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為什麼遊戲畫面越來越好,樂趣卻越來越少?

玩家的要求越來越高;玩家的選擇越來越多。

但這些不是關鍵,關鍵是你的「初戀」情節,以前的樂趣總覺得是最好的。


比如現在給我印象最深刻的網遊是近10年前的《金庸群俠傳 Online》,但讓我現在回去玩,我估計會玩不下去,因為他好像連個好友系統都沒有。

年齡漸長,你現在玩遊戲的時間、方式、心情都沒法和過去相比了。


以前我有大把的時間和心情通宵達旦的玩遊戲,鑽研攻略,刷怪。但現在要賺錢供房,要學習,遊戲對我來說已經只是偶爾去散心的地方了,競技類的《軍團要塞2》《英雄聯盟》等才是最合適的選擇,因為單次時間短。


無聊的時候打遊戲而不是出於對遊戲的熱愛選擇去玩,試問這遊戲怎麼給你帶來樂趣...


作為從小玩國產RPG長大的遊戲迷來說,我覺得遊戲的進步和選擇多少並不是影響樂趣的主要原因。

問題的根本就是做遊戲的到底想幹嘛?從古劍奇譚到仙劍,都打著曾經的旗號和文化來吊高自己的產品賣,目的就是為了賺錢,當然不否認這樣的市場行為確實讓中國單機再次興旺起了(或許是人民素質提高,經濟增長了。)說回來,遊戲的進步太過於沉迷於外在的改變,(就像某些手機品牌一直熱衷於堆硬體,忽略體驗。)為了劇情而劇情,為了華麗而華麗,比如仙劍五,我買回來玩了一會就不想玩了,各種腦殘的稱號集郵,多主角多線條,給人感覺就是玩個遊戲特別累,特累贅和麻煩。

遊戲的劇本無法脫俗,各種偶遇各種死去活來,畫面再漂亮,周邊再好看,但都無法成為經典(當年的金庸群俠傳還有龍騎士傳說,渣畫面,到現在還很多人死忠。)。確實在第一印象的時候畫面的華麗是最能抓住人眼球的,最能刺激到銷量,相反情節的東西體現的就比較淺了。(也不能怪廠家,大把人買遊戲就是為了周邊,然後拿來炒,真是祖輩黃牛黨。)

我覺得任何的商品都是跟著市場走,一個遊戲的價值體現很多時候是因為我們需要。因為曾經的我們覺得畫面不夠好,所以人家給畫面,ok,現在畫面好了,回過頭才發現丟了曾經最看重的情節丟了。買回來東西不能完全怪人家沒做好,只是因為這是大眾所要的。

唉,這年頭幹啥都不愁沒錢賺,10分力頂多出7分,因為很多的潛規則其實早就已經談好了。


是你的問題,不是遊戲的問題。


遊戲樂趣跟畫質無關,比如你活著,視力所見其「畫質」100%真實,卻不如玩遊戲開心。

推薦可以玩玩超級馬里奧2,沒錯就是超級馬里奧的正統續作。保證有童年玩紅白機的樂趣。


因為畫面是最容易提升的部分,也是首先讓玩家了解的部分,容易想多,當下遊戲快餐化的時代,還是有背道而馳的精品存在 需要自己去找合適的菜,各大媒體評分只能作為參考,道聽途說的任何觀點可以完全無視


我覺得好的劇情和畫面才重要啊。


就像旅遊,如果地方很美,但是沒有你可以代入的故事,沒有和你一起經歷的人物,都是白搭。時代變了。


人老了就喜歡瞎講究唄


其實如果你喜歡鬥地主的話

有一個畫質聲光效果都很優秀的鬥地主遊戲出現了

不影響原有遊戲性的話 其實還是喜歡的吧

跟畫面無關 跟你的多年遊戲經歷以及個人年齡有關


遊戲需要大家一起才好玩!


1時間少了

2接觸的多了 自然新鮮感也就少了

遊戲形式新的少 畫面只是遊戲體驗中的一環而已 但是現在似乎對畫面的追求大過內容了


時光荏苒,物是人非,經年不再,滄海桑田。


我也確實有這種情況 但是不是絕對的

至於原因我我認為有四點

第一是遊戲本身得問題 很多遊戲確實注重畫面而忽略了遊戲性

第二是時間原因 我們在長大得同時不能把所有空閑時間花在遊戲上 而且空閑時間也越來越少了

第三是我們與身邊朋友得娛樂方式更多了

至於第四點和之前看到得回答很相似「賤人就是矯情」當我們在玩2D遊戲時三D是很神奇的存在 而現在 要很好得區分兩款遊戲得畫面區別 特別是大型遊戲 沒有很好的電腦是很難做到的 沒有了畫面上的驚喜我們自然久不會那麼痴迷


請放低心態玩。


這種微妙的感受與看AV有著異曲同工之妙,還記得你的第一次A片經歷么,瞳孔放大,面紅耳赤,下體開始蠢蠢欲動,呼之欲出。內心恨不得將所有畫面都盡收眼底,細細品味。擁有一個看片地址就好像擁有了全世界。回首而今,無論是正常交,口交,乳交,足交,趴著交,坐著交交,站著又交交,對著PP再交交,大家一起來交交,搞個狗子來交交,都只剩下一個結果:下體疲軟,無法自發站立。


同理,可得


遊戲也是如此。


玩遊戲那會兒,願望清單少。爆把裁決之仗可以興奮好久,拿上把AL就能在奧格瑞瑪門口蹦一天。現在事情多了,想換房子換車,想換套傢具,想去馬爾地夫,想要更好的攝影器材。。。總之是因為眼比手高的太快了。


因為我們已經不是當年的我們,現在工作生活的壓力讓我們喘不過氣,空餘時間也被擠壓的所剩無幾零零碎碎,很少有機會能靜下心投入到一個遊戲里了,就像@孟德爾 的簽名,我們已成為「

不玩遊戲的遊戲迷


說實話,確實有種遊戲越來越偏離遊戲本質的感覺,畫面和效果固然很重要,但一個遊戲的精髓在於什麼呢,想了半天,我覺得是原創性

舉個例子,WOW目前算是本世紀最成功的線上遊戲之一(為了規避爭論加上之一)了把,十年多了,它在目前來說仍然還算是一款不錯的遊戲。

想想在WOW出現之前有什麼,奇蹟MU/大話夢幻/真的想不起來什麼了,在當時3D遊戲基本還處於打怪升級做裝備的階段,WOW帶來了什麼:恢弘的史詩劇情(就這點來說,現在的遊戲也沒有能比的上的),遊戲副本,劃時代的畫面效果,炫酷的裝備設計(比如蛋刀和S4武器),團隊raid,競技場,豐富的插件系統(可以把界面改的面目全非,我以前在網吧玩,經常有人來問我界面怎麼弄成這樣的)等等。好像和同時期的遊戲相比,上述全是從WOW才有的,這也為什麼當年WOW那麼火的原因。

而看看後WOW時代的3DMMORPG遊戲,劍三(一直在模仿,從未被超越,玩過一個純陽,只記得技能的名字改的不知道什麼樣了,但是還是冰箭,冰環,暴風雪),劍靈(油膩的大腿),Tera(乳搖乳搖),激戰2(美服,國服都玩了,只能說空中網把這個本來就上限並不高但還算可以的遊戲毀了),上古捲軸ol(沒玩過,但期望不大,感覺這個模式對於沒玩過上古捲軸的人來說有點難),怪物獵人ol(有點期望的遊戲,但是被騰訊代理了),上古世紀ol(最有期望的遊戲,但是還是被騰訊代理了,可以考慮去外服玩)。

這些國產遊戲在後WOW時代,在遊戲玩法上幾乎沒有一些自己的東西,基本可以概括為打怪升級爆裝備,幫戰國戰團隊戰,只有不斷更新的時裝商場。國外的遊戲也沒有什麼特別吸引人的地方。

我覺得大家過高的衡量了畫面對於一個遊戲好玩程度的影響。國外有個叫RuneScape的遊戲,第一次在twitch上看到這個遊戲,我只能說沒有見過畫面這麼簡陋的遊戲,但是這是國外僅次於WOW的MMORPG遊戲。為什麼這個遊戲能火起來,我覺得是值得我們深思的事情。

列舉一些覺得很經典的遊戲(我是暴雪粉,來打我啊):

  1. 星際爭霸1
  2. 魔獸爭霸3
  3. 魔獸世界
  4. 暗黑破壞神2
  5. 仙劍奇俠傳98
  6. 盟軍敢死隊2
  7. 魔法門:英雄無敵
  8. 文明
  9. dota

悄悄說一句,其實對於國內的遊戲廠商,我對他們已經不報太大希望了。


因為你沒玩minecraft...


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