為什麼一些遊戲喜歡爆數字?
最近玩了魔界戰記,發現大多數這類遊戲都很喜歡爆數字,上幾張圖感受一下
人們看到大數字都會很開心嗎?
玩家玩遊戲的時候,除了獲得光影體驗,劇情體驗,音樂體驗外,還有一個重要的體驗是成長,動作遊戲里的成長體驗,可以通過玩家本身的技巧成長來通過之前無法通過的關卡來呈現出,而回合制遊戲,策略SLG遊戲里,最直觀的成長就是傷害數字的增長。
除了成長以外,回合或SLG遊戲中,往往還引入了屬性克制,物防魔防,脆皮肉盾等概念,這個時候也需要一個反饋來告訴玩家正在使用的策略是否正確,這時候最簡單的方式就是數字反饋,甚至可以給數字加上顏色,形狀變化。更有的比如寵物小精靈,去掉了數字,直接用血條損失長度和特別的音效來反饋給玩家
確切的說我覺得大家不是看到大數字才開心,而是喜歡從打出個位數——十位數——百位數,這樣一個成長的過程。因為能明顯感受到自己變強了。在暗黑3里,一開始傷害數字也基本遵循緩慢增長。而到了滿級進入巔峰階段後,收集bd的套裝和專用橙裝是最令人著迷的了。一旦拿到關鍵裝備,傷害就會發生質變,提一個數量級這種。到了最終整個bd成型之後,最高傷害基本都是以億記,單下傷害突破百億千億並非沒有可能。這時帶來的成就感確實獨一無二。不過么之後的數值增長又歸於平穩,只能靠刷等級,刷出比身上裝備屬性更好的同裝備來提升,總之都是緩慢長久的過程,經歷過之前數據膨脹的玩家多有不適應,直接換bd換職業玩的想來不少。當然這和題目無關了。總之傷害用數據體現主要該突然一個養成角色的過程,因為又不像手游那樣有星級卡片顏色之類的直觀體現,傷害數字確實讓人直觀的感覺爽。
角色成長最直觀的就是看打怪爆的傷害數字。
還有一個原因就是魔界戰記這類遊戲屬於戰棋遊戲,玩法上本就偏重策略。爆數字 能夠直觀判定傷害值,這樣更加有利於自己戰術策略運行。
這個確實與具體的遊戲設計有關了。
涉及到成長要素(包括不限於等級、裝備)的遊戲,使用具象化的數字是最能直觀體現成長效果的方式。初始狀態一刀砍上去10點血,升一級後一刀哪怕只提升至11,給玩家帶來的成長反饋也很明顯(能力提升了10%)。而RPG又是典型的以成長為核心體驗的遊戲。
而對於其他類型的遊戲,如ACT或者AVG,不爆數字能更好地讓玩家集中精力在戰鬥本身,或是能更好地營造氛圍。
一種特別簡單的提升打擊感的手段
一些遊戲 打怪 前搖 出招 後搖 打中怪了 還有那種刀刀入肉的感覺 一種很爽快的打擊感
但是一些遊戲沒這種條件 但又想給你帶來打擊感 就得出這種小聰明 你別提 效果還挺好你一刀砍下去 啪 爆出個46732 黃色暴擊 加大加粗字體 伴隨著 一聲音效 還有你按鍵那一下挺好的其實很簡單,數字在遊戲交互設計中是最為簡單暴力的反饋方案。
佔座慢更,圖片多大不好找,有空會親自上遊戲截圖。
核心要素前頭的知友們已經分析得很好,這裡補充圖片並總結:
1、表達人物成長,更凸顯實力差距
此舉鼓勵了玩家繼續強化角色,並避開明顯無法擊敗的敵人,更鼓動了玩家在有內購項的遊戲里充值。。
2、對玩家正確行為帶來強烈的視覺反饋(通常伴有特殊音效)
在本作中,具體的表現形式還有紅字抗性++傷害--,橙字+傷害-,白字普通傷害,紅底白字暴擊,黃字抗性-傷害+,灰字為敵人十分弱小我方等級碾壓等等,一來二去根據遊戲的世界觀玩家可以輕易理解到蜘蛛是怕【火焰傷害】的,火焰妖精是怕【冰凍傷害】的,以此類推,相信各路英雄們在遊戲發展史中早已司空見慣。
3、單純地取悅玩家,讓玩家感到「爽」
諸如此類太多都是一巴掌拍出65535條龍:整出一排數字略微刺激玩家早已麻木的神經。
到這,總算開始講題主和我的核心觀點了。
比起花里胡哨的專業辭彙來講,這種操作能簡明扼要地用【堆數字】這個辭彙一筆歸納。
如果你假裝聽不懂:
??? lv1 hp10/10 mp 0/0 atk1~2 def1 agl5 exp gain:1
玩家A lv1 hp25/25 mp5/5 atk 1~2(+2~3) def2(+3) agl10 int5 exp:0/10
技能A lv1(max) cost5 heal10hp/s cd30sec
眼不眼熟?這種數據相信大家用膝蓋都能編的出來。其區別只在於這些數據後頭有幾個零,裡頭的累加和乘積關係如何如何,從村口小怪打到世界級BOSS,然後找到下一個歸宿,從LV1開始。
相對的,數值的表達在動作類遊戲裡面會被刻意削弱,皮皮關:為什麼一些遊戲喜歡爆數字?這一位前輩也已經解釋得很清楚,鬼泣3就沒必要告訴你升級Stinger到底延長了多少突刺距離,更不用說Million Stab的每段傷害,Drive的蓄力段數關係等等。
關於為什麼要爆數字,玩過怪物獵人你就明白了(滑稽)(跑)
RPG和SLG都喜歡爆數字,數字給人很直觀的感受,不僅僅是角色不斷成長導致攻擊提高,傷害減少,也包括裝備變化帶來不同的效果,有利於選擇和比較不同的裝備。同時這類遊戲也不單單是數字顯示,數字的不同顏色和字體也會有不同的意義,比如FF13系列中紅色數字代表傷害,綠色數字代表回復或者屬性相同的加血。
另外某些遊戲不僅僅爆數字,還會爆「文字」,比如「暴擊」之類的說明。這類文字通常是某些特殊攻擊出現時才顯示,一般都會讓人很開心:我擦,居然暴擊了。在persona系列裡戰鬥中還會有應援角色,比如p4g里的理世會說一些口號,一定程度上增加了戰鬥趣味性。
以怪物獵人世界為例,數字和數字的顏色告訴你打哪裡疼啊
我表現出一種王之蔑視:「這也敢叫爆數字?」還不如暗黑三那種渣渣呢好吧?你們對力量一無所知!
兩個方面,反饋,體驗
爆數字是知道你有多強的最直觀感受,就跟一些網遊里會量化你裝備的裝等或你當前的戰力是一樣的。不數據化玩家無法比較出差距,而大多網遊玩家都在乎比別人是強是弱這一點。
因為這樣就可以說 大佬666 大佬8個9
在沒有數據膨脹到爆炸的情況下,數字還是挺直觀的反應戰鬥數值的方法。
當膨脹到一億之類的情況是(即使是暗黑系列),我都覺得很二......
爆數字是最直觀的感受
RPG遊戲遊戲主要以級數和裝備來,大多RPG遊戲修改器,修改的都是級數,以及各項屬性,給你爆了個數字你能感受到差異,也就是數字帶來的快感
反饋唄,沒什麼比爆數字更直觀的了
emmm,爆大數字or數據溢出是魔界戰記的特色...其他RPG的數字還是很正常的。
看著很爽,有種自己很強的錯覺
很多rpg的打擊感沒有動作遊戲反饋的那麼直接,而打擊感又和爽快感有關,蹦數字能增加一定的爽快感
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