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對於現代電子遊戲的一點看法

當時憑著一部《黑道聖徒3》,打開了新世界的大門;想在剛剛接觸Steam的時候,也剛好趕上《黑道聖徒》系列遊戲折扣,不知不覺,3年過去了。接觸的遊戲越來越多,口味越來越刁,個人認為對於電子遊戲的品味已有了些提升,也思考過現如今,在這個時代,發展似乎遇到瓶頸的電子遊戲該如何繼續進步,身邊也有許多人,「玩家」也好,路人也好,多少對我所理解的電子遊戲有一些誤會,下面來談談我個人,對於現代電子遊戲的看法。

距離1985年任天堂憑藉《超級馬里奧兄弟》開啟現代電子遊戲的新篇章,已經過去了30多年。以與人的交互為優勢的電子遊戲,獲得了「第九藝術」的稱號(雖然圈外人並不這麼認為),無論是《生化奇兵:無限》別具一格的世界觀,《上古捲軸:天際》強烈的代入感,《最後生還者》引人入勝的劇情,還是《茶杯頭》返璞歸真的藝術風格,或者就是純粹的遊戲--《超級馬力歐:奧德賽》,他們所構成的繽紛世界,他們的締造者所付出的辛苦勞動,多少個日夜,無數的金錢,一款傑出的遊戲,都配得上「藝術品」的稱號。如果說電影是視覺與聽覺的藝術,那麼現代電子遊戲,在視覺與聽覺的基礎上,加上了玩家身處其中的參與,可以說是交互的藝術。這樣一來,問題就出現了:一款觀賞多於互動的遊戲,是否還是遊戲?而一款互動多於觀賞的遊戲,是否還具有其藝術性?我將以一些遊戲為例,談談自己的觀點。

以《巫師3》為例,大量的即時演算與過場動畫的穿插,使其喪失了一部分遊戲性,優秀的劇情,然我們沉浸其中,隨著主角的經歷,我們哭,我們笑。我們讚歎其創造的魔幻世界觀,驚嘆其劇情的跌宕起伏。但是,屬於玩家自己的東西,少了。即使我們有選擇,也是給傑洛特的選擇,他會用自己的方式吐槽,甚至在一些條件下,我們會發現我們的選擇與我們的想法並不那麼符合,資源是有限的,為了劇情的塑造,犧牲了戰鬥的方式與場面,犧牲了我們在這個魔幻世界可以做的事。《巫師3》足夠偉大,被玩家戲稱為「波蘭蠢驢」的CDPR,足夠良心,一款DLC的內容之豐富,堪比一些廠商的一款全新遊戲。但是大量的劇情,使得整個的遊戲過程更像是觀看了一場宏大的電影,節奏上更接近於看一個小時的動畫,操作半個小時的人物。在遊戲過程中,我始終不滿足於遊戲性向劇情所做出的妥協,而這也是我認為,《巫師3》作為一款遊戲,不夠完美的一點。

圖文無關,本來是沒圖的,但還是覺得有圖好看,隨便選了兩張

而在這方面做得比較好的,我認為是《黑暗之魂》系列。《魂》系列,營造了一種孤獨而壓抑的氛圍,引領著你的是那一點點的人性與光明,創造的是一個黑暗,孤寂,無人可以相信,處於毀滅邊緣的世界。精妙的地圖,出色的戰鬥設計,塑造了《魂》系列獨一無二的魅力,劇情靠裝備的說明和NPC的口口相傳去腦補,劇情黨可以一遍一遍的通關,去發現不同的東西,而熱衷於動作遊戲的玩家,大可以在這部遊戲里尋找自己的戰鬥流派。總有人調侃《魂》系列的遊戲過程是受苦,充滿惡意的地圖,實力比玩家強的小怪…然而,我認為可以靠練習與背板完成的遊戲,稱不上是有多困難,在這款遊戲中,BOSS總是放在前面,用來勸退一部分新人玩家…而堅持下來的朋友,隨著一次又一次的死亡,一遍又一遍的磨練耐心,跟隨遊戲角色一同進步的,還有坐在顯示器前的玩家。

與之相反的,是一眾獨具一格的獨立遊戲,以及《超級馬力歐:奧德賽》。作為一款遊戲而言,《奧德賽》是完美的,彷彿帶你回到了童年時的一個下午,如同其他遊戲一樣—丟沙包,踢毽子。精妙的關卡設計,簡單的遊戲機制,但一切都充滿了好奇,一切都是那麼有趣;然而卻不是你在少年時的夢想—手持寶劍,降妖除魔,舉杯共飲的手足情誼,響徹雲霄的縱情大笑。換句話說,馬力歐系列一成不變的拯救公主的劇情,關卡(任務)之間的銜接,不像現在的主流大作那樣具有代入感。有人想穿行於洛聖都的聲色犬馬,有人想在凱爾莫漢與葉奈法白頭偕老,有人想在天際省降龍治世,有人想去埃及復仇實現救贖;但似乎,沒有誰會想成為萌萌的馬里奧大叔,在蘑菇王國穿行於下水道,吃吃蘑菇,頂頂磚塊—玩過,也就玩過了,這只是一款遊戲。這也是任天堂,為了純粹而極致的遊戲性,犧牲了劇情與畫面,喪失了代入感。

然而,其它一眾公司,動視,EA,育碧等等,都不敢像任天堂一樣,為了一些新穎的遊戲理念,去打破以往的陳舊觀念,放棄那一套使玩家已經疲勞的模板。這就是遊戲產業,誕生於生產線的遊戲,千篇一律,即使有創意,也不敢輕易去押寶。這時,往往創新誕生於獨立遊戲以及小型工作室。畫面以及音樂引人入勝的《茶杯頭》,輕鬆而歡樂的情侶殺手--《胡鬧廚房》,以及,今年紅遍全球的《絕地求生》。還有一個特例,那就是《GTAV》。然而Rockstar Games只有一個,沒有哪家公司敢於投入如此高的資源—數千人的製作組,五年的開發時間,兩億美元以上的開發資金。然而如果所有遊戲廠商都像R星一樣,玩家反而也接受不能了—如此長的開發周期,恐怕遊戲界都要崩潰了。

一款優秀的遊戲,我認為是上手簡單,難於精通的。《奧德賽》也好,其他流水線3A也好,都是規則簡單,易於上手的。《奧德賽》不同於其他普通大作的一點,是其循序漸進的難度—真正想精通這款遊戲,你會感受到如同早期FC上的遊戲的難度,是一款真真正正的硬核遊戲。還有一對冤家:《LOL》和《DOTA2》,《LOL》憑藉其簡單的上手,吸引了大量的MOBA遊戲的玩家,作為一名DOTAER,我只想說DOTA…真的好難,簡陋的新手教程,複雜的兵線以及仇恨機制,千變萬化的局勢….不知道將多少玩家拒之門外。然而這一類遊戲的優勢,是其玩家都是核心玩家,不會因為其他遊戲的火爆而放棄這款遊戲,同理的還有Paradox所發行的遊戲,以及《魂》系列。

良好的遊戲產業,應該是少量的3A大作展現如今的最新技術,大量的中型工作室,以創意和流水線來銷售自己,部分的獨立遊戲及硬核遊戲,提供創意。而遊戲的發展,我認為應該是建立於技術的發展之上的。現在的遊戲廠商,一味地追求極致的畫面,然而《地平線》已然快要摸到了畫面效果的天花板。所有人都知道,VR是未來遊戲的發展趨勢,然而技術以及場地,還有消費能力的限制,使得VR是一塊難啃硬骨頭,現在熱度已經下降了。遊戲方式以及輸出的進步,是基於硬體和輸入設備的進步的,天知道,前幾天發布的Nintendo Labo,又會給遊戲界帶來多少創意。

最後,送給千千萬萬的玩家的父母,以及仍對電子遊戲有偏見的朋友們一段話。一款優秀的電子遊戲,是與優秀的電影,小說一樣的,為他,成百上千的專業人士,投入大量的人力物力,展現了如今最新潮的電子設備的能力,一部分最新的民用的技術成果。其所構造的世界觀,創作的故事,塑造的人物形象,是值得我們去借鑒與學習的。我國畸形的電子遊戲產業,毀壞了的電子遊戲的口碑,是需要幾代人的努力去挽回的,玩家的消費觀念,人們對娛樂的態度,也是需要一段很長的時間去塑造的。希望遊戲產業能夠良性健康地發展,也希望將電子遊戲妖魔化的朋友,不要對自己所不了解的領域去指手畫腳,畢竟一點了解都沒有,說出來的東西又有幾分可信度呢?

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