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DOTA新手,比較看不懂比賽BP所謂的剋制,有哪些英雄克制呢?

就是,很多BP有說克制,但是平時玩不覺得有克制,有哪些是那種可能是大局上的剋制,普通看不出來。


【乾貨】DOTA2英雄克制關係大全(智力篇)

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【乾貨】DOTA2英雄克制關係大全(力量篇)

關於陣容bp和剋制還沒寫。

這是7.07版本之前寫的,個別地方現在已經不適用了,例如散失不再具有凈化效果


先佔個坑,慢慢寫。

應要求把很多俗稱後面添加了適合新人看懂的名稱,希望不會影響其他看官的閱讀體驗。剩下的一些術語就不是一些容易簡單解釋的了,可以在評論區提問。

bp(ban/pick)的剋制,可以是技能的剋制,團戰的剋制,團隊節奏的剋制等等。另外很多時候這種克制建立在對線優劣基礎上,對線優勢則克制很大,對線均勢則毫無克制等等的情況非常多。

技能上的剋制最好理解。一個英雄的技能效果對對方形成克制。

  1. 比如說,冰魂(遠古冰魄)大招有阻止回血的能力,所以冰魂克一切回血系和奶系(nec(瘟疫法師),鍊金術士,戴澤等)。
  2. doom(末日使者)大招廢一人,所以doom克單核陣容和大核陣容,尤其對敵法是個威脅。
  3. 血魔(嗜血狂魔)的大招,以及光法(光之守衛)的法力流失,對依靠快速移動逃生的英雄克制很大(伐木機淚流滿面)。
  4. 敵法師的大招,對於耗藍高的英雄時刻是個威脅,qop(痛苦女王)火女(莉娜)藍貓(風暴之靈)已經化身自走型核彈。
  5. 戴澤的薄葬,神諭的大,對一些只有一套爆發輸出的陣容有很強的剋制力。比較經典的就是,老軍醫NEC的大 恨透了 江湖郎中戴澤的薄葬。

還有一種稍微偏門一點,來自於裝備List的剋制。某些英雄對某個道具存在特別的恐懼,那麼能夠出這件道具的英雄,也就形成了剋制。這和利用技能剋制比較類似,故而也放在這裡。

  1. 剛被(鋼背獸)憑藉著被動有著強大的抗打擊能力,但是白銀之鋒(大隱刀)的破壞效果能夠讓剛被失去被動。那麼那些能在較早時間出隱刀的英雄(比如版本之子小魚人(斯拉克)),就可以比較早升級為大隱刀。(打到人人六神的大後期就算了,畢竟那個時間點這種克制就不明顯了)

這一層面上的剋制比較好理解,主要是把對應的英雄(裝備)的技能效果記清楚就行。

團戰中的剋制主要來自於一些對團戰中時機的把握和反制

經常這麼說,站得住才叫核心(核心一般指團隊中持有較多資源的關鍵人物),打得出來的才叫輸出,放的到人的才叫技能。如果我能在團戰中率先把對方英雄A打死(或者打殘到只能在旁邊看),那麼這波團戰對方這名英雄 等於無法提供輸出 或者控制。 所以這裡有兩個經典的剋制理論——先手控制 和 高爆發 克 脆皮(血量少防禦力差的英雄

另外一個相似的理論在於,刃甲肉系 克 脆皮高輸出。 設想一個大炮火槍 對 一個刃甲斧王啪啪啪三槍,斧王還能堅持,火槍卻沒血只能往陣型後面縮著了。於是這波團戰,火槍這樣一個高輸出英雄,所提供的輸出就只有三槍而已了。

因為最終決定團戰(包括小規模gank)勝敗的核心要素還是輸出,所以所有的控制技限制技都是圍繞「提高我方輸出,減低對方輸出」展開的。 因此DOTA中對於技能釋放的時機要求很高。相對應的剋制也圍繞著展開。

  1. 魔免系 對 控制型(無視技能免疫的另算) 存在剋制。 較早擁有魔免能力的英雄(小狗(奈克斯)劍聖(主宰),或者帶個全能騎士), 會讓潮汐獵人 薩爾(干擾者)等這些主要依賴於控制(或偽控制)技能的英雄失去發揮空間。
  2. 後手反控制型 對 一些先手型英雄 存在剋制。 先手型英雄依賴於先出手先發制人來建立優勢,而那些能夠破解對應技能的英雄,就存在了剋制。 經典的搭配:VS(復仇之魂) 和 神諭 都能輕鬆破掉蝙蝠(蝙蝠騎士)的大招; 小強(司夜刺客)的尖刺外殼 很容易被 蝙蝠的火焰路徑 觸發,從而阻止蝙蝠把人拉走。所以從6.88到現在,蝙蝠最恨三大英雄:VS 神諭 小強。

陣容的剋制關係,不同的陣容各有利弊,也各有克制關係

還有一些團戰之外的交鋒。比如說,蝙蝠對先知有很強的剋制作用,其原因在於蝙蝠的強力抓人能力,對於先知這種喜歡一個人落單帶球的英雄威脅很大。反之先知對於抄襲的剋制力很強在於,抄襲需要隊友抱團打架才能發揮大招,而先知利用帶線可以把對方打散開,從而可以剋制抱團的笨重陣容。 不過說真的,如果中後期蝙蝠看見一個抄襲真的經常一頭包啊;跳拉抄襲開團基本秒不掉被他反大可能還要團滅;跳拉他隊友的話,要越過這堵牆很難不說,被抄襲直接踩大還是不好打。

在中前期的交鋒中,一般來說

  1. 快速推進陣容一般需要線上有優勢才厲害,所以強對線陣容能夠拖緩速推的節奏。
  2. 前期gank體系如果能從速推陣容手中拼到線優的局面,基本上能把速推陣容打爆。但是如果被速推陣容帶起推進節奏來了,就要看己方守塔反打的能力了。
  3. 雖然速推和速gank體系在前期很厲害,但是如果被防守能力強的陣容拖住節奏,後期就不容易打了。 (gank一般指有目的的刺殺性行動

在中後期的交鋒中,整體上來說

  1. 帶線陣容對笨重的團戰陣容克制性明顯。(你進攻我就帶線。啦啦啦抓不到我抓不到我。)
  2. 強gank體系可以剋制帶線陣容。(讓你帶線!嗷嗷嗷抓死你抓死你。)
  3. 抱團強團戰陣容基本無懼於gank體系(想抓我?啊啊啊抱團乾死你乾死你。)

當然現在基本沒有哪個陣容會只專註於一個面,不過不同陣容在帶線gank團戰上的側重是不同的。

節奏上的剋制屬於大局上的剋制

最基本的需要關注的點有兩個,注意強勢期和節奏空當。

不同的陣容強勢期各不相同。一般來說強勢期來的比較早的陣容,比較容易形成順風局。順風一方要盡量在自己的強勢期建立足夠的優勢,否則越到後面越乏力,也就被稱為「偽優」。另外帶線陣容其實是一個比較注重後期的打法,一方面越到後期帶線越快,另一方面帶線其實是爭搶資源拖延時間等到後期找機會以多打少決勝負(不完全準確,帶線陣容也分很多種)。

我舉個栗子。 血魔克制敵法師,不僅僅是因為血魔的大招能夠迫使敵法無法B(閃爍)走,而且更在於,血魔的強勢期正好壓到了敵法的真空期(英雄最缺乏戰鬥力的時期被稱為真空期)。20min,一個發育良好的敵法最多也就是狂戰夜叉,剛剛可以開始帶線而已。而這個時間一個發育良好的血魔必然已經有了中期核心裝開始形成戰鬥力了。敵法的四個隊友面對一個虎視眈眈的強力血魔,己方大哥敵法卻只能帶頭跑路。所以7.06的版本,敵法的陣容很容易被血魔陣容在中期摁死。

所以強勢期比你早,而且在強勢期還能抓著你打的陣容,就算是在節奏上實現了剋制。反之陣容後期能力更強,而且還能拖著你在那之前打不起來,也算是在節奏上實現了剋制。

還有一種在比賽中可能出現的情況叫做BP上的壓制

因為BP是一點一點進行的,而不是你選五個人我選五個人。所以會有很多通過閱讀bp來提前壓制對方未來bp的情況。 比如說,我已經通過你前四手的BP提前預測出你最後一手必須選一個甩技能的法核,然後第四手放一個骨法(帕格納),就可以把你的QOP和火女防到。然後你被逼無奈只能拿一個POM,發現和自己的陣容並不契合很難打。

這種BP上的壓制,需要BP手對於 克制關係 局勢和節奏 爛熟於心才可以。

當然一切的剋制關係都要根據實際的情況來看,冰魂確實克回血系,但是如果冰魂團戰都先被人秒了也就啥作用也沒有了。很多英雄的強勢來自於對線強打錢快,但是如果對線被爆打錢被gank那馬上就變成弱勢英雄了。所以實際局勢的發展往往比BP的剋制更突顯問題,bp的剋制只能說是我們對於局勢的一個大概預測而已。

最後,說到底比賽還是要靠人來打的。 你要是找個四線五線隊來打liquid,就算讓我替liquid來BP他們一樣該怎麼贏就怎麼贏。

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在評論區裡面有個朋友和我提了doom和敵法克制關係的問題,以及max上面敵法對doom勝率的問題。

為此我去max上面研讀了很多的數據。

回來補充幾個點。

第一,節奏上的剋制和技能上的剋制是兩回事。 都知道薩爾的框大是很克制小魚人的,但是小魚如果逛街遇到了薩爾,你覺得誰會死?

敵法和doom的關係在於,敵法的陣容一般會有一個中前期甩技能打架的四人組,所以doom不能抓著敵法放大,而要把大招留給一個更能甩技能輸出的英雄。 而且過渡到中後期敵法的刷錢帶線節奏強得多。但是這並不改變敵法如果吃到doom大就是高級步兵的技能剋制關係。

第二,別太相信數據。ug的勝率57%,職業比賽誰玩啊?

max上的六維圖數據,對輔助英雄是比較吃虧的。一局全局健身遊走盤活全隊的小強,可能數據倒數第一。因為數據是無法反應局勢的。

比如一個宙斯,7級遊走邊路,兩c一g一大帶走一個人,擊殺輸出775點魔法輸出,記錄的數據卻可能是1875點魔法輸出。

前面說過蝙蝠最恨英雄神諭,但是數據卻並不支持這一點。

事實上蝙蝠在職業比賽是一個中期能夠打狗的選項,無視魔免的控制可以保證抓到狗的時間狗是沒法魔免逃命的。(因為對線狗能消疊油,所以蝙蝠打狗並不是很好的選項)


本五級聯賽bp手分享一些bp經驗

除了樓上提到的技能剋制和道具克制以外,還有一種克制叫做陣容特性克制

比如以前燃燒軍團大陣靠平推為主,正面塞一個大肉排頂住陣型,後排瘋狂輸出救人,這種陣容對陣型要求很高,那麼魚狗飛狗這種破壞陣型的組合就對燃燒軍團大陣有克制效果。

而魚狗飛狗乃至女王拍拍這種靠沖亂陣型秒人的體系,碰到對面特別能續的陣容(比如亞巴頓,大帝這種),你秒人根本秒不掉,那就只能被這種超強續命陣容活活剋死。

而像亞巴頓大帝這種,碰到劇毒剛被電魂叉魚的這種打持久戰的,或者碰到敵法先知換家厲害的,其機動性差的特點就暴露出來了,這個時候就會被這些持久戰陣容或者換家陣容克制。

而這類持久戰陣容碰到前面提到的魚狗這種秒人不講道理的就很被克制,而換家陣容由於需要時間積攢經濟就會被前面提到的燃燒軍團大陣這類平推陣容克的粉碎。

所以說這個遊戲的相生相剋都是一環套一環的,這就是dota的魅力所在


感覺這個問題的回答可以寫十萬字。。。

首先說介紹下自己的段位:天梯3500。。。好吧,超級菜雞。。。大神們可以不用往下看了。。。(害羞臉)

正式看比賽是從GTV的ACE聯賽開始,那個dota1到dota2過渡時代,被DC老師的段子,XB的怒吼給迷住了。後來入坑dota2,發現了這麼牛逼的觀戰系統,從此一發不可收拾,Ti2到Ti7基本都看了,包括各大賽事,Ti7後工作原因沒有關注比賽了。

以上,自我介紹,水平不夠高,看的一般多。

下面說說我的理解,一家之言,歡迎大家討論和吐槽。

其實宏觀上的剋制,基本可以說是推進克制gank,gank克制帶線,帶線克制推進。

不過一般比較好的陣容,不會有太強的傾向性,總是要在推進、gank、帶線之間做一個均衡,然後稍微突出某一項。所以我覺得高手過招,從整體上來說,絕對克制是不太存在的,往往是根據對手陣容在分路或者英雄資源分配上進行博弈,所以有時候選完幾個英雄以後解說說哪一方處於小劣勢,但是分完路以後又會驚嘆局勢少許逆轉,然後線上英雄通過換線形成總體更好的對局時,解說可能再次調整傾向。

然後是英雄的剋制,這個也是極其複雜的。

比如一方選了蝙蝠,另一方選了夜魔光法復仇之魂毒狗之類。這樣看來,蝙蝠往往是團戰發起點,原本選出來,是為了開團之前秒一個,形成多打少,結果這邊一個醬油就把你的先手廢了。

比如一方選了單核敵法,另一方最後一手拿了個末日。團戰見面一個大,單核操作空間就極其有限了。

比如一方選了謎團,另一方選了沉默。謎團吃了至少三號位的資源,然後一個包雞包眼的小醬油就把你具有戰略意義的大招廢了。

大概這個意思吧,這個方面展開說真的太多了,而且聰明的dotaer們一直在開發新的小套路。

不過凡事無絕對,一般來說英雄上的剋制,總是可以通過一些運營來避免,如上文說的蝙蝠可能可以通過第二時間切入,依然可以控制關鍵英雄;單核敵法可以通過帶線牽制,謎團可以出bkb。。。然後對面又可以前期壓制蝙蝠生存空間延緩跳刀出爐,末日方可以抱團上高或者開霧蹲守,沉默方可以等待謎團bkb或者大招真空期。。。

總體來說,高手過招時所謂的剋制往往打不出真正的碾壓,要不然就可以直接bp完就宣布比賽結果了。。。


你就是要把這幾百個技能熟悉個差不多,才知道誰克誰啊

新手和知道bp克制關係,本來就是矛盾的

多去魚塘玩玩唄


新手推薦軟體:MAX+

數據一欄點左上英雄物品,

找到你不明白的英雄戳進去,然後最右邊克制關係

從上往下百分比越高越克制,負數就是被克制


這個問題真的很複雜……也是我一直引以為豪的一點。

不過段時間很難教。

6000分以上其實都有一定的讀bp能力了。

分數線以下的就看每個人的天分了。

你一定要善於腦補。

腦補什麼呢?

首先從全局上看肯定是讓你你會想玩哪邊。

然後評論里有個老哥說的特別好,第一看的是對線。

我給個影魔給你,打對面火貓。

是我我肯定叫隊友幫第一波,這兩個對線一看就是誰肥誰打碾壓對線。

還有什麼選個潮汐,你點個劍聖虛空什麼的去打不是搞自己?……我給你玩著你都難受啊。這個時候你不點一手抓抓熊去把它皮抓破?

對面肯定也有辦法啊,選個tb什麼的你一波拍不死就輸出不夠被反殺了。

你看,這都是一環扣一環的。

包括什麼的lina大開面打一切中單,我就喜歡點

個puck,ta去中路騎她的臉,然後對面就會開始繼續針對啊。

從bp開始的博弈,是對從對線開始的博弈的整局比賽的腦補。

繞嗎?

繞就對了。


新手的話你只要記住版本之子小魚人就行

所有人都可以做他爸爸


去下載一個dotamax,英雄克製做了整合,剋制主要是技能上的,比如軍團克鋼背獸,是因為軍團對線期有T,可以解狀態,買個魔棒,被背背疊到4層的時候開個T解狀態,魔棒保證你的回復。大招給背背後,隊友隨便扔點輸出就死了。


比如拉比克克制謎團(誰叫謎團站著放大好幾秒呢)。比如劍聖和小狗都克船長(少數幾個不怕標記的傢伙)。比如冰魂克制一切回血類英雄(大招讓你回不上來)。暗影惡魔克制敵法師(倆幻象比敵法自己都厲害)。白牛克火槍。多了去了


請搜索wings奪冠那屆比賽,然後看解說啪啪啪被打臉的視頻


每天打十把,看兩小時視頻。半年後你就知道了。


英雄克制可以看高票回答,我只是默默說一下比賽中的bp克制不一定指的是單一英雄的剋制,還可能會有一些套路和體系方面的剋制,比如ti6中wings打mvp 小黑體系打pa沖臉體系,單個英雄上pa克制小黑 這是核心克制核心 但是wings的五遠體系利用團戰拉扯讓pa無法輸出 屬於體系上的剋制。

強隊都有屬於自己的風格和體系,近期的液體戰隊的風格就是利用高機動性的3 4號位 打出比賽前期節奏 發育型1 2號位在後期一錘定音 所以液體隊伍的 3號位先知 4號位撼地神牛和小精靈屬於重點照顧對象 而近期一直輸給液體的NB 4號位是節奏點 3號位是抗壓位 1號位是打架核心 2號位是後期主力 前期節奏上NB4號位一個人節奏不如液體34號位聯動 1號位出來打架的時候 容易碰上液體避開你的強勢期打帶線 而NB陣容少見大核 沒有液體12號位出山一錘定音的效果 相反LFY的節奏點也是3 4, 1號位大核2號位肉核能與液體有一戰之力。

這些看法也是一家之言,希望各位批評指正,也希望能對題主有所幫助。歡迎加入dota大家庭。


這就是星期一所謂的看書啊。

不打擾您了。


你是不是電競專業的要畢業了

過來蹭論文

這個寫完沒個十來萬字能說的完嗎

要是再加上戰術和裝備和版本。。。。。


你這個問題,還是自己多看比賽吧。即便是一線BP手,也不能給你完全說清楚


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