Unity UGUI

簡介:

Unity UI創建新項目的時候建議把主攝像機,背景,粒子系統等,用一個空對象裝在一起拖到Projectd的Prefabs里,方便復用。UI界面需要各種與背景不同步的效果時,需要一個GUI攝像機。

UI所有的內容都需要放置到canvas上面,可以創建多個canvas,不過一般情況下,一個就夠了。如果只是需要不受canvas設置影響的新UI界面,可以把需要特殊Cavans設置的內容放入windows(空對象創建),來裝載動畫腳本等內容。

這裡的所有案例來自商店 Unity Samples: UI(由於Unity版本更新,案例裡面有的寫法不對,尤其是4個狀態的按鍵動畫,仿照不能完成的內容,文檔均有提及)

1. Canvas(畫布)

Canvas group可以調節canvas所有元素的這三個值,避免每個組件勾選。

Canvas Scale用於調節UI組件對於屏幕的響應。

UI Scale Mode上表三個屬性,第一個使UI組件像素大小固定,第二個響應屏幕尺寸,第三個是固定物理尺寸。這裡面只講下響應屏幕尺寸的具體設置,如下圖。

  • 第一個是UI設計時的解析度

  • 第二個是如何測量屏幕大小

  • 第三個是匹配屏幕寬高比例

2. Rect Transform(矩形變換)

Pos X Y Z 定義矩形相當於錨的軸心點的位置,如圖Pos Y是軸心距離父級元素上邊界的距離。

Width/Height是寬高,也是根據軸心點擴展的。

Left right top bottom, 定義了矩形邊緣相對於錨點的位置,如圖為左側和右側距離父級元素左右邊界的距離。

Anchors就是錨點,既上面的小花瓣,默認是一個,可以擴展成兩個和四個,從而更方便的定位子元素,並且適應不同屏幕大小的變化跟隨父元素變換。Min和Max分別是矩形左下和右上的錨點,點擊上面的stretch可以直接選擇錨點分布,會自動填寫這個。

Pivot定義矩陣旋轉的中心點坐標,默認都是0.5 0.5,一定要注意它在屏幕上是一個圓圈的小點,可以拉動到物體外面,進而影響很多值。

Rotation定義圍繞中心點的旋轉角度,在UI裡面一般只更改z軸。

Scale定義對象的縮放係數,一般不要使用,因為會縮放包括字體子元素在內所有元素。

個人理解:GUI裡面的位置和前端裡面絕對相對位置類似。如果把四個錨點放在父元素的四個角上,就可以通過Left right top bottom來控制元素的位置和大小,父元素變換的時候子元素大小與位置跟隨父元素一同變換。如果把錨點放在父元素的一個角,父元素變換時相對於這個角的距離百分比不改變,子元素大小並不跟隨父元素變換。錨固定為兩個點的時候,子元素只有一個方向的大小是跟隨變換的,位置相當於橫縱軸等百分比變化。

此外建議吧元素中心點(pivot)調節到錨點的同一個角,這樣寫位置的時候更清晰。

如圖,錨點和中心點都在左下角,就可以看到距離屏幕左下的距離。右圖是不調節。

3. Button(按鍵)

Interactable一般選中,代表該組件接受輸入。Transtiton就是划過選中的變化,可以改變你顏色,也可以加入動畫,Color Multiplier可以調節所有顏色的亮度,Fade Duration就是顏色改變的事件(過渡時間)。

Button這裡介紹兩個關閉的綁定事件,GameObject.SetActive(關閉按鈕),ActiveStateToggler.ToggleActive(開關控制)

4. Event Trigger/Event System(事件觸發器/事件系統)

大多數object都可以綁定事件,和DOM事件一樣,可以選擇包括滑鼠鍵盤監聽等一系列的事件直接操作。前面Runtime Only下面對應的是要觸發的對象而不是綁定事件的對象,選擇改變的具體時間後可以輸入值。

Event System在創建UI元素事的時候會自動創建,是GUI系統自帶的事件管理系統,如果不小心刪除或者項目沒有帶,可以自己在Hterarchy創建。

5. Mask / Scroll Rect(遮罩/滾動區域)

遮罩要寫在父級元素裡面,用於遮罩子元素。除了要添加mask組件外,還要添加image,作為遮罩材料。Image不需要選擇,就會根據父元素形狀裁剪,如果選擇了就會裁剪成image遮罩的形狀。

Scroll Rect同樣放在父級元素上,添加後可以自由拖動查看子元素圖片。Content就是你要觀看的內容背景。H/V還是橫列縱列的意思。Movement type是選擇移動方式,默認的elastic可以移動出背景圖漏出主背景圖,並有一個動畫的彈性返回。Unrestricted拖到哪就是哪,clamped限制在子元素圖片內拖動。

加上inertia之後選擇默認移動方式,拉出子元素圖片彈回的時候有個動畫的延遲,比較自然,下面可以調節速度。Scroll就是針對滑鼠滾輪的敏感度了。下面可以添加scrollbar組

件用來拉動。

6. Slider(滑動條)

Interactable如上所述代表可交互的,不勾選則會禁用slider。

Slider的值在min value和max value之間變動,下面的value是初始的值,勾選whole value將只能在整數區間變換。

Transition選擇 color int上面所有顏色改變都是對於滑塊(你拖動的那個圓圈)的各個狀態,也可以選擇沒有變化或者動畫效果。

沒有划過的區域顏色在Backgroud裡面改變,划過的在fill裡面,handle(滑塊)的改變在Handle Slide Area裡面。

Direction允許你選擇自己喜歡的滑動方向。

可以給滑動條添加事件監聽(值變換),綁定事件攝像機視野的話,可以通過滑動滑塊改變背景圖片距離(注意最大值調整,太小了看不到全景)。也可以綁定光線,調節亮度或者顏色,如:ChangeColor.SetRed,或者顯示百分比,綁定標籤lable:ShowSliderValue.UpdateLabel。

注意:

如果使用C#控制滑動,把Interactable關上,避免衝突。

7. Scroll bar(封裝好的滑動工具)

Scroll Bar和上面的slider相似的內容這裡不再贅述。

滾動內容可以通過mask和scroll rect來實現

如果播放的時候滾動條消失或者出現在奇怪的位置上,基本上由於調整位置的時候出錯,刪掉了重新更改位置就可以解決問題。{一般使用Unity新帶的自動布局(包括vertical group /horizontal group)容易出現,很簡單的UI盡量自己去調整吧,官網對這個自動布局系統介紹的很簡潔,出了問題也不知道是什麼}

8. Drop Down(下拉菜單)

第一個選項放在label裡面,第二個放在Item下面的Item Label裡面,都拉入上圖的Text裡面,Options改成對應的文字。增加選項只需要添加Option就可以了,菜單過長的時候使用搭配的scroll bar組件。

9. Raw Image/Image(原始圖片/圖片)

圖片組件傳入圖片在source image上,材料在Material添加。圖片組件可以作為拖拽區域覆蓋在原來的UI上,需要透明只需要把Material換成天空盒子。

未加工的圖片,只為我們提供了修改UV的方法,除此之外都是繼承自MaskableGraphic的方法。一般情況下使用image而不是使用它。這裡舉例一個用法:當需要使用RenderTexture透視背景的時候,使用Raw Image組件

如圖,rawimage綁定了渲染貼圖(rendertexture),可以通過額外的攝像機完成對背景圖的透視。

渲染貼圖可以在Project創建,貼圖內容為綁定攝像機的場景。

10.UI動畫系統(官網案例狀態機錯誤)

實現如圖所示的動畫:滑鼠滑過每個字母塊的時候字母塊浮動,點擊時固定浮動效果。(動畫效果片段是導入的)

首先在Project創建Animatior Controller控制項,雙擊打開,在Animator進行動畫狀態機編寫。

如圖所示,不需要修改默認的layers,只需要在Parameters(參數)裡面增加四個狀態的Trigger,拉入動畫片段,繪製如圖狀態機。然後點擊Anystate,分別編輯每個狀態。

如圖,在每個Condition加入自己的觸發器,再調整動畫時間等具體的參數就可了。

這裡Preview Source state恆定指向entry進入後的默認狀態,無法更改。

註:這個鍵盤,使用Grid寫的,只需要打開一個空對象,加入Grid Layout Group & Layout Element組件,他的按鍵子元素會自動排版在設定區域。記住寫完一個帶好動畫的子元素後拖到Prefabs保存,就可以批量製造了。

11.UI攝像機/光源

  • 圖片上最左側的攝像機是GUI攝像機,中間的是主攝像機(Main Camera),右側的是RTCamera,這個順序和位置不重要,保證視圖效果就可以了。相機重要的順序參數是Depth,主攝像機一般設置為-1,UI層是0,依次疊加渲染順序。圖片左右側圖片是背景圖,UI層背景圖來自透視紋理與RT攝像機的共同作用。
  • 其中主攝像機渲染的是背景圖,GUI攝像機只渲染UI層,RT相機渲染綁定了透視紋理的UIraw image以及飛行器模型。在Unity裡面最終成像是各個攝像機共同渲染的結果,每個攝像機只渲染culling musk(選擇遮罩)選定的層,沒背渲染的層就是空白。一般UI場景都有兩個攝像機,主攝像機渲染背景,GUI攝像機渲染UI層。這樣UI層可以獨立於背景移動,有很好的立體效果(比如示例效果,使UI層跟隨滑鼠傾斜交互,就是通過腳本控制canvas--windows的local rotation來實現的,這樣複雜的場景就無法通過單一攝像機實現)。
  • 相機選項Projection(投射)有兩個選項,Perspective表示遠景,是攝像頭開始向畫面擴散渲染,和美術的透視圖近大遠小是一個原理,投射出來的場景就是立體的。Orthographic是平行投射,從無線遠處平行投射渲染,得到的是立體圖形在平面上的投射,是2D的渲染效果。
  • 這個場景的RT攝像機是為了渲染UI層上面的飛行器模型以及綁定透視紋理。他不渲染UI層,因此視圖只有背景和機器人,投射到透視紋理區域顯示就是最終的頁面效果。
  • 圖片下方光源是藍色點光源,上方是白色點光源,都是通過設置選擇遮罩,只照射UI層來創造漂亮的打光效果。小太陽是Directional light(定向光源),用來點亮飛行器模型,因為這個場景沒有其他定向光源。注意,場景背景圖是不需要光線來渲染的,其他物體都是需要的。

MichelleGuan/UnityLearningNotesgithub.com圖標
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