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塞評塞:心技體

考慮到DLC出了之後有些地方可能有改觀,所以先來個第一篇塞評塞。

按照我的習性大概率沒有2,到時候可能就興趣轉移到別的遊戲了。

本來可以組織組織語言發媒體的,一方面熱度過差不多了,

另一方面媒體限制太大,配圖要拿授權,行文不能用黑話,難受。

正文開始。

心:富二代比你努力你怕不怕

「自帶媒體評分高,要不是有牌子撐著不可能全球高評價」,我來表演一下A9VG。

不能迴避這個問題啊,又不是壞事,不服你也花30年做一個系列我也給你自帶90分。

Every game has a story,Only one is a legend,YOU CAN YOU TMD UP。

我每次啟動新遊戲的心情是不同的,絕大多數時候這麼多年的遊戲體驗下來沒什麼波動了。

能讓我以沐浴更衣的敬仰心情看待的可能就只有兩個系列:蘭斯,塞爾達。

NS到手之後,轉珠FEH城PRO練格鬥遊戲每天深夜談1小時戀愛等活動基本一個沒耽誤,

而且我還即將要開始因為PVE活動上線復吸叔母手錶了。

單從沉迷度來講這遊戲比去年9月的Persona5其實低了一點,機子隨關隨開也不太用記東西。

我擦咧遊戲做成這個樣子不走以前的大迷宮Stage路數就是為了拿得起放的下。

你們居然又一天打25個小時,到底想讓製作者怎麼樣。

可能MGS5,GTA5,波蘭仙劍(因為Blazblue插到PS4里已經基本認定爛尾)

真有比BOTW好玩的潛力,至少賣相上好看多了。

很遺憾,這幾個遊戲無論是客觀遊戲史上還是心理認識上都沒有塞爾達重。

世界用戶以及各大媒體對待BOTW的認真態度,就是構成BOTW這遊戲的「心」。

青沼已經說了之後也要按照這個套路來,我現在已經開始心疼續作了。

黃昏丟掉了假面的有病和天劍的外道之後重回時之笛2.0,評價SOSO(指系列裡對比)。

我感覺已經看到了某一代是BOTW2.0但是用戶已經不再覺得驚艷的未來了。

所以說很多對這遊戲的細部挖掘都是基於這個「心」的。

一方面是遊戲真的做出來了,另一方面是大家對塞爾達的傳統信任才會去挖掘。

你乎人民不都自稱蒸汽庫兩千多嗎,過手的遊戲那肯定是比我多了,不用這麼震驚部吧。

技:你進過凌晨四點的帕丫卧室嗎

技這個就涉及遊戲具體內容了。

不說滿地都是的種子,塔+祠堂放在地圖上都給你標個問號你就吐血了。

我覺得有些人就是賤得慌,典型就是抱怨這代料理沒有列表和自動做的一部分人。

加防ヨロイ,禦寒ポカポカ…素材名弱智到如此地步,不出10道菜規律你就找到了吧。

一邊抱怨UBI的模式化一邊抱怨BOTW萬事都要自己找規律,捆著發木吊著發麻。

BOTW好玩是建立在不把用戶當弱智的基礎上的,你真的要自己親歷去開發玩法。

八個蘋果等重,鐵劍導電,怪反投炸彈,順風點火,這些要素其實也沒有多開創。

這遊戲從零起步的要素非常之不多,你會覺得好玩是因為你不是去點問號而是自行開發的。

這遊戲對業界最大的啟示不是什麼狗屁開放世界的革命,而是尊重用戶智商。

現在做遊戲的炫技心太重,但是忘了你這遊戲做出來是要讓用戶嘚瑟他自己的「技」的。

沙漠那個老鼻子高的塔爬到快到頭聽見風琴聲,我念叨了一句BGM挺好聽嘿,爬上去跟鳥人詩人一對話琴聲停了,我就樂了,原來是你在搞事,這個風琴聲當然是系統BGM,但是用戶在這一停上會感覺我和世界真的在互動,這個就叫設計的「技」。

為了這一點遊戲里放置了很多不太重要但是有樂的東西在裡面。

呀哈哈多達900個,四百多就強化到頭了,還不算有些看著可疑的地方。

祠堂也是一樣,真想難為你的方法多了,有的就是允許你用八奇方法過關的。

這就是技術活兒了,如何哄著你幹什麼還不讓你覺得被帶著走了。

調動好奇心和逼著你干這干那就一層窗戶紙,設計方面的技就高明在這種地方。

說真這遊戲的技做得如此之到位我還是有不滿。

以前那麼多年BOSS巧勁破敵,這代有點向著常規ARPG方向轉移了,爽,但是不Zeldality。

敘事上其實是偷懶的,自知開放說不利索百年前記憶,

這集我見過,不就是黑魂的百萬字設定但是主線流程三句半說完嗎。

如何把設計上的技表現出來不被忽略,這算是這遊戲點亮的另一個啟明燈。

「技」和「體」的關係就是嘴把式和傻把式的區別了,比如諾曼斯凱就是技很強體太差。

體強技差的遊戲多了去了,你們這麼多年玩遊戲都沒跳過劇情的么。

體:本作涉嫌抄襲FF1

可玩容量是硬指標,這代是把大迷宮打碎了,實際解密量比原來多不少。

大迷宮其實倒不難,不過有幾個塔我都費點事才爬上去的。

神海4當時有人放過一張GIF,德雷克擺繩子的時候掃過山面掉了一塊碎石,群眾高潮了。

從我藉機器爬山的時候就感覺到山面貼圖粗了,爬上去端起來一塊石頭,之後你們都知道了。

那麼你們為什麼會覺得這塊掃下去的碎石比喝了一碗蛐蛐湯找到呀哈哈好玩的。

謎題設計水平+Monolith的超級地圖,有限的資源下把這些基礎的「體」做好。

剩下的掉幀,怪太少,劇本散甚至我不滿的劍術不全那頂多算體毛。

確實有朋友說掉幀掉吐了轉頭去白金了地平線,你這麼愛吃體毛那我有什麼辦法。

我有給遊戲扒皮抽筋的惡習,試圖在5個小時內把遊戲的「體」抽出來。

常規核心:超度四名駕駛員+記憶小錘敲腦瓜,能力不夠自己想辦法。

這個惡習直接導致我現在找到的祠堂比呀哈哈還多,還是老RPG習慣,一切服務於目的。

真的去追究「體」的核心的話複雜度遠低於一般JRPG,跟FF1主線看起來幾乎一樣。

實際玩的時候當然不能扒到這個程度,一個遊戲好玩於否的重點就在於遊戲的「體」有多大,有多大的水分能夠被拆掉,按照這個實際理論去玩BOTW有點讓我絕望,遊戲整合度好,來一條指令大家都扒光,有些人扒完了瘦骨嶙峋,有些人衣服拿502粘身上了沒得可扒,差距在這。

傳說有幾代我記得是必須用調查鏡調查過敵人登陸圖鑑才是完整的,類似這作的拍照,夭壽煩。但是這遊戲拍照系統是和雷達追蹤聯動的,圖鑑不只是個登陸頁,它有用…而拍照的過程中很多時候你要磕出しのび的效果,為了拿到這個效果的素材你就要再開雷達追蹤,自循環。

回到核心上:超度四名駕駛員+記憶小錘敲腦瓜,敲腦瓜是必須要用到拍照機能的,而對拍照機能的開發要基於「心」,拍照成功的樂趣是「技」,這樣一來一般只配當收集要素可以扒掉的圖鑑就成了遊戲「體」的一部分。甚至我覺得市面上50%的Openworld遊戲的內容不比BOTW少,但是這些東西都在扒皮抽筋的過程中可以忽略,當然這條我不光誇這一個遊戲,同樣的道理就是Persona5的Coop,你可以跟3,4代那個和主線幾乎沒什麼關係的Commu比一下,就知道什麼叫整合度上的差距…很多遊戲這一點做得都說不上好,可玩點很多,但都可以扔了。

沒有結語,又不是官面文,湊合看吧。

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