2年時間從獲獎無數到「過氣老遊戲」,高鳴和他的《蠟燭人》團隊學會了不再洞穴式地埋頭做遊戲
一個只有7人的小型獨立遊戲團隊,第一部作品便獲得微軟遊戲開發者計劃的扶持,之後現身於美國舊金山GDC的Xbox展台上,繼而收穫不少國外知名遊戲媒體的讚賞,再一鼓作氣拿下IndiePlay的最佳遊戲大獎。
在外人看來,這個名為交典創藝的團隊和他們的遊戲《蠟燭人》無疑是幸運的。但《蠟燭人》2016年上線後,成績並沒有凸顯在銷量上,原本就人手緊缺的情況下,還要進行PC和手機版本的移植。甚至原本埋頭做遊戲的他們,還要站出來上手發行工作,這一切都讓他們至今無暇開啟新項目。
作為製作人的 @高鳴 蠟燭人摯友 被舊項目拖得疲累,與葡萄君見面聊起的第一句話也是:「太煩了,沒想到這個遊戲做了這麼久。」他前所未有地想開啟新項目了,於是他做了很多準備,積攢了一些遊戲原型,甚至減重40斤為了能「健康工作50年」。
在看到了這麼多問題,做了這麼多準備後,再次出發,這個已經走過八年的團隊能做得更好嗎?
《蠟燭人》完成的2年,自己做發行、嘗試做直播
提起《蠟燭人》這款遊戲,高鳴索性自嘲為「過氣老遊戲」。的確,2016年11月在Xbox上線,在今年年初依次登陸PS4平台和Steam平台,還有手游版本在準備中,距離遊戲完成已經拖拖拉拉過了近2年。
在這個略顯漫長的過程中,交典創藝作為一個開發團隊,做的最多的事情,卻是與發行和市場接觸。《蠟燭人》之前,交典創藝也做過兩款最終籍籍無名的手游,那時候的手游發行商看重的是「跑數據」,而他們的遊戲卻都側重以品質說話,然而品質說話的過程太漫長了,發行的過程總是不順利。
這次《蠟燭人》登陸PS4和Steam的準備中,團隊與發行商的接觸卻意外比較順利,高鳴總結為得益於在Xbox平台積攢的好口碑。
「之前都是我們求著發行商,做完品質之後,跟發行商去談沒什麼用,品質也不能保證太好的數據。如果說蠟燭人跑一天數據吧,那就尷尬了。有Xbox的認可在前,我們有了談判的砝碼,沒有之前的曝光和口碑,手機版也沒什麼戲。」
但順利並沒有延續到交典創藝親自擔任發行角色的過程,確定自己發行PS4亞洲區和Steam國區後,他們最大程度地感受到了人手的不足。僅有7人的團隊,除了程序要做移植工作,美術等人均投身發行工作,開啟新項目的工作就必須被擱置。
從外界能看到的是,這個團隊全軍出動,不再是困在工作室里,兩耳不聞窗外事地研究關卡設計、熬夜修改bug,或者為了某個美術畫面而爭吵。發行工作讓這個團隊更加外向,美術指導馬小雨開始主動聯繫各大網站爭取曝光量,主策劃剖析開發心路歷程給媒體投稿,上陣寫宣傳稿。同時,高鳴也親自聯繫一些人氣主播,希望能用這種新的宣發手段為遊戲爭取來更高的關注。
雖然直播正火,但不難理解的是溝通難度與主播人氣成正比,大主播的商業化模式都比較成熟,想要免費直播就只能靠主播對遊戲品質的認可。而交典創藝嘗試著聯繫的主播人氣都不低,比如寅子、女流、逍遙散人。
主播寅子是第一個直播蠟燭人的主播,高鳴在微博上聯繫他的時候並沒有得到肯定的答覆,只有一句「我先看看」。某天高鳴突然得到消息說寅子在直播,才發現寅子半小時前給他發了消息:「我準備播了。」
寅子開播的時候直播間的人氣熱度是40萬,到遊戲結局時熱度升到95萬,在寅子的帶動下觀眾還借著《蠟燭人》天燈的畫面刷屏許願。這次直播給《蠟燭人》帶來了巨大的曝光量,從Steam後台看,寅子直播後第二天心愿單數量的增長僅次於Steam頁面剛開啟的那天。
過去的一年半時間,這個小小的7人開發團隊嘗試了讓他們忙到發狂的發行角色,接觸了以往從未關注的社交直播。雖然收尾《蠟燭人》的進程有些拖沓,卻讓這個團隊不再局限於埋頭做遊戲,接收到了此前很少注意的市場和玩家的反饋。
固執追求創新,自創「3D平台爬行遊戲」
在交典創藝擔任主策劃和主程序的高鳴,是這個團隊的核心。做完《蠟燭人》,他明白了一件事,成就的高低取決於天賦。而他,一個總是試圖做點創新內容的遊戲人,或許並沒有什麼高超天賦。
去年,他整理了自己參加過的19屆Ludum Dare(全球最大的線上Game Jam活動)的成績表,總體向上的折線和不同分項逐漸聚攏的走勢,讓高鳴看到了自己的進步。努力不能確保成功,但無法阻止一個努力的人進步,這是他新的感悟。
Game Jam對高鳴來說,剛創業那幾年是他逼迫自己抽時間做完整遊戲的方法,後來是他積累遊戲原型的途徑,而現在是一場志同道合的遊戲人們的狂歡。
到參加比賽的那一天,高鳴會早早地來到工作室,打開活動網站的倒計時,拍下自己的工作桌發一張圖到社交網路上說一聲「我要來了」,再把電腦桌面換成Game Jam主題的壁紙。做完這些富有儀式感的一切後,他就靜靜等著主題的發布。
雖然參加活動的心情一直在變,但有一條線始終貫穿在這19次的Game Jam中,就是他對創新的固執。
Game Jam只有短短48小時,要貼合主題完成的工作包括立項、開發、上線、宣傳,在時間的逼迫下,創新成為一個成本較高的追求。然而上午9點開始的活動,高鳴從來沒有中午前確定想法立項,最晚的一次晚上9點還沒想法:「構思的時間特別長是我不想做之前有過的東西,我特別討厭那樣浪費時間,我就把時間浪費在構思上。」
去年高鳴參加了三次Game Jam,有一款作品拿到了總分第4。他在一個房間里設置了一顆炸彈,玩家只需要移動傢具去清除炸彈,同樣的一個房間做了十幾個關卡,最終還得到了組委會特別頒發的最佳解謎遊戲獎。
就在這種對「做點新東西」的固執中,拿到幽默單項冠軍的遊戲《筋疲力盡又一天》成為了「很有可能就是下一個」的項目。
這個尚簡陋的遊戲原型乍一看,是一個委屈地一聳肩一聳肩的小人,極不情願地從床上爬向咚咚作響的大門。這個形象魔性的遊戲,被高鳴稱為「3D平台爬行遊戲」。
遊戲講述一個疲憊地下班回家的人,剛躺在床上就有人敲門,於是他不得不跨越重重障礙去開門。路上的障礙實際都是枕頭,角色可以在任何平面上爬行,不小心碰到枕頭就會「秒睡」。
在Game Jam網站上的簡單版本,還得到了一些YouTube主播的直播試玩。這是高鳴從沒經歷過的,之前《蠟燭人》的直播前期也難以調動觀眾情緒,團隊還沒有過符合傳播調性的作品。
從目前來看,這個毛毛蟲一樣的遊戲角色,是有傳播潛力的。但想要敞開心扉去擁抱社交媒體和直播平台,高鳴還存有顧慮。
如果在遊戲設計上把目光放在傳播效果上,「好的標準就轉移到了外部,直播觀賞性成為了好的標準,而為了讓你的產品滿足直播,本質上和商業遊戲去滿足現金收入的這種目標沒有區別。」但交典創藝也不會無視直播等新手段對遊戲的助推與影響,只是需要探索如何找到平衡點。
此外,《筋疲力盡又一天》中還包含了一些對現代人精神狀態的關照。當疲憊感成為普遍的狀態,交典創藝的所有人放棄了盲目加班,高鳴也有了更多的時間去陪伴孩子成長,去讀哲學讀詩。這種對生活的珍視就像是必須去開門的理由和動力,
可能會有人想起,兩年前葡萄君採訪高鳴時,他堅定地認為遊戲沒必要講故事。好吧,其實他現在也這樣想,只不過他有所改變的想法是,如果玩法創新像是本能式的追求,那麼在遊戲里去表達些什麼是潛意識的行為。
在和高鳴的談話中,葡萄君感受到,儘管他嘴上說著舊項目還不結束「太煩了」,近2年里卻在不斷地接收新事物,比如直播,重新審視自己的一些觀點,比如遊戲的故事內核。他和他的團隊一樣,也在改變著。
「我這人特別擅長堅持」
《蠟燭人》發售後的時間裡,交典創藝確實改變了很多,從內向洞穴式地埋頭做遊戲,到如今接觸市場與發行,擁抱社交媒體的影響力, 他們變得更加外向,更加成熟了。然而,也有一些從未改變過。
團隊以高鳴為核心,所以他的個性和精神,在很大程度上影響著團隊。他總結起自己的性格,說了這樣一句話:「我這人很擅長堅持。」
而高鳴和交典創藝的堅持體現在兩個維度上,一是對一些原則的堅守,比如在資金能夠支持正常運營的情況下,堅持不拿投資,不想獨立遊戲團隊這個概念變得「差點意思」。二是把做遊戲當做一輩子的事情去完成。
交典創藝成立於2009年,早期沒有大量機會和時間做遊戲,工作圍繞著交互設計方面的商業項目展開。忙裡偷閒做過兩款無名手游後,2016年的《蠟燭人》讓他們收穫了無數獎項和認可。到今年,他們已經邁入了第九個年頭。
今年年初,高鳴給團隊提出了一個目標:做成一個「獨立遊戲老店」。所謂「獨立遊戲老店」,就像是老字號的意思,「老」字就代表著時間久。
而想要把獨立老店經營下去,高鳴意識到,首先店裡的人身體不能垮。前幾年飲食無所顧忌,徹底戒掉運動,讓他速度長胖,身體機能也慢慢退化。於是他用3個月,減重了40斤,直到現在也仍堅持跑步上下班。
比起減肥這樣容易解決的問題,在堅持獨立遊戲一輩子的過程中,交典創藝要迎接的阻礙更難也更多,人手不夠、資金不算充裕、商業化的模式並不成熟,這些都是未來途中的隱憂。但堅持或許已經成為了這個團隊的特質,就像是爬著去開門的動力,門外的東西是堅持的意義,這些隱憂也就不再那麼可怕。
未來的一段時間內,交典創藝要完成《蠟燭人》的手游移植工作,要進行新項目的開發工作,還想試著投IGF,在海外獲取更多的認可。在向著 「獨立遊戲老店」這個目標邁進的途中,他們知道,需要的不止是時間而已。
參考閱讀:
《蠟燭人》高鳴萬字解讀:一個粗糙原型如何走向GDC的舞台?
銷量1000萬遊戲的關卡設計秘訣:只要幾個模塊就夠了|遊戲葡萄
推薦閱讀: