比茶杯頭更硬核的橫版ACT佳作——Hollow Knight!

大家好,我是Saigo,一個橫版動作遊戲愛好者,個人比較喜歡的橫版動作遊戲有:Hollow Knight(空洞騎士)、Cuphead(茶杯頭)、Castlevania暁月の円舞曲(惡魔城曉月圓舞曲)、メトロイド(銀河戰士薩姆斯)、Rabi-Ribi(台灣製作的橫版兔女郎射擊動作遊戲)。

這是一篇圍繞著Hollow Knight展開討論的評論文。前半部分內容以推薦沒有玩過該作的橫版遊戲愛好者入坑為主,後半部分則以我個人的遊戲感悟為主。第一次寫長篇的遊戲評論,可能不是很專業,還請多多諒解!

之所以想寫這篇文章有3個原因:

一是我真的特別喜歡這款遊戲。

二是我認為Hollow Knight作為一款橫版動作遊戲,它在難度與遊戲體驗上做得很平衡,並且很好地詮釋了我個人理解的「硬核」二字,非常有嘗試與深入的價值。

三是我覺得現在還沒有文章對於Hollow Knight有比較深入的探討。

當然,我是做足了準備的。目前我在Hollow Knight中通過135小時的不斷努力,完成了100%的steam成就以及所有隱藏內容(即金佐特雕像、苦痛之路的圖鑑、白色防禦者的記憶讀取)。

我的遊戲時間

steam100%成就達成!

並且,之前看過我們社團專欄的人應該知道,我是以「核心向評論系」為主的同人作者。

因此,我有信心寫出好的評論文。

那麼我先來談一談我買Hollow Knight的原因。(以下闡述的內容是為了安利大家入坑!)

注釋:1.Hk:即空洞騎士的縮寫。

2.Ch:即茶杯頭的縮寫。

原因1:Hollow Knight有著極高的性價比

簡單來說就是:極便宜的價格,極豐富的遊戲內容

HK的商店頁面

HK在steam上的售價僅為48元RMB,在夏季促銷打折中價格甚至只有30+RMB。

「遊戲本體+遊戲音樂」的捆綁包價格僅為67RMB(單買遊戲音樂價格為36RMB)

讓我們來對比一下茶杯頭和Ori的售價。

Ori的商店頁面

茶杯頭的商店頁面

以上兩款優秀的橫版動作遊戲僅本體就需要68元,而HK的遊戲本體加上音樂包也只用68元。

值得一提的是:HK的遊戲本體附贈2個免費更新的DLC,分別為格林劇團和夢境。

綜上,在價格上,Hollow Knight是非常便宜的,完勝另外兩款橫版動作遊戲。

不過我們討論的是性價比,因此還需要參考遊戲內容。

此為Hollow Knight的遊戲全地圖

從上圖大家可以發現,HK的地圖十分複雜,地形多變,人物、物品都極為豐富,這都大大增強了遊戲的可玩性。

而茶杯頭與Ori在內容的多少上其實是不如HK的,Ori的模塊區域比較少,即主線劇情內容短。而茶杯頭則是大量採用了boss戰的模式,自然內容也不會特別多,並且完全沒有收集要素的體現,隱藏金幣我更傾向於認為是地圖彩蛋。

而且HK的美術與配樂也是獨立遊戲中屈指可數的, 它的遊戲審美非常優秀,音樂也很好地配合了打鬥與環境氛圍,可以說是相當優秀了,這點恐怕是HK的黑粉也是要承認的(大多人給差評之前都會欲抑先仰地提一提HK的美術與音樂是多麼優秀。。。)

所以單從性價比來看,我認為HK是無可挑剔的。用極為便宜的價格就可以體驗到海量遊戲內容以及優秀的美術和配樂。

原因2:Hollow Knight在語言上支持中文,系統上支持蘋果與Windows

HK在廣泛性上也做的非常不錯,支持9種語言,並且包含簡體中文!

這對於中國玩家來說無疑上件好事,值得一提的是,HK的文字表達十分隱晦、文藝,翻譯難度不低,但是官方的漢化仍然做的非常好(從製作人員來看應該是留學生翻譯的),遠遠超出機器翻譯的水平。

除了語言上非常友好外,它在平台選擇上也同時支持Windows與蘋果系統。也就是說,用蘋果電腦的玩家也可以愉快地體驗到遊戲內容!

並且HK也會登陸NINTENDO SWITCH平台,可以在掌機上進行遊戲體驗,這又是其一大優勢。

目前看來,很少有橫版ACT遊戲能在廣泛性上做得如此之好,這是我推薦它的第二個原因。

原因3:Hollow Knight有著極高的好評率

HK的評價統計圖表,藍色為好評,紅色為差評。左邊圖表為總體評價表,右邊為近期評價表。

Hollow Knight的好評率非常高,差評在左側的總體評價中幾乎等於0,可見它的遊戲品質是非常有保障的。

此外,HK有差評的原因與遊戲本身的品質幾乎無關。

以上差評截圖來源均來自於Steam。

給差評的原因有如下3點:1.遊戲好難啊!

2.手感極差無比!

3.存檔點過少!

我個人覺得這些差評有不少是不合理的。

首先,橫版ACT遊戲有一個很明顯的特點就是:每玩一個新的橫版ACT遊戲,基本上就是從零開始。橫版遊戲的經驗大多積累於長期累積下來的手感,哪怕是簡單的調整一下人物的跳躍高度、行走速度,都會帶來極大的不適應。

如果你玩過很多橫版動作遊戲作品,你會發現:上一個遊戲累積下來的經驗不僅對於另外一款遊戲的進步毫無幫助,還會大大阻礙你前進的腳步,讓你在新遊戲中產生各種失誤與不適應。

因此我覺得適應遊戲手感是玩家需要自己準備好的。一旦適應了,就不會在遊玩過程中感到操作困難了。

第二,遊戲的存檔點是非常少的,我個人一開始的時候也不是很適應(我都不知道我在三螳螂這裡死了多少次了。。。)。但是我覺得這一點還是無傷大雅的,只要你堅持玩下來,用更少的次數擊敗boss,就不會感覺很枯燥了。事實上,我玩的時候並沒有特別感覺存檔點少,趕路也是遊戲的一部分呀。

第三,關於難度。我認為只玩了前半部分的人是沒有資格來談論遊戲的難度是怎麼樣的。橫版遊戲的遊戲性是很難得到質的飛躍的,因此難度的提高自然成了不二之選。

如果你覺得太難,那只有兩種可能:

(1)你對橫版ACT遊戲的熱愛不夠。

(2)你不大適合挑戰過難的遊戲,以後可以盡量以娛樂性遊戲為主。

原因4:Hollow Knight有著濃重的冒險氣氛

HK中玩家扮演的是一個完全沒有自白與介紹的小不點(其實主角背負著荒誕而巨大的使命,只是在遊戲開始沒有任何介紹),在沒有任何提示情況下就開始了旅行,這點可以說非常有趣的,讓人不禁想要找到主角的身世。

遊戲的故事發生在一個以蟲子為核心的地下王國中。通過與NPC的對話,我們發現這個地下王國已經完全衰敗了,曾經的繁華已不知去向何處。這就給這個地下王國帶來了一絲神秘色彩,讓玩家對於這個失落王國中的秘密與財寶產生著種種幻想。(這個地下王國確實藏著不少財寶與道具!)

這種感覺可以說是來自於人本身的好奇心,激發了那種探索未知世界的慾望。2017年的一部動畫《來自深淵》就很好的體現了這一點,可以說主角對於深淵阿比斯的逐步探索正是我看下去的最大原因。

隨著主角深入這個王國的旅行中,除了獲得各種各樣新奇的能力外,路途中的景色與各式各樣的人物也是遊戲的一大賣點,遊戲中的每個人物都進行了非常好的刻畫,通過與他們的對話與偷窺他們的心聲,一個個人物的形象都清晰有力地立於玩家心中,這一點毫無疑問是難得可貴的。

以上就是我推薦這款遊戲的主要原因,可能有些片面,還請大家補充!

下面是我個人的一些遊戲感悟和看法。(以下內容推薦玩過遊戲的人看)

1.HK為玩家呈現了一個豐富的地下世界

我覺得這是HK本身所蘊含的巨大魅力。優秀的美術與音樂為玩家帶來了一個非常獨特的世界,其中最具有代表性的可能就是淚之城這張地圖了,其節奏憂緩的BGM配合著雨聲,從一開始就隱約地告訴了玩家這個地圖的特色。這種通過音樂就已經展現的感情即使玩家在遊戲初期不能理解,也能讓其感受到這款遊戲「美」的所在,也就是意境渲染的非常出色。我個人認為,無論是電影、文字、遊戲,其本質還是傳達著作者的想法與情緒的,那樣才有作品的味道,這點我覺得HK做得是很好的。(個人理解,還請諒解~)

其次,就是為了展現豐富世界所具有的細節描寫,這是遊戲作者別有用心的一處。地圖的遊戲背景中隱藏著大量的細節,而從這些細節中,玩家可以連點成線,讓這個世界的概況與故事主體逐漸呈現,這是一種非常有趣但是也有風險的表現手法,而這風險恰恰就體現在了人氣上。

遊戲中有著許多不明所以的話語和密室,而NPC的台詞與遊戲走向在一開始也是讓玩家一臉懵b,不過這些都會在你對遊戲不斷的探索中慢慢匯聚成一個完整的世界。

最具代表性的五騎士的身份,遊戲中並未直接提出他們各自的所在與樣貌,但是根據遊戲中的線索和細節,玩家可以逐步在地圖上找到這五個傳奇戰士,一個不少,網上有具體的分析貼,個人覺得非常有趣。確實,這不知道對遊戲沒什麼影響,但是既然是遊戲,做得飽滿,我覺得不乏是一種遊戲性的體現。

其次還有螳螂領主的第四個位置、水晶山峰懸崖的雕像等等各種可以推測出故事細節的提示,這大大增加了遊戲的可探索性。

第二點就是遊戲塑造出的出色人物。其中最具代表性的是奎若和黃蜂小姐姐,這幾個人物沒有出現幾次,卻都給玩家留下了深刻的印象。

這其中我覺得比較起到作用的有3點:

一是環境渲染與氣氛營造,即通過背景、音樂、角色外觀、角色配樂來體現人物的特點,小姐姐的強大感其實很大程度就是音樂所給玩家帶來的。

二是與玩家的互動,即boss戰以及對話(不打不相識,這也是小姐姐火的一個原因吧),這點在奎若這裡最有體現,話語與boss戰的參與很好地表明的其身份與其穩重的特點,因此備受玩家歡迎。另外,骨釘大師作為商店老闆的彩蛋也很有趣,那把象徵著力量的大劍確實很震撼。

三是恰當的留白。恰當的留白除了讓觀眾留有想像空間外,我個人覺得最大的作用就是給予玩家真實感。這種適當的內容流失其實是個體所擁有的特徵之一,即每個人看到的其實都是事物的部分,而其背後的故事留有的神秘感與不可探索性恰好地留下了一定的空間,不讓玩家感覺到擁擠,自然會有真實的體驗。

話說藍湖旁奎若留下的骨釘這一畫面真的美到不行,不得不說作者審美確實很高!

四是關於客串人物的刻畫。代表性地舉3個例子,持盾小哥、毛毛蟲爺爺、鐵匠。

持盾小哥一開始一直強調著自己的強大,並持續性出現與玩家進行對話,最後卻在競技場瞬間慘遭淘汰。

毛毛蟲爺爺讓我們救它的孩子,最後將其全部吃掉。

鐵匠幫助玩家鑄造了最強的劍,並且希望死於該把劍下。

以上三個例子代表了略帶悲劇色彩的黑色幽默,值得玩味。(注釋:這裡的悲劇色彩與莎士比亞的那種舞台散落著屍體,天空中盤旋著某種正義的感覺不同,是比較偏向於荒誕的感覺。)

當然鐵匠還有另外一種路線,就是與Nail Master開始學習繪畫,然後變成了Gay,快樂得生活在了一起!(哲學.jpg)

另外,遊戲人物的情緒會讓玩家慢慢有所體會。也就是讓玩家深入故事核心部分,其中具有代表性的是白色防禦者。它的感情其實是大家一開始難以理解的,但是隨著在夢境中逐步擊敗他,他台詞中所蘊含著的對於未來的期盼不禁讓人唏噓,一切都不會回復了,榮光早已不復存在,但是他依舊守衛著這裡,這種時空上的不可扭轉性在這裡體現得非常好(有點像你的名字中,男女主在黃昏之時見面時的那種心情),這點我覺得稱其具有史詩感也沒有任何問題。

如果說有的電影刻畫了一個時代,一種情感,那麼HK在遊戲中展現的一個豐富多彩的世界也是一種極為生動的藝術。

先寫到這裡,想到再補充。

2.如何權衡HK的遊戲難度。

HK的難度其實沒有差評中說的那麼厲害,比起世界上最硬核的STG遊戲以及音樂遊戲,我覺得HK是十分友好的。它的難度是你付出100小時之後絕對可以得到回報的,例子就是我這種一開始完全沒玩過難遊戲的手殘都已經堅持通過了苦痛之路。你要知道,有的遊戲類型(如:怒首領蜂)投入時間是按千小時為單位的,而HK只要百小時就可以超越99%的人。

總之,一句話:無他,唯手熟爾。它是屬於想通過就一定可以的類型。(相信的心就是你的魔法!

關於HK與茶杯頭的難度來看,我是這樣權衡的。

HK的通關難度比茶杯頭高。

HK的白金成就難度比茶杯頭低。

HK的極限難度比茶杯頭高。

產生這樣的原因在於,雖然HK整體難度比cuphead高,但是cuphead的白金成就要求全boss完美擊破,也就是需要達到幾乎完美的操作才行(不扣血,規定時間打敗,全Parry)。而空洞騎士的成就難度沒有追求幾乎完美的操作,二周目三周目實現概率極大,難度其實不高,只是肯花精力的人少罷了,也就是說:同樣是白金成就,空洞騎士的水平要求不如茶杯頭

但是不可否認的是,其極限難度與合格難度還是很高的。茶杯頭以boss戰為主,ori以跑酷為主,而HK兩者的難度兼具,而且想要完美通關,你必須要通過考驗呢!

極限難度的高在於:有些隱藏的關卡、boss實力不俗,隨機性很大(雖然通過下砸無敵可以血虐boss),想要通過還是有難度的。如果HK與茶杯頭一樣,追求近乎完美的極限,那玩家會苦不堪言。

個人腦補的遊戲難度圖

我做個設想:

成就1:無傷通關苦痛之路。

成就2:無傷通關遊戲全部,並且一旦受到任何傷害,直接刪檔。

以上兩個並不是空談,真的有人完成過。

有個MOD就叫作玻璃鋼鐵之魂,即沒有血條,即碰即死,且直接刪檔,但即使如此,還是有玩家在此條件下完成了完美通關,實在是佩服。

因此,難度上限來看,你若是對自己極為苛刻,不限於只是完成白金成就,那麼HK會更難一些。

當然只要想要競爭世界上最快之類的世界記錄,難度都是高的,只是HK時間更長,更加考驗玩家的各個方面。

3.HK是一款當之無愧的硬核佳作

如果僅從難度上來看,HK已經可以算是非常難的硬核遊戲了,畢竟它的合格線相當的高。

不過我覺得,硬核一詞僅限於難度會不會有些太過於狹義了?

上個世紀的遊戲在難度的追求上可謂是非常強的,最有名的恐怕就是STG遊戲了。

這些遊戲往往在劇情與玩法上稍顯微弱,而在難度上有著極高的門檻。其中還有一個代表就是音樂遊戲,基本上完全沒有劇情。

但是隨著進入21世紀,娛樂遊戲的需求被大大增加,而且遊戲作為一種娛樂文化,確實是需要體現「輕鬆」得到快樂的。也正是如此,難度在遊戲中的體現在21世紀是被削弱的。與此同時增加的是頭腦與想法上的博弈(如彩虹6號就並非是以對槍為主的射擊戰術型遊戲)、以及娛樂性(GTA5這種我覺得還是蠻有趣的)

而HK我覺得在娛樂與難度的權衡上還是做的很好的,應該說是達到了適當的和諧。手殘可以通過努力達到與高手表面相同的成就,不滿足於白金的玩家可以挑戰無傷、速通等等。而且遊戲性、劇情、美術、音樂都有極高的水準,可謂是非常平衡了。每個人都可以找到自己喜歡的點在哪裡。

而硬核玩家除了在難度上找到滿足外,在探索與推理中也可以得到許多樂趣。這也是我認為其硬核的主要原因。

我認為遊戲的硬核不應該之局限於「難度」的體現,更重要的是向玩家傳達一種信息,引導其探索。

百度對於硬核遊戲的解釋

遊戲的本質還是一部作品,如果它能讓玩家自己去摸索其中的內容,探索內部的世界,發現其中的價值又何嘗不是一種硬核的體現呢?其實探索起來的難度完全不亞於遊戲難度本身,推理與細節的摸索是需要大量時間投入的,而享受遊戲本身的這一部分玩家我覺得也正是體現了遊戲精神的玩家。HK這一點上我覺得做的非常好,其很多值得拿捏的細節與劇情都是玩家探尋的目標(況且音樂和美術真的很不錯!)。它的閃光處是需要反覆的體驗與感受才可以看得見的。

總之,硬核遊戲我覺得除了有難度外,更應該讓玩家去探索,發現遊戲中蘊含的內容和價值。這恰好體現了遊戲的美妙。

4.HK為什麼在人氣上還是輸於茶杯頭與Ori

根本原因在於HK的故事隱晦、需要玩家摸索

茶杯頭與奧日的故事其實都是相對簡單的,而且開門見山,直接進入主線,適當插入彩蛋。

反看HK,毫無提示的遊戲開始,即使通關也看不懂的劇情內容,也就是,玩了一遍根本不知道在講什麼,迷迷糊糊就打通關了。。。

這一點是相當糟糕的,不過也是亮點。亮點在於玩家可以自己探索,大大提高了遊戲性。糟糕在於大家玩的一臉懵b,而且難,所以很容易讓新手玩家放棄。

況且HK是一款很難推薦成功的遊戲,不少人玩了一會兒覺得沒刺激感就放棄了。

其他原因還有:難,難,難。

這一點我沒有認真查過,因此個人理解比較少,但是人氣方面它比其他的確實差點,希望有見解的人能告訴我。

附上steam數據:

最後感謝大家的閱讀,我真的很喜歡這個遊戲!

HK大型粉絲群:253550247

HK小型粉絲群:570965901

希望HK玩家能繼續深入探索遊戲,並多多交流,安利其他朋友入坑!


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