攻擊都帶有元素附魔的法杖。每種武器的普通攻擊自帶連段動作,多次普通攻擊就可打出一套連貫的招式,還存在對應的特殊動作,如裝備法杖時可以進行短距離傳送,裝備雙刃時則是向前衝刺。具體到每一把武器上,絕大多數武器都有不同的屬性加成和趣味十足的專屬技能。
瞧瞧這把聖劍,這金閃閃的造型,猜猜它的技能是什麼?
沒錯!須佐能乎!替身攻擊!歐拉歐拉歐拉歐拉!
再看看這法杖,這妖嬈的外觀。。。
我消耗100陽光製造一個豌豆射手!
除此之外,本作中還有能發射切割光束的【無限大炮】,能使用傳說中劍法居合斬的【村正】,能召喚亡靈助戰的白骨系武器(包括幾種技能相同的武器),能變身為嗜血魔狼的【狼人法杖】,能觸發地震的岩崩系武器,能盜取金錢的黃金系武器。。。武器既然這麼富有個性,自然要有一件與之匹配的戰甲。遊戲中的護甲分為輕,中,重三種,輕甲多為法袍與斗篷,防禦能力不高但能增加移速;中甲以皮衣為主,防禦力一般;鐵甲和石甲屬於重甲行列,防禦力出色但會使得角色步履維艱。一部分護甲在裝備特定類型武器可提供額外的屬性加成。武器護甲都齊了,不佩戴些裝飾顯示一下自己的品味怎麼行?本作還有五花八門的被動道具,有的是間歇性給予武器元素特效,有的是永久賦予玩家異常抗性,有的是簡單粗暴的為玩家帶來屬性增長,有的則精妙複雜,甚至分為多個發動階段。即使有了精良的裝備,在探索的時候也難免寂寞——沒關係,飄忽不定的元素精靈,橫衝直撞的小恐龍,披堅執銳的鎧甲幽靈,粘稠滑膩的史萊姆等隨從都有機會幫助玩家應付各類場合。隨身物品準備齊全了,補給也不能忘記。遊戲中玩家可拾取的消耗品除了作用淺顯易懂的蘋果,香蕉,飛刀等,還會經常發現一些用途不明的藥水,每種藥水都可能帶來不一樣的體驗——意思是大多數情況下只有喝進肚子才能明白(?_?)它可能是常見的hp藥水,是辛烈的毒藥,是香醇的葡萄酒,是電阻幾乎為零的液態導體,是生效迅速的瀉藥,是副作用明顯的腎上腺素。武器,護甲,被動道具,隨從,消耗品之間能產生千變萬化的組合,每一局遊戲都是一場全新的嘗試。美中不足的是本作的地圖隨機性與其他方面對比就相形見絀,玩家多次遊戲後就會發現遊戲的地形只有為數不多的幾種,很難不產生厭倦感。消耗道具的種類雖然豐富,可惜使用機制不夠合理,玩家的消耗品槽有限,不能容納太多物品,而某些如法術水晶之類的道具又一次只掉落一兩個,玩家很少會丟棄背包中大量儲存的蘋果等恢復物品來拾取它們,結果就是作者精心設計的成果淪為雞肋,非常可惜。希望作者能在之後的版本繼續做出調整。
評分 4分
操作
筆者在知乎的相關板塊與steam評論區都看見了一批玩家對於本作打擊感方面的議論,但是實際情況是眾說紛紜,不能達成一個比較確定的結論。筆者的愚見是本作的打擊系統是合格的,但是製作組缺乏對於打擊流程的製作經驗。
可以明顯的看到,敵我雙方的受擊動作,硬直表現尚可,攻擊時的動作設計也非常優秀,既不過分花哨也具有足夠的張力,配合恰到好處的打擊音效,本作在操作領域應該是基本合格的,但問題出在動作進行的時間上。
既然要談論打擊感,那麼首先就要知道如何表現打擊感。筆者相信大多數玩家都明白,打擊感的來源是武器接觸到敵人的一瞬間,畫面會放慢或者靜止幾幀。但角色在這幾幀之後仍然會繼續揮動武器的動作,這個動作又該如何處理?事實上沒有固定的答案。動作遊戲大廠卡普空旗下的【怪物獵人】和【街頭霸王】是非常好的例子。
怪物獵人里猛漢們的斬擊動作的後半段是加速的,這麼做是為了保證後續的過程彌補到之前卡頓做的時間差,防止遊戲整體速度發生變化影響流暢性。
街頭霸王就是另一種思路,拳拳到肉的表現力是該系列遊戲的招牌,為了讓玩家能更好的欣賞各種酷炫的招式,角色的終結技能釋放完畢後遊戲會持續處於減速狀態。
回到本作上來,本作的問題其實是所有武器的打擊(甚至射擊)動作全部是差不多的處理方式,均採用後半段加速,並且停滯時間一致。換言之匕首和巨劍的打擊手感沒有多大區別,更不要談連實彈都不存在的火槍了。同時boss戰結束時由於這個加速系統的存在,會大大削弱玩家做出最終一擊的遊戲體驗,顯得異常突兀。這種處理的確是一種可行的方法,但不加分辨的濫用就不明智了。另外一個詭異之處是本作的優化問題,製作組下了很大功夫迎合掌機或是主機玩家的需要,針對索任軟甚至國產手柄都不遺餘力的進行改良,但是最先製作的pc版鍵位的初始設置無比反人類。筆者現在使用的鍵位是「k普通攻擊」「l特殊技能」「i武器技能」「u,o切換道具」,對【艾爾之光】等遊戲較為熟悉的玩家不妨試試zxc型鍵位。
評分 3分
節奏
本作雖有rougelike元素,但遊戲流程還是相對固定。地圖之間的排列方式類似於【地下城與勇士】,在玩家在一個區域通過數個小地區後就會進入boss戰,隨後強制進入新區域。而難度設置上本作絕對不能稱得上難(對本作的評論中有不少玩家吐槽本作太難,但以現在的1.8版本來看這麼說是有失公允的)。本作的正常模式下的難度控制的相當合理,從敵方的角度來說,大部分敵人的攻擊前搖後搖異常明顯,攻擊範圍標註易於觀察,在攻擊時有明顯的破綻。從我方的角度來說,整個遊戲的擊飛、擊倒機制是完全偏向玩家的,敵人在任何時刻都無法逃避砍向它的利刃,而玩家只要不處於站立狀態就會刀槍不入,免疫包括中毒、點燃在內的一切傷害。玩家的攻擊硬直效果也非常強大,只有很少幾種敵人能抵抗一整套連擊。遊戲的所有道具都是瞬間完成使用,玩家甚至能在跳躍的時候同時移動和攻擊——筆者正是通過這個辦法無傷擊敗了三周目的最終boss。玩家也不用擔心努力得不到回報,本作加入了技能樹系統,玩家可以通過消費戰鬥時收集的靈魂強化每局遊戲開始時角色的初始狀態,路線提示,物品補給,道具強化等不一而足。本作也許的確有一些難以通過的關卡,但這種障礙是可以通過背板,加點等方式克服的,絕非製作組的設計失誤,如果你在十幾個小時後還沒有見到最終boss的面。。。不好意思,你可能真的不太適合這種遊戲。令筆者不滿的則是噩夢難度的設計。這個難度顯然是給各路狂熱玩家一個挑戰自我的機會,但實際玩起來就會發現這純屬和自己過不去。首先敵人的屬性都提升到不可思議的地步,連移動攻擊都變得飛快,導致一部分攻擊近乎無解。有些敵人還發生了進化,紛紛獲得了聖盾,風怒,疾馳,踐踏,閃現(?_?)。。。這種離譜的難度讓運氣的成分變得過大,一旦玩家身上的裝備正好被某種類型的敵人克制就必死無疑,尤其是在對決史萊姆王的時候,如果玩家恰巧用的是雙刃。。。對不起,等著被史萊姆淹沒不知所措吧。運氣是rougelike不可分割的一部分,但當它的影響超過了謀略推理,反應操作的時候,筆者更願意去玩石頭剪刀布。
評分 4分
氪金
本作在steam上售價為33RMB,附加一個8rmb的soundtrack。遊戲最近還加入了多人聯機與競技場模式,可以說是物超所值,相信各位的壓歲錢(或者年終獎)已經到手了,在為眾多3A大作剁手的同時也關心一下獨立遊戲製作組。
評分 4分
劇情
以下內容涉及劇透,請慎重閱讀。
遊戲的流程分為三周目,最後一周目有分歧路線通往不同的結局。
很久以前有一位邪惡的伯爵想統治世界,為此他進行了各種研究,終於在一天他召喚惡魔的儀式成功了,可惜他這時已經石樂志——惡魔怎麼會隨便屈從人類?況且他還不是正規的術士。。。於是他就喜聞樂見的被惡魔大軍一腳踢出了他的城堡。消息靈通的寶藏獵人行會很快就決定在王國的正規軍抵達之前勘(搶)探(劫)一番,我們的主角更是身先士卒,一馬當先的。。。中了哥布林的埋伏(?_?)。就在主角即將被拖去煲湯的前夕,一個面具人幫主角打開了監獄的大門並拜託他擊敗惡魔統領。主角之後就一路高歌猛進殺進了城堡順帶著把魔王揍得生活不能自理。就在主角即將取得財寶時,面具人上來就是一記背刺——他就是那個被驅逐的伯爵,他是要利用主角擊敗魔王伺機竊取魔王的力量。就這樣他成了新一任的惡魔統領。但被哥布林抓住的寶藏獵人不止一個,就在王國軍攻入城堡時,他們也順便解救了第二個寶藏獵人,於是主角二號一路跟著王國軍殺進了城堡,沒想到伯爵實力異常強大,把王國軍打得丟盔棄甲——可惜還是敵不過二號主角。眼看寶藏唾手可得,忽然從白骨堆中鑽出一個死神反手就是一個精神控制。。。於是第三代惡魔統領誕生了。等到三號主角被救出來的時候,寶藏獵人行會已經傾巢出動(因為礙事的王國軍已經消失了),三號主角就又雙叒叕跟著組織殺進了城堡。在boss戰前,如果玩家不對話直接迎戰,那麼boss戰後死神仍然會一個精神控制甩主角臉上然後重複三周目流程。如果玩家與行會首領多次對話會獲得一個勾玉,可以抵抗死神的技能,隨後進入異次元與死神進行最終戰鬥結束輪迴。整個劇情是一個令人哭笑不得的玩笑,但筆者還是很欣賞製作組的幽默感——從這個故事可看出,主角打不過哥布林,魔王打不贏主角,各級惡魔和術士打不過魔王,結論:哥布林乃是最強魔物(確信)。
評分 3分
音效
遊戲發行初期,製作組接到了大量玩家關於音樂粗糙的投訴,所以他們重新製作了一批新的背景音樂。就目前的情況而言已經比最初的版本聽覺體驗好了不少,不過本作仍然缺乏給人印象深刻的曲目。
評分 3分
總評B
本作作為一個橫版動作遊戲品質來說各方面都做的不錯,精緻的畫面,豐富的敵人,多元化的裝備都是購入它的理由。但作為rougrlike遊戲還存在著設計不夠合理,隨機性比例失調等問題,因此並不推薦單純的rouge迷遊玩。不管怎麼說,製作組已經踏出了成功的第一步,期待他們今後能製作更優秀的作品。
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