構築賽博朋克未來都市,連過街信號燈也不能放過

編者按:一家地地道道的西方工作室,要怎麼搭建充滿賽博朋克質感的亞洲城市?

給《攻殼機動隊》做概念設計的Territory Studio表示,除了霓虹、雨霧、摩天樓和幽暗小巷,連一盞過街信號燈都不能放過。他們曾參與過許多好萊塢科幻大片,喜歡從日常小物件中尋找靈感。那些看上去屬於下個世紀的科技產品,其實就來自水母、流沙和麻葉織物圖案。

P. S. 這些又宅又可愛的設計師對《攻殼》真是太有熱情了,我從沒見過回郵件速度這麼快的英國人!

對Territory Studio來說,要在銀幕上重現原作中的未來都市,人手一本《賽博朋克素材Top 10》還遠遠不夠。

無論你是《攻殼》的忠實粉絲,還是第一次接觸這個作品,也無論你對這部從頭至尾都印滿了「Made in Hollywood」的電影到底是期待還是懷疑,至少有一點是確定的:

這部電影能讓人想起原作中新濱市炫目奇異的未來美學,炫目的霓虹燈箱、狹窄潮濕的小巷、繁忙的城市交通、高聳逼仄的建築群,以及電影中近未來城市的色調和設計。

▲《攻殼機動隊》劇照(來源:IMDb)

搭建賽博朋克城市,從交通信號燈開始

如果要總結賽博朋克的特徵,大概只需要「high tech, low life」四個詞。先進的未來科技,加上極度不平衡的城市發展,幾乎決定了同類風格作品的必備要素。但在Territory的設計中,這個特徵卻反映在了交通信號燈和建築外牆巨型招牌的對比上。

這些並列分布的小立方體,把現實生活中的國際通用交通標誌從二維圖形變成了三維立體。它們懸浮在人行橫道地面上方30厘米左右,開啟後形成的燈柱大概能到人的胳膊那麼高。創意總監Andrew Popplestone解釋道,這顯示了科技如何滲透進普通人生活的方方面面,「在一個全息廣告牌爭相搶奪注意力的未來都市,有著實際作用的道路標誌就需要更強的視覺衝擊力,才不會被人忽略。」

▲《攻殼機動隊》預告片截圖,請注意少佐背後的綠色信號燈。(來源:cinemavine.com

這些信號燈還在更細微的層面上,潛移默化地影響了觀眾的心理。相比於樓體上精美逼真的商業產品廣告牌,信號燈等城市基礎設施顯得粗糙而「接地氣」:傳統的符號系統,簡單粗暴的柱體,甚至還會出現像閃爍這樣的小故障。它們剛好與雙眼等高,維持著社會的正常運轉,就像是那些勤勤懇懇從事底層工作、毫不起眼的普通人一樣。

這樣的「階級差異」同時也存在於不同的廣告牌之間。大牌奢侈品的全息廣告有更高的解析度和更逼真的3D效果,街頭小販為了省錢,只能使用低解析度的點陣圖,時不時還會頻閃。想像一下巨幅維秘海報和煎餅果子的手寫招牌,三維化之後,差異更加明顯了。

▲《攻殼機動隊》預告片截圖(來源:cinemavine.com

在給《銀河護衛隊》做設計的時候,Territory曾發明了一種外星字體,以顯示星際文明的交融。《攻殼》中未來世界都會新濱市也包容了不同的文字,除了劇場版和TV版中常見的漢字招牌,在電影中還有了英文、日文、韓文的廣告、橫幅、標示,甚至還出現了一些西里爾字母,廣告內容涵蓋了政治宣傳、義體升級、醫療診所、機器人服務等領域,還有失蹤人口信息、網路安全警報、體育賽事轉播等等。

▲《攻殼機動隊》劇照(來源:IMDb)

「新元素被應用到傳統設施上,整個城市都在不斷變化和進化」,Andrew這麼形容自己對這座賽博朋克城市的定位。

從麻葉、流沙和水母,到未來虛擬顯示屏

在採訪之前,我最好奇的問題是,一個西方工作室要怎麼設計未來亞洲城市?Territory此前的項目都是像《銀河護衛隊》《普羅米修斯》《復仇者聯盟》這樣好萊塢大片,在他們手裡,《攻殼》會不會成為所謂「賽博朋克元素」的傾倒場?

▲ 從大品牌的全息廣告,到街頭小店的招牌(來源:ashthorp.com

Territory給了一個非常明確的回答:工作室里都是些熱愛《攻殼》的宅,沒有什麼比還原押井守劇場版中的城市更讓他們充滿幹勁的事了。他們參考的資料也種類繁雜,既有動畫配色和香港街景照片,還有諸如日本民間傳統麻葉織物、沙子和水母這些略顯奇怪的東西。

每一個概念設計,都儘可能多地參考了現實中的物品,讓電影的視覺效果更符合近未來的設定,而不至於因為過於奔放的想像力而產生距離感。例如把麻葉織物圖案用作球形虛擬顯示屏的背景就是Territory的原創,目的是給這部好萊塢電影添加上《攻殼》原作的文化色彩。

▲《攻殼機動隊》預告片截圖,左側就有一個球形顯示屏(來源:cinemavine.com

▲仔細看是這樣的。(來源:ashthorp.com

這種日本民間常用的織物圖案被廣泛應用在帶枕、伊達締這些和服的配飾上,意為驅邪和增強力量,可以實現密鋪的幾何形態尤其適合隱喻信息時代的無限可能。在電影中,這些密集的小三角形的圖案致敬了作品的文化背景,帶來了一種西方文化中不常感受到的獨特美學。

▲ 日式麻葉織物圖案(來源:nunoya.com

另一個重要的設計理念則是體現流動性,用沙子的動態給電影中的科技增添自然氣息。沙子本來是無生命的自然之物,但流動時又像是一團生命體,可以幻化成任意形態,充滿了無限可能性。在基礎設計上一點點疊加小顆粒,就像沙畫一樣,許多細節彼此交織在一起,形成了不同的圖像。

▲來源:cinemavine.com

他們還借鑒了水母的形態和顏色,這種軟體海洋生物變成了酒店門口懸浮在半空中的路燈,觸手輕輕擺動,就像是在水裡一樣。與此類似,日常生活中的物品也成了設計師的靈感來源,包括錦鯉、風箏、紙風車等有著濃郁和風的小物件,以及各種抽象雕塑——氣泡、曲線,甚至是難以用一個詞來描述的形狀。Territory表示,在一個賽博格義體取代人類肉體的世界裡,這樣的UI設計一方面體現了高端科技和底層技術的結合,另一方面也契合電影中關於人類與機器、靈魂與軀殼的思考。

▲《攻殼機動隊》預告片截圖(來源:cinemavine.com

說老實話,看電影的時候我真沒注意到這些,加班加點改稿無數版的設計師會感到怨念嗎?創意總監表示,這些不同元素的結合體,能讓觀眾不知不覺被包裹進濃郁的賽博朋克氛圍中。就像當你走出陰暗潮濕的暗巷後,迎面而來高聳逼人的摩天樓,對比而產生的壓力和美感,並不是因為某一盞霓虹燈。

▲《攻殼機動隊》劇照(來源:IMDb)

沒體驗過賽博朋克?那你見過廣告牌么?

Territory加入團隊時,電影的大部分場景已經拍攝完畢,進入了後期製作階段。當時,負責《攻殼》特效製作的英國老牌公司MPC(Moving Picture Company)特效總監向劇組推薦了Territory,工作室接到消息後幾乎要炸了,簡直就像是一群終於能用最喜歡的玩具搭建夢想世界的小孩。

雖然時不時會收到來自特效部門的指導和反饋,但多數情況下,他們得自己設計符合整部作品風格的品牌、字體和廣告,呈現一個商業化到極致的世界。

因此,如果你仔細觀察電影中的街景場面,就能在建築外牆上發現諸如喜力啤酒、阿迪達斯、日立、松下、科樂美、泛美航空等品牌。畢竟這是發生在近未來的事,各家公司打廣告的理念仍然是巨型廣告和宣傳標語,看看電影中財大氣粗的HANKA公司,他們的藝伎廣告都快有整棟樓那麼高了。

▲ 廣告牌設計(來源:ashthorp.com

▲《攻殼機動隊》劇照(來源:IMDb)

▲《攻殼機動隊》預告片截圖(來源:cinemavine.com

在給《火星救援》設計地面指揮中心的電腦屏幕時,Territory加入了一些NASA提供的實時數據;但在《攻殼》中,醫療設備上的數據就完全是自己編的了。「我們都知道那些屏幕長啥樣,大概會有哪些數據,設計的時候就憑感覺了。」換句話說,沒有彩蛋。

這也與他們此次的參與方式有關。在之前的許多項目中,Territory通常是與美術指導和美術部門合作,和導演或製片人切磋劇情,還能根據演員的表演和現場拍攝的效果來調整自己的UI設計。但這一次,他們的直接交流對象變成了特效團隊,沒法提前知道究竟有多少會被拍進最終版本里,一切只能靠設計師對作品整體氛圍的理解。

在Territory看來,這樣的工作流程讓他們必須得考慮故事中的所有元素,才能創造適合於這個架空未來世界的概念。而換一個角度說,他們也能在設計過程中「夾帶私貨」,比如照搬自動畫的配色、原創的麻葉織物圖案和流沙形態等,讓這部好萊塢製作的電影,不會離它的根源太遠。

▲ 1995年劇場版的配色

▲ 2017年真人電影版街景配色(來源:ashthorp.com

「在不同中永遠存在著相似之處。」

押井守在觀看了現場拍攝後曾評論道:「這將會是整個『攻殼』系列中,拍的最漂亮的一部。」

▲《攻殼機動隊》劇照(來源:IMDb)

但光「漂亮」還不夠,每個人都能根據原作,在腦海里大致描繪一個賽博朋克未來都市。在採訪中,Territory的創始人David Sheldon-Hicks說:

那些虛擬宇宙和現實中的一樣複雜,需要仔細琢磨細節。房間有多大?少佐要怎麼使用這個設備?哪些鍵能按哪些不能?該怎麼提示?這些東西都考慮進去,你才會覺得,這的確是一個存在於現實世界以外的平行宇宙。

緊接著的問題就是,作為一部改編作品的概念設計,要改多少,怎麼改?Territory提供了兩種常見方案。

一種是像他們參與的第一部電影《普羅米修斯》那樣放飛自我。當時設計師們希望能再現1979年《異形》中的經典造型,但那恰恰是導演雷德利·斯科特想要竭力避免的。斯科特讓他們拋開所有對《異形》或其他經典科幻片的致敬,轉而研究當代舞蹈設計、配樂風格、海洋生物結構這些看似不相關的東西,創造出既讓人眼前一亮,又符合系列整體風格的畫面。

▲ Credit: Screen graphics by Territory for Prometheus ? 2012 Twentieth Century Fox Film Corporation

另一種則是漫威的「復仇者聯盟」這類設定在某一「宇宙」中的作品,需要保持塑造人物所使用的視覺語言的連貫性和一致性。比如說到JARVIS和鋼鐵俠,就會想到藍色、紅色和黃色的搭配,如果突然改變了這些標誌性的元素,就把作品的視覺內核都改了。

▲ Credit: Screen graphics by Territory for Avengers: Age of Ultron ? 2015 Marvel Studio

《攻殼》與這兩種情況都不太一樣。作為漫畫原作和動畫的粉絲,Territory的成員們用來自1995年劇場版中的全息視覺語言,創造了一個他們引以為傲的球形顯示器,再把整部電影都刷上了來自2004年續集調色板的顏色,點綴上諸如信號燈、麻葉織物花紋這些原創設計。這是與劇場版的視覺效果一脈相承,有著《攻殼》的「形」的作品。

▲《攻殼機動隊》劇照(來源:IMDb)

當少佐又一次從樓頂縱身躍下,光學迷彩讓她的義體變得透明,一個賽博朋克的幽靈也被釋放了出來。《攻殼機動隊》中的新濱市毫無疑問有著香港的影子,但它或許並不是獨一無二的,走齣電影院後,你會在許多地方看到新濱市的影子,哪怕只是一盞過街信號燈,都能把你帶回那個滿是霓虹和數據流的夢境。

* 文中部分圖片由Territory Studio授權使用。

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關鍵詞:#設計# #攻殼機動隊#

?? 責編:高小山

?? 作者:Raeka,轉碼員,《不存在日報》記者,冷僻故事愛好者,兼容良好,在打字的間隙練習寫字。

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