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為什麼遊戲畫面越來越好,樂趣卻越來越少?

下班回家無聊打遊戲,在steam上買了一堆遊戲,可是只有買的興緻沒有玩的興緻,都是喜加一,現在的遊戲畫面越做越好,越來越華麗,可是樂趣越來越少,越來越不想玩兒了。


選擇多了。

只說遊戲範圍內,不可不玩的世紀大作都至少有100個,於是哪個都不著急玩了。

十幾年前我為了玩某個遊戲簡直折騰的上天入地,那時候還沒發明U盤,70M的測試版是用軟盤拷回宿舍的。至於正式版(當然是盜版,那時候AMAZON才成立沒3年)是怎麼搞到的我現在完全不記得了,大概藉助了某些當時的超科技吧。

我的要求很明確——就得是某個畫家當美術設計的才行,而他總共就出了2個遊戲,另1個我已經打穿了。

現在該畫家出的遊戲已經超過10款,於是我有5款沒打穿。

從這個例子來看,10個遊戲哪個都不比當年的第一個差,因此樂趣是原本1個的10倍,然而我的精力還是和原來一樣,於是每個遊戲我能享受到的樂趣就只有原來的十分之一。


玩家個人的成長和其他娛樂品的增多只是一方面。其實「遊戲」本身也出了問題。為了貼合題目,只說非網遊主機或計算機上的大作遊戲,什麼競技遊戲網遊頁游手游的事另一回事。

1.「遊戲畫面進步」不完全等於「遊戲性進步」

2. 近年來,「普遍」大作遊戲的遊戲性提升有限。

3. 玩家的樂趣降低。

我想上面三點應該說的還算客觀。

至於原因,早在 Play Station 剛出來的時候,時任任天堂老大山內溥就說過了:「大容量,運算能力等硬體功能,與獨創性或者娛樂的創造幾乎毫無關聯。遊戲若不能以創意吸引消費者,容量再大也毫無用處。」

更重要的是山內溥的另外一句話:「大容量化會嚴重影響遊戲的開發。使用大容量的媒體設計遊戲時,若要完全利用這項特點設計好的遊戲,必定要付出比現在多數倍以上,甚至無法估算的金錢與時間。」

雖然現在已經知道,遊戲歷史的車輪並沒有像山內溥說的那樣滾,被打臉打得啪啪作響。但現在看來,這句話相當有前瞻性。

隨著遊戲越拼越大,製作成本就變得越來越高,有數據為證:

雖然說數據有點老,意思是差不多的。

這造成了一系列連串的後果:遊戲的利潤變低→開發商創新風險增大→「同質化」「續作化」。

舉個例子,雖說拿《戰地》和《使命召喚》比是一定會吵起來的,但各位不妨平心而論,這兩個遊戲真有「很大差別」嘛?還不是突突突一路打地鼠看電影么。

雖然我玩的遊戲不多,但這兩年玩的幾個 FPS 遊戲里,只有 Dishonored 一個在玩法上多出點新花樣出來玩的很過癮,除此之外除了在細節上的進步,無論題材還是操作,幾個 FPS 大作都少有實質創新。也一股腦的從過去的二戰風、未來風飄向了現代戰爭和近未來戰爭。其他類型也差不多了。

續作就更不用說了,即便品質不變,甚至有提升,能甜過初戀么?更何況續作沒有續爛尾的就更少。

綜上所述,雖然畫面進步,但卻也因此造成遊戲成本的不斷攀升。造成的一系列後果,卻導致了少了創新的遊戲可能真的沒那麼好玩了。

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以上山內溥的言論和圖出自《改變世界的任天堂》一書。


很簡單,因為好玩(遊戲性)跟畫面沒關係。

就好像電影好看與否跟是否是3D或IMAX一樣。


我想去桂林呀我想去桂林


可是有時間的時候我卻沒有錢


我想去桂林呀我想去桂林


可是有了錢的時候我卻沒時間


以前我玩過網易的天下貳,裡面有個Boss的台詞是這樣的, 大荒還是那個大荒,只是你們的心變了。


遊戲雖然越做越好,只是我們玩家變了,曾經我能在沒有音樂的情況下,自己配音玩《機械迷城》現在,它只能躺著硬碟裡面,嗯 我變浮躁了。


人生~很多時候都是被一時的慾望所困

我的工資比上月漲了一千~我不高興~因為別人都漲三千

我選的學校據傳待遇好,比普通大學高一倍~我不高興~因為來了之後發現有直博生工資是我的兩倍

複習一門課,發現書上的東西沒掌握多少~我很滿足~因為發現好多人比我還渣

玩遊戲呢?以前遊戲少,隨便玩一兩個都能在身邊人中找到同道中人~哎,我N級了,你多少~哦,我才N+5級~啊!

回家通了一宵~Yeah!我N+8級了,你弱爆了哈哈

現在的遊戲你陪誰玩?


你和誰交流遊戲心得?


你打遊戲時在想什麼?


你高興 到底是遊戲好玩,還是心中舒服?

所謂遊戲,只是一種心境~玩的是一種感覺

所謂畫質~正如女朋友的漂亮臉蛋,看多了也會膩

何況畫質之類的因素~只是影響你玩哪個遊戲~對心情的影響基本可以忽略不計

少年~大家都忙著結婚種孩子買車買房哄媳婦~哪有那麼多時間陪你玩遊戲?

想開點~還有許多東西比遊戲好玩~譬如說……女盆友


單純吐個槽: 看到你這樣提問我就欣慰了,你看我們認認真真弄圖形學,就沒有誰說我們在二十年內原地踏步吧。。。。反觀遊戲性——


因為我們越來越老。


同質化過於嚴重才是問題核心

例如你看童話版灰姑娘和看迪斯尼版灰姑娘再到看黑童話版的灰姑娘

看起來故事的皮膚是不同的

但是結論卻是骨骼驚奇但是這明明就是一套玩意

這他喵的是拿來坑爹的對么

現在的遊戲還真的就是這樣

不用說遠的

隔壁的年貨【又名電話使命,小名使命召喚,好吧我承認我是年貨黑】

萬年熱衷引擎魔改,這破玩意再怎麼魔改也該有個上限吧?

單人部分劇情框架常年就是好萊塢玩剩的那一套

多人永遠換湯不換藥

就連他喵的萬惡的多人反作弊系統也是萬年不換【以至於從9開始就有大量玩家在沒違禁的情況下被永久小黑屋】

於是乎大家突然感覺「當年的作品如此之神,為啥續作就這麼爛」


對於本人來說,原因是電腦跑不動……

另一重原因是,不管是以前還是現在,咱覺得有趣的遊戲本來就很少很少。


我瞎總結幾個原因

1. 在選擇豐富的情況下,一般人總是會選擇更好玩的遊戲

2. 更好玩的遊戲一定比一般的遊戲更能讓玩家大腦分泌更多的巴多胺

3. 於是為了再刺激巴多胺的分泌,會再去玩這個遊戲

4. 但很可惜,受體總是越來越不敏感,為了得到同樣的快感必須要找更好的遊戲,於是腦中對於好遊戲定義的閾值就被提高了

5. 但回顧這幾年,真正算得上改變遊戲業界的作品,也就是那些能把玩家多巴胺和腎上腺素水平提高到新層次的遊戲有多少呢?

6. 於是,好遊戲就這麼變少了


可選擇的娛樂方式變多了,精神世界被網路、媒體充斥的太浮躁了,還有估計年紀大了吧。如果給你幾個遊戲,一周玩一次,其餘時間是痛苦得學習知識(無手機、無網路、少電視)。。。我覺得你能切身感受到遊戲的樂趣。

記得在哪裡看過,感受樂趣在大腦里有一個閥值。不斷刺激這個閥值就不斷提高,嗨點上去了,相近的遊戲玩樂方式就不能給你帶來較多的愉悅感,反而會帶來失落感和噁心感。如果現在給你一個跨時代的遊戲方式,什麼體感加神經模擬頭上再帶個頭盔之類吧啦吧啦的遊戲體驗,我覺得你肯定玩的超嗨。。。

挽尊共勉,玩玩有朋友一起的競技遊戲吧~DOTA2吧騷年~


不一定是人的主觀觀念變了。目前市場上的確充斥著一批只賣「顏值」的高畫質低素質遊戲。比如聲名狼藉的qte之子 以及qte1886,據本人估計這種垃圾遊戲存在的作用也就是為了打那些畫面黨的耳光。而真正的佳作,比如gta5,巫師3。就算找不同年齡層次的人來玩,基本的體驗感受是一樣的,可能操作過於複雜,不大上手了,但受眾對遊戲內容依然持有很高的興趣,仍想參與其中繼續遊玩。


曾經我們逃課跑到遊戲機房,只為了掏出攢了一個禮拜的5塊錢,和小夥伴一起打一局KOF、街霸、三國志;曾經每到放假,附近的小夥伴都會聚集到一起,圍著一台只有幾盤卡帶的小霸王,為了超級瑪麗、雙截龍、魂斗羅而奮戰一整天;曾經每到周末,就會糾集一批小夥伴,到網吧去,用攢下來的早飯錢,換一下午在CS里,在紅警里,在傳奇里的暢快淋漓。

到了如今,有了更好的遊戲,更炫的畫面,更好的操作,一個人獨享一台主機,可以玩的遊戲數不勝數。但是身邊卻少了和我們一起瘋,一起逃課,一起攢錢,一起瘋狂的討論遊戲的那幫小夥伴。如今,他們或已為人父,被生活的瑣碎折磨的早已忘記遊戲是什麼;或在電腦前低頭奮戰,只為在有生之年可以在大城市買一套屬於自己的房子,讓自己的小孩可以無憂無慮的玩遊戲。

並非遊戲越做越差了,只是我們都已過了那個容易滿足的年紀,沒有了為遊戲瘋為遊戲狂的心情。在看過遊戲業的蹉跎與進步之後,如果你還記得紅白機,如果你還記得小霸王,那你一定和我一樣,伴隨著關於遊戲的美好回憶,漸漸老去了……

——————————————————————————致小夥伴


畫面好 不等於 遊戲好玩。

植物大戰殭屍,水果忍者,我的世界......這些遊戲都沒有精細的畫面,但是都憑藉著卓越的遊戲性,贏得了廣大玩家的喜愛。所以我覺得遊戲性是遊戲的核心。一道看起來賞心悅目的菜當然好,但是吃起來好吃,才是菜的關鍵。


遊戲畫面越來越好,但在gameplay上卻沒有太多提升,這個問題不單是遊戲開發商的問題。還有玩家自己的問題。

大部分遊戲開發商設計遊戲都是會主動迎合玩家的愛好,當然也不排除一些一心想做一款好遊戲的團隊存在,那麼玩家的愛好又是什麼呢?如果讓你說出你想要的遊戲是什麼樣的,你又能給出多少想法?我想沒人會說我喜歡的是沒有什麼大畫面、滿屏幕都是方塊,貼圖簡單的,可以隨破壞、創建方塊的,也沒有什麼具體目標的,只是讓我可以自由發揮創造力的遊戲。沒錯,我說的是《我的世界》這款遊戲,這款遊戲沒有真實感的畫面,沒有以假亂真的光影效果任(不算各種mod的話),連遊戲里的音樂都少得可憐,但它的熱度卻可以和同時期的各廠商大作比肩。到現在依然如此。

為什麼《我的世界》會如此受歡迎呢?我想很大程度上是因為它提供了十分獨特的遊戲體驗,高自由度、創建與經營、冒險與探索,它讓玩家真實得覺得自己在主動進行著遊戲,而不是讓遊戲引導自己遊玩。總之就是gameplay上有今人沉浸的體驗。

我舉這個例子是想說明一個問題。玩家們根本不能具體知道自己想要什麼樣的遊戲。在《我的世界》發布之前,有多少人會說我想要一款這樣的遊戲。假設讓一個人從《我的世界》和《COD9》選一款更中意的遊戲,在沒有深入遊玩、也沒有任何輿論信息的情況下,人看到MC那巨型馬賽克畫面和史蒂夫的方塊丑逼臉都會選另一款畫面精緻、音樂音效真實的遊戲,筆者第一次看到《我的世界》時就是這個想法。

玩過越多的遊戲不代表能想出更好的點子,大部分玩家不能具體知道自己想要一款什麼樣的遊戲。大部分我們能想到的、也是最直觀的就是更好的畫面、更好的音樂、更流暢的流程體驗,或者拿其他的作品來做比較,看看缺少什麼要素,等等。你要讓玩家們提出什麼創新性的遊戲設計方案,而且要讓不止是一兩個玩家認同這方案,這是什分困難的。前面也說了遊戲開發商是要迎合玩家需求的,開發者們也要猜玩家們喜歡什麼,最直接的追求當然是畫面了。大部分人都希望下作畫面有提升——可以,下作讓你們不換顯卡都帶不動,大部分人說要讓流程更爽快——可以,讓你們無腦突突突到底。但在遊戲方式上卻沒下功夫創新,畢竟對老遊戲要考慮玩家群體(特別核心玩家)的承受能力。

為什麼現在遊戲畫面越來越好,但遊戲性卻沒有提升?有一部分原因是玩家本身,對畫面與光影的追求蓋過了對遊戲性的追求,當然也有玩家說我們要更好玩的遊戲而不是更好看的遊戲,但開發者聽得更清楚的是聲音最大的那幾個需求。遊戲變得越好越相似,這其中有我的責任,也有你的責任,有其他玩家的責任。


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