參加 Global Game Jam 2018(全球遊戲創作節) 是一種怎樣的體驗?
2018年1月26日-28日,Global Game Jam 2018(全球遊戲創作節,簡稱GGJ)在全國10個站點舉行,參與其中,是怎樣的一種體驗?
先說一下GameJam的經歷:
參賽經歷:
- indieace Game Jam 2015 廣州站第一名
- Global Game Jam 2018 廣州站第一名
工作人員經歷
- Global Game Jam 2016 廣州站 主辦者
- indieace Game Jam 2016 廣州站 主辦者
- Global Game Jam 2017 廣州站 主辦者
- CiGA Game Jam 2017 廣州站 主辦者
2016年主辦了GGJ廣州站,之後辦了所有廣州的gamejam活動。
終於到了2018年GGJ,有機會自己做一次遊戲。
可能是年紀大的原因吧,雖然報名了GGJ,也在群里調侃說要做美術。但題目公開的24小時里,我還是該睡就睡,該吃就吃,該健身還是在健身。而且在這24小時里,對於題目完全沒有一點想法。壓根就沒有想過任何創意。
直到第二天下午在廣州站場子里,好友Nicole也是半開玩笑的說,斌哥我們組個隊吧。我說好啊,我做美術,你做策劃,但是你要先勾搭個程序同學。至於隊名,就叫24studio吧,因為只剩下24小時。
這個時候,Nicole提出第一個創意,發紅包,如果發得少,收得多就賺了。我說我發得多已經是習慣了。由是第一個創意就這樣GG。這個時候Nicole的椅子突然破了,嚇了我們一跳。頓時覺得有什麼靈異事件,同時,我們的第二個創意也就這樣開始了:做一個監視器視角的捉鬼遊戲。和Nicole不同的是,我更擅長用視覺的快速原型來表達我的設計。這個時候,我開始P圖,她開始找程序員。
通過PS完成了遊戲的第一個概念,以GGJ廣州站場地為原型。
我打通了我團隊的技術同學Freezer.CH 電話,把遊戲的基礎構想跟他說了一下。一個小時左右的時間。遊戲的第一個可行動的演示出來了。
就這樣,我離開了場地,回到自己的辦公室和Freezer.CH開始了GGJ24小時的肝之旅。
為了追求真實感,雖然是像素遊戲,也給每個人加個了有立體感的陰影。
有沒有草圖?沒有,說實話,我一直沒有畫草圖的習慣,想到什麼直接就在PS里做了。所以沒有辦法給大家看到過程的草圖。
最後,廢話不多說,以下就是遊戲鏈接:
Noisy Ghost?ssyar.com更多信息,請訪問我們在拚命玩上的地址:
Game Jam 2018 - 24studio - 石榴倉的鬼魂?wanga.me至於心得:
1.確定你想給玩家一個什麼樣的體驗,而不是玩法和遊戲類型。
2.不要使用新技術
3.獲得玩家的心
4.如果可以的話,兩技術的配置要好過一個技術
5.不要24小時做,好好的48小時,睡上兩個晚上。
6.即使是新功能沒有做完,也應該是一個完整的遊戲。
7.感謝所有人
【前言】
有幸參加GGJ2018廣州站的比賽真的很榮幸,氛圍超好主辦人也很可愛 @拚命玩三郎 ,我也以我的視角來記錄一下這次的經歷,順便寫點不一樣的東西。【作品】
這次大會共有4款遊戲入圍前三,沒錯,第一名為並列第一,而我們組LUCKY100%,擠進了第一名的位置,先謝郭嘉(??ω??)??戲劇元素:兩點一線一個球,看似簡單其中包含的美妙難以用語言形容,機械波,正弦波,魔性,禪意,精污...傅里葉變換表示,世界萬物都能看做波的疊加,也許簡單的遊戲之下蘊含著世界的本質之美。一千個人心中有一千個哈姆雷特,波為愛情,球做傷心,兩波相匯之時迸發出愛情的巔峰,之後一切歸於原位各自沿著自己的本願前行,激情過後留下的只是傷心罷了。
正規元素:雙人對戰,操作很簡單,就一個蓄力鍵,目標為利用蓄力打出不一樣的波形,沿著繩子傳遞到另一方,通過波來推動或者彈飛小球,小球掉落到己方區域則失敗。
年度撕逼大戰,還等什麼呢?快找你的前任來玩吧(? ??_??)?
【隊伍】
9人大隊,全場最多,至於為何有這麼多小夥伴,可能是因為我這個隊長比較騷(他們都這麼說我,堅決不承認原則!)。
來一張合照(強行拉了可愛的工作人員一起拍)其實當初線下組隊我們組有4個小夥伴,其中一個小夥伴加班,沒辦法參加。活動快開始的時候,我發現群里有很多落單的小夥伴在求組隊,於是本著享受過程的原則我就喊了一句:「落單的小夥伴來找我,我們組無限組人」,起初群里還在反對來著,說人多不好管理,意見太多難統一,可是就如同沉默的螺旋(這次第二名)一樣,我或許就是那個紅色的小人,而我找到了那個本不存在的通關方法(其實就是騷)。
值得一提的是,落單來找我的小夥伴都是大學生,我居然是我們組年齡最大的,最小的99年,但是我也才95年好吧(? ??_??)?(可以說是9個小鮮肉了)。
題外話:人多根本不是想像中那樣意見難統一,反而在頭腦風暴的時候大家都很歡樂很享受,而我的目的也達到了,讓大家體驗一起討論,一起想,一起做遊戲,一起努力的快樂。如果之前沒有,那現在有了。
【頭腦風暴】
5點半左右拿到主題,我去樓下逛了一圈,發現基本上其他小組都開始拿出紙筆頭腦風暴了,都很棒很有效率,沒錯這才是做遊戲的樂趣,看著他們發愁冥思苦想的模樣,我開始思考如何讓一場9人的頭腦風暴變得愉快,琢磨了一會,我上樓,沒錯我們組在二樓距離廁所最近的那個辦公室里(? ˙o˙)?,叫隊員們先把腦子裡transmission這個詞摳掉,自由活動30分鐘,不許思考主題相關的東西,反其道而行。我也趁這個時候去逛了一圈一樓的遊戲機展,簡直激動得不要不要再次感謝三郎同學
時間來到晚上6點,約定好的集合時間,然而並沒有準備開始頭腦風暴,想組名先(拖延症晚期),這時候美術大佬吼了一句,還有兩人沒來(因為兩個小夥伴加班耽擱),好的就是這個隊名,這也奠定了我們組的基調:滑稽
好吧,我們組拖到了快7點才開始頭腦風暴,然而這個時間已經有小組開始製作了,膜拜大佬。頭腦風暴階段可以說是一直持續到了隔天周六的下午3點,過程真的歡樂,人多點子也多,百家爭鳴舌戰群儒啥的不在話下,最終定下來遊戲體驗:讓玩家體驗到甩繩子打出波浪並彈飛泡麵到對方臉上的快感。
確定核心玩家體驗之後,開始圍繞展開玩法的設計,這時候我們才開始分工,程序建項目,美術訂風格,策劃做原型(紙筆模型,很重要,我們組策劃特別多,有原型之後就不用枯燥的寫文檔,玩原型直觀又方便,最重要是大家有東西玩和測試想法)。
【砍砍砍】
單看我們遊戲很難想像我們一開始設想的是跑酷+關卡解密的遊戲,很多功能全砍掉了,因為我們吃了一頓半天不上菜的燒烤,就在飯桌上聊,只保留最本源的想法和體驗就好,極簡風格就這麼出來了。值得一提後面試玩階段的評價有很多是我們組的遊戲完成度很高,體驗很完整,那是因為我們組採用的是減法設計(才不是因為我們程序太渣,寫個功能寫半天)。在減法設計過程中,我們驚喜的發現了另一個體驗,情感體驗,就如上文說的,一千個哈姆雷特,相信各位小夥伴心中的那條心弦已經開始不斷震蕩了吧(? ??_??)?【後記】
過程還有很多有趣的體驗,就不一一贅述了,相信參賽的各位小夥伴都玩的想當愉快,「GGJ不是比賽,而是遊戲人放飛自我的絕佳場地」,由衷期待下一屆活動舉辦,到時候,又會有不一樣的物語出現吧~【最後!強行自我介紹宣傳一波】
我是個名不見經傳的應屆畢業生
我是個1月31日正式離職的職場新人我是個即將把全部的心力和熱情投入到獨立遊戲的遊戲人如果您是玩家,請給我們這些製作者時間和耐心,我們需要包容和理解,有了您的支持,獨立遊戲必然煥發青春光芒四射,而我們,也將付出,最大的努力和誠意。
共勉。一血貢獻者。
首先感謝 @拚命玩三郎 @劉惠斌 。不跟著這幾位大佬都不知道做遊戲其實還可以玩得這麼嗨~
廣州站
13隊 幾何
2個策劃 1個程序 1個美術
報名後Q群認識,線上組隊。直到比賽當天才第一次見面。組隊初6人,加班放飛機2人。
最後4人做了兩個遊戲,《吸貓》和《原爆點》,沒有名次,過程很嗨
我是小美術,文末附上之前寫的日記,這邊說點其他東西
希望接下來會見到更多美術一起來參加。畢竟,我知道廣州的遊戲美術界,其實卧虎藏龍。
之前幾屆放過飛機,現在也沒什麼可以對比的了
本次沒有廣告,沒有長篇大論的演說。有很多書,很多遊戲機,很多遊戲,很多年輕人
反正聞說每屆氣質都不同
歡迎你早點來
來之前,有點怕(怕了幾年報了名都放飛機)。
主要怕組不到隊,怕自己會的不多,給大家拖後腿。
後來才知道,來了就玩。不逼逼自己不知道自己有多犀利~
發了公眾號之後,有些同行問我,參加GGJ有什麼得益。
我很婉轉地和他們聊過。
在這裡,我直接點說。
在搬磚的日子裡,總覺得自己是狗,日復一日摳圖改圖,懷疑當初的選擇。
(那就加班啊!)
又或者,你的設計總是被指點江山一改再改改到無奈神經失常面目全非。
(那就加班啊!)
再或者,你其實是個有趣又瘋狂的神經病,公司給你的磚已經不足以令你興奮莫名滿足你對設計的渴望。
(那就加班啊!)
這時候你需要來GGJ放飛一下自己。
這裡有自由的空氣和氛圍
(隊伍是你選的,自己約的坦克,含著淚也要...)
甚至你可以以美術身份去體驗策劃的幸福
(終於可以指著美術要他改十次八次了)。
48小時後,包你心滿意足地回去再搬半年磚都不覺得悶。
認真點講,這48小時
會令你更快地了解到自己的能力,以及不足。注意觀察的話,你會明白很多以前以為理所當然的東西並不那麼理所當然。
我運氣很好地遇到兩個都想做自己遊戲的策劃,但對美術絕對放手,所以才能在短時間內完成兩個美術。也有很多不足,但讓我知道了自己其實也是蠻行的~
也有朋友隊伍是沒有做完黯然離場,希望下一屆還能見到他們。很多時候,緣分問題,既然熱愛,值得多試幾次。
記得多給點空間,各人都有自己想舒展的才華。
下次GGJ見~
附上本次兩個遊戲的圖
最後放張照片,因為拍得很好看,但沒忘了發到公眾號
這次參加的是廣州站,團隊共8人,都是第一次參加的小夥伴,開發的項目叫《矩陣電喵》。
碰巧的是,開發時我們小組和@龍逸辰 是鄰居,因為自己非常喜歡他們的IDEA,以至於現在對此還感到萬分榮幸。
總的來說這次比賽是非常特別的一個體驗。
首先是很感動,第一次看到國內還有這麼多熱愛遊戲,熱愛開發,並且為之而付出的小夥伴。在從業的短短兩年里,因為一直是跟進商業項目,身邊的共事者多少還是以工作為主,所以一隻還是比較難獲得共鳴,甚至自己有時也會產生一些消極的想法,和剛畢業時的自己相比,早已沒有那樣愚蠢的堅持。
最主要的是,許多的作品非常真誠,非常努力地在詮釋自我對遊戲內核的理解。或是充滿創意的,或是充滿趣味的,或是充滿對世界法則思索的,每一個作品都成為了這些遊戲製作人的發聲器,告訴「大家這是我豐富內心世界的一面」。
然後是很驚喜。作為一個新晉關卡策劃,一直孜孜不倦的追求在玩家體驗的優化和交互方式的創新上,而這次許多作品都給自己帶來了許多啟發,特別是一些通過利用音樂節奏、色彩等元素做的嘗試,都非常棒~
最後呢,就是非常非常感謝團隊里的程序和美術,非常優秀和敬業。大部分人都是在搬了一周的磚,忍著疲憊熬夜堅持,非常不容易的輸出了高質量的代碼和資源。特別是感謝我那個寫出了究極AI的男朋友@Ash.L ,以至於在路演時,我陷入了多次被AI虐殺的尷尬中。
最最最後,反思一下這次在遊戲設計中的一些錯誤。其實在參與的過程中大家還是在按照商業項目的心態去做,關注點都是功能堆砌和完成度上了,反而忽略參與活動的初心:合作與創意。所以在整個題目的貼合上比較牽強,而且大家也是分好工後就埋頭開干,並沒有一些來回不斷深挖題目,也沒有對遊戲玩法進行取捨,所以整個過程體驗是比較痛苦的。(對,就是感覺自己在加班)
而作品也只能說是完成度非常高,玩法體驗相對糟糕。遊戲的玩法是以策略為主的IO對戰遊戲,強調前期的武器收集、放置和搭配,經過積累後通過亂斗驗證自己實力的思路。當時製作時認為整個遊戲的樂趣就在於收集和搭配,因此@徐博設計了多種武器、道具,我自己也設計了一些怪物。但是由於時間不足,在前期收集的操作上難度極大,因為主體是一個個小方塊組成,所以需要求非常精準的操作,但在加入物理慣性後,想在固定位置拾取一個小方塊那是只有AI能做到的。所以在最終給大家體驗時,反而是那種魔性的對戰產生了迷之趣味(因為AI真的很萌)。
這種體驗是和設計的初衷相背馳的,卻也是一個意外的驚喜。
其實這樣的體驗在工作中經常能感受到,遊戲設計者,總是容易隨著項目的推進失去去遊戲核心的把控。
真的是最最最後,上點遊戲的圖片,真的是非常贊的美術!~
PS.希望遊戲的主要IDEA提供者@徐博 可以給大家再介紹一下遊戲~
首先得感謝Global Game Jam給我們這樣一個平台。我在這裡完成了從遊戲玩家到遊戲製作人的轉折,過程當然相當辛苦,也要感謝我的隊友們,實現了我的夢想。
我之前是個遊戲玩家,玩過各種各樣的遊戲,我一直覺得,策劃是一個很簡單的事。熟讀唐詩三百首,不會作詩也會偷。我玩了那麼多遊戲,隨便一想就是一種新玩法,實在想不到新玩法,找兩個遊戲抄不就好了?事實證明我錯了,我原創的新玩法很是奇奇怪怪。
這是本次的Theme,Transmission,一拿到這個主題我就懵逼了,以前玩遊戲時冒出來的靈感好像全部藏了起來。後來我想出一種合作的玩法,但是很是奇怪,在這裡不加贅述,主要回答這次的體驗。見到了心心念念的狗哥,徹底改變自己我對遊戲製作人的看法。以前我覺得遊戲人都很高冷,事實證明我錯了,越厲害的人越是謙虛。如果說這次GGJ給我最大的收穫,就是讓我明白了這個道理。以前的我太是浮躁,是時候沉下心,為自己的夢想奮鬥。說實話,我以前覺得策劃很輕鬆。寫寫文案,設計玩法,其他的丟給程序和美術就好了。後來我才發現,沒有什麼事情是簡單的。策劃需要背負起整個遊戲的方向,如果遊戲在玩法上出了什麼問題,一定在策劃的鍋。程序實現了你的要求,美術完成了你要的素材,結果遊戲出來奇奇怪怪的,策劃不背鍋誰背?不過即使這樣,我還是找到了自己的方向,我以後想要當個優秀的策劃,就要去學習程序和美術,這樣我才能理解這兩個行業的基礎上,來設計出最符合Team的作品。
遊戲的背後,是無數製作人熬夜工作,肝進度肝出來的。我很喜歡大家在創作區里通宵熬夜的感覺,只是為了自己的夢想,沒有任何雜質。謝謝Global Game Jam,讓我堅定了自己的方向,最後放上這次的合照,下次還來!GGJ萬歲!貼一個在另一個相同問題下的回答吧~先放另一個回答的鏈接
參加global game jam 2018 是怎樣的體驗??www.zhihu.com不想跳轉可以直接看複製過來的
為了節省時間,不看文章也可以,直接看我們的 b 站視頻吧!
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正文
我來分享一下這次 GGJ 的經歷吧~
很久以前就聽說過 Global Game Jam(以下簡稱 GGJ),但因為一些原因沒有參加過,很高興這次終於能來參加這樣有趣的活動。在這裡先附上我們這次做的遊戲的幾個相關鏈接,有興趣的朋友可看看。
我們的 b 站視頻通關鏈接,up 主是我們的隊長。
觀看一定要開音樂哦~
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【GlobalGameJam2018】《紙飛機》視頻全流程_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?www.bilibili.com還有我們的 GGJ 2018 的頁面。
Game Jam 2018 - PixelNeko - Paper Plane?wanga.mePaper Plane?globalgamejam.org# 關於 Global Game Jam
GGJ 是一個大型的線下獨立遊戲節,全球各地都有站點,今年我沒記錯的話有 100 多個。全世界的獨立遊戲開發者在此時一起參與,圍繞同一個主題,組隊或者單人在 48 小時內按照自己的想法去開發遊戲。對於遊戲本身幾乎沒有任何限制,主題也很開放,所有人都可以充分發揮自己的想像力,去製作一個自己喜歡的遊戲。
值得注意的是,這個全球一起參與是有時差的,比如 15 點開始,那麼每個站點就都是當地 15點開始,所以一些站點就會更早得到主題,而開發者們需要在最後一個站點公布主題之前對主題進行保密。
# 第一天
## 主題公布
大概三點半左右,我和同事們一起到了北京站會場進行簽到,這也是我們這次的隊伍的大部分成員。
之後就在會場內坐著觀看暖場視頻並與其他人進行交流。據我觀察,大部分可能都是學生,這也比較符合常理,學生更有熱情和時間。過了沒多久,本次活動終於正式開始了,主持人也就是 CIGA 的創始人在進行了一段講話後,就開始播放主題視頻。
本次的主題和去年的主題有很大相似的地方,去年是 **Waves** ,今年是 **Transmission** ,他們都有傳輸方面的意思,而今年的主題,除了傳輸這類意思,還可以理解成傳動,當然這種開放式的主題怎麼理解都有道理。
主題公布以後,北京站還有一個額外的活動,請了樂元素的一個製作人來進行一場有關商業遊戲和獨立遊戲的分享,這之後才是組隊環節。
## 組隊報名 + 趕去參加公司的年會
然而我們公司的年會和這次活動的時間重合了,有一些事情得在年會上去做,所以當組隊報名開始後,我和同事們立即登記好了信息,便趕去了年會地點。
由於提前就組好了隊,所以我們可以直接進行隊伍報名,我們的組號是 02,很靠前,由於我們想做一個像素遊戲,我們的隊名就叫做 **Bit Bit** 。趕往年會途中被同事告知我居然中了獎23333333。(請注意這是描述性詞語,不是我中了 23333333 數額的獎金)
8點左右到了年會,必不可少的與各個領導和同事輪番敬酒/可樂/雪碧/芬達/水/空氣,回到會場時已經11點多了。
由於我們的美術小夥伴暫時還並不是我們的同事,所以沒有辦法只能讓他一個人先在會場里與其他人進行交流和等我們回來了(這裡給美術大大點贊!後面試玩很多人都讚揚我們的美術)。
由於已經喝了一些酒,雖然還算清醒,但是感覺已經不適合去會場了,所以我們打算在提前訂好的酒店裡商量做什麼,然後大家就去睡覺,第二天正式開工(喝完酒寫代碼還不一堆 bug)。
## 決定遊戲開發計劃
這大概是整個過程中最重要的一環了,畢竟遊戲的設計直接決定了遊戲的質量。
### 遊戲方向
首先我們進行且僅進行了一輪頭腦風暴式的交流,每個人說出自己從主題公布到現在的想法,但最後大部分想法都被直接否決了,不是這些想法不好,而是這種活動,創意很重要,對於 **Transmission** 這個主題,我們直觀上想到的傳送帶,傳輸光,連接物體進行傳輸這些具體的概念應該都是很容易被別人想到的,所以可能會讓人覺得創意不足,而那些抽象的概念,可能就不會有那麼多人想到,就更會讓人覺得新奇。在我們之前的討論里,我們隊伍里的策劃小夥伴有一個關於 **紙飛機** 的想法,紙飛機是一個具體的東西,但是紙飛機本身就經常被用來作為抽象概念的載體,比如愛情,思念等,加上 **Transmission** 這個主題,可以做一個用紙飛機傳達情感的遊戲,即表面上用物理概念下的紙飛機飛來切合主題,然後深層次上用傳遞情感來升華這個主題。
除此之外,我們還保留了兩個想法,討論的時候是這三個想法一起討論的,因為要考慮時間和難度的問題。有一個想法在技術上很容易實現,所以被我們否決了,畢竟我們也是專業團隊,感覺如果做的特別簡單,可能自己心裡也過不去。另一個想法在一些設計問題上我們暫時沒有想到特別好的思路,所以也否決了。
最終我們決定做紙飛機相關的想法,然後為了避免意外,我們把那個簡單的遊戲作為候補,如果前一個遊戲出現重大問題,我們也能在短時間內坐製作一個可以給別人玩的小遊戲。
### 內容細節
遊戲方向決定後,我們開始討論遊戲的細節(為了文章的流暢度,這裡要說明一下,有一些細節是在第二天我們正式開始做的時候決定添加的)。紙飛機也是飛機,自然是要飛的(廢話),這也是表層的 **Transmission** ,體現在玩法上就是飛機要從起點飛到終點,到達終點就可以進入下一關。這種玩法自然飛行過程中要有障礙物,所以我們在場景中擺放了很多建築,這些建築都帶有 **死亡碰撞體** ,紙飛機碰到遊戲就會失敗。而紙飛機是沒有動力的,我們需要給它添加一個力,讓他可以飛到終點,這個我們決定使用物理系統來對紙飛機進行推動,體現在玩法上就是吹風機對紙飛機的吹動。整體上來說,玩家需要擺放吹風機,從而影響飛機的飛行路線,最後讓飛機抵達終點。這就是整個遊戲的核心玩法。
決定了表層後,就輪到深層了。紙飛機可以用來傳達情感,這也是深層的 **Transmission** 。傳達的過程中可能會遇到挫折,就好比人在傳達愛意的時候,可能會遇到各種失敗,而經過不斷的努力嘗試,才能傳達到愛慕之人的心裡。所以不僅我們的關卡也被設計成越來越難,在表現形式上也增加了狂風和雷雨的天氣(時間原因只做了四個關卡,但是策劃小夥伴搭的場景很棒),越到後面天氣越惡劣,在這些關卡里絕大部分玩家需要反覆不斷的嘗試,才可能成功,我們希望能讓玩家體驗到,情感的傳達可能很困難,需要不斷努力。
### 藝術風格
來之前,我們已經確定了我們採用像素風格來作為遊戲的藝術風格,而在此基礎上,我們需要決定遊戲的背景設定,是現代,還是古代,是充滿科技感的未來,還是荒涼凄冷的末世。我們的美術大大很給力,我們所提出的風格想法他都能 hold 住,當然在這方面我們只能提供意見,如果美術大大不同意,那這個風格就會被否決。
末世這個題材,和情感這個略微暖一些的題材放在一起,莫名有一種反差之美,最終我們也決定了末世的背景設定,即末世加像素的藝術風格。
### 明確分工
當天晚上的最後,我們開始決定分工。其實我們也並沒有很明確的進行分工,就是簡單交流了一下技術方案,設計方案,明確了下每個人大概的工作內容。在實際製作過程中,大家都會或多或少的做一些別的工作,例如 **訂外賣,取外賣,解決多出來的吮指原味雞,尋找凌晨兩點在黑暗的大樓里不小走失的同伴** 等等。
### 睡覺
時光飛逝,歲月如梭,終於到了睡覺的時間。洗漱完畢後,勞累了一天,我們很快就進入了夢鄉(然而我並沒有做夢)。
#第二天
第二天,我們早上來到會場,發現前一天佔領的桌子已經被來得更早甚至沒走的人佔領了(所以大家盡量早點去),於是我們在會場里又拼湊了幾張桌子,開始了正式的開發。
由於很多東西都提前定好了,還有很多學生隊伍不知道或不會使用版本控制,所以我們開發的速度還算是相對比較快的,主要是已經有幾年的遊戲開發工作經驗了(我個人算上實習是兩年半多一些,隊里其他人大部分都比我多),在很多問題上能比較快的解決。
獨立遊戲大神確實是有的,從外形上再到作品上都能體現出來,也有本身就在網上有知名度的大神來參加,很多人從髮型上就能看出來是搞藝術設計的,當然也有很多也能看出來是學生。
這一天我們基本完成了整個遊戲流程和核心玩法,還剩一些 bug 和 細節打算在最後一天去解決。這一天雖然中間有閑逛的時間,但是整體還是很緊湊的,我開玩笑說這個遊戲要是在公司里可能需要排兩個禮拜的工期,果然 Deadline 是第一生產力。其實這一天倒沒那麼多可說的,因為一天基本都在開發,一直從上午10點開發到半夜快3點,雖然很累,但是內心其實是很快樂的。
# 第三天
## 最後的衝刺
終於到了最後一天,這一天下午我們要完成產品,準備試玩,並上台演示。遊戲還剩一些 bug 沒解決,細節還有一些沒做完,這些都要在下午 3 點前搞定。雖然遊戲在昨天已經能玩了,但是我們還是希望能把遊戲的完成度提高。
我們要做的大概有:設計好關卡的難度和特效等細節,做好返回和繼續的流程,提高一些遊戲內用戶體驗的東西,增加通關後 all clear 場景並用動畫展示開發人員名單,製作完 all clear 場景的通關畫面和動畫,增加場景切換動畫,找到並添加多個 bgm,重寫背景移動的功能(周六早上我花了10分鐘用 shader 移動 uv 來完成這個功能,然而發現這個做法並不適應我們之後的需求,在花了很長的時間兼容需求但無法完美解決之後,最終還是在周日早上又花了 10 分鐘用另一種方法完美實現了),修復所有已知的bug,增加若干場景內物件的動畫,還有一些東西暫時想不去來了。這些東西要在上午 10 點多到下午 3 點前做完,開發時間還是有點緊張,不過最後還是都順利完成了,這得益於大家的專業技能和都想把遊戲做好的心。
## 現場試玩
開發截止後,是短暫的試玩環節,我們的遊戲相對來說有較高的完成度(反正玩家是這麼說的)並且藝術風格看起來也很不錯,吸引了很多人來玩,也有官方的美女來用手機在直播平台進行直播(頻繁上鏡),並且把整個遊戲從開始到結束加上隊長的實時講解都完整的播了出來(不知道能不能找到錄播),最後還配合 all clear 場景的開發人員介紹動畫把小夥伴們都介紹了一遍。
從大家的反饋來看,一個是完成度相對較高(畢竟只有48小時,我們這個也算挺高的了),另一個是藝術風格很令人喜歡,尤其是對於女性玩家來說。
我也去試玩了一些其他隊伍的遊戲,大家的想法都挺有意思的,跟他們交流,能收穫不少新思路。
## 展示
短暫的試玩結束後,到了最後的展示的環節。我們是第 2 組,所以觀眾都在。第一組做的一個模擬氪金抽卡的遊戲,有點惡搞的意思,但是展示效果很歡樂,本來想去玩玩,但是後來找不到了,之後就是我們組了。
### 展示我們的遊戲
我們隊的隊長一邊玩一邊講述這個遊戲的開發思路,為什麼要做這個,每一關為何這麼設計,我們要表達的是什麼。展示前也一一介紹了團隊的成員。遊玩過程中配合 bgm 和像素末世場景,加上隊長的講解,相信是能給觀眾帶來一定的思考的。
### 觀看別人的遊戲和與別人交流
展示完成後,我們就在觀看別人的展示,以及和其他人交流並且繼續提供試玩。展示環節有很多非開發者來觀看,貌似大多都是發行方面的人。喜歡我們遊戲的人還是不少的,也有很多人和我們交流他們對我們遊戲的想法,給我們提供了一些建議。看到別人喜歡自己的遊戲,大概是對於一個遊戲開發者最好的褒獎吧。
出乎我意料的是,有不少隊伍都選擇了單機多人對戰遊戲,我本以為在這樣的活動中,選擇純單機是一個更好的選擇,但是這些獨立遊戲開發者著實給我上了一課。
# 感受
第一次參加這種活動,感受很多。我不僅見識了國內其他遊戲開發者的熱情,也看到了很多人很棒的點子,並且為之努力的認真勁。自己從小時候起就夢想長大後能成為一名遊戲開發者,能開發出讓大家覺得好玩的遊戲,也是這種理想,讓我一直保持初心,不斷進步。
剛入行時國內遊戲環境很不好,大量劣質換皮手游充斥著市場,能讓人眼前一亮的國產遊戲少之又少。隨著玩家對遊戲的認知越來越廣,對遊戲的要求也隨之越來越高,雖然很多公司死掉,但也有很多好的遊戲團隊因為玩家對遊戲品質的追求提升而得以存活,不至於像之前完全被稀釋掉。近年來國產手游也偶爾有大放異彩的時刻,而更好的消息是,國產獨立遊戲的關注度越來越高,好遊戲的曝光率也隨之增加,這不僅僅只是對於獨立遊戲圈的好消息,也說明整個國內遊戲行業從換皮買量就能賺錢逐漸地往注重遊戲品質轉移,只不過目前這類高皮質的遊戲多見於獨立遊戲。單機遊戲就不多說了,在所謂的 **氪金手游** 上,收入居高的也大多是玩法或者藝術體驗至少有一樣方面做的很好的。
我也很慶幸自己在工作中能結識這些很棒的同事,也很慶幸現在做的項目也是自己本身就感興趣想做的遊戲,更慶幸的是自己身在一個熱愛遊戲想做出好遊戲的團隊。
人生苦短,年輕時抓緊時間去追求自己的理想,才不至於老去時回首往事,儘是些遺憾。
希望熱愛遊戲開發的小夥伴們,都能不忘初心,做出好的遊戲。
感謝主辦 @拚命玩三郎 ~
我參加過兩次 Gamejam,第一次在珠海,這次在廣州,我們是第三名[T]
這個體驗,對於遊戲製作熱愛者來說,就像是一個可以讓你暫時放下一切,找到熱愛遊戲的小夥伴,享受創作遊戲的moment!
創作遊戲和玩遊戲,的確是不同的快樂。
在 Gamejam 中創作,我們會因為一些想法一起大笑,也會一起苦思冥想,跟沒見過的人一起碰撞思想,這個過程本身就很有意思~
最後你的作品做出來,能讓試玩的人覺得開心,讓旁邊看的人覺得躍躍欲試,甚至你自己都沉迷其中,那種喜悅,是發自內心深處的,還能跟你的隊友一起分享,真的很棒。
比賽之後,還能跟業內的各路同行溝通交流遊戲的設計心得,受益良多。
當然最後能拿獎就更開心~~~~
【第一天】
我和大地兩人開車從珠海到廣州,拿到題目:Transmission,現場組隊,然後否決了差不多十多個方案,直到晚上11點。。。
傳光,傳聲,傳信,傳能量,傳波,擊鼓傳花......
- 傳電,但是沒有工具,結果玩家用手,怎麼樣?
- 這個可以!
- 嗯,但是要怎麼玩呢?
- 傳火怎麼樣?
- 傳火,然而我們沒有火炬,怎麼辦?!
- 用頭髮吧!非主流的那種公雞頭~
終於把這個搞笑的點找到,然後,在依依不捨中開夜車回了珠海,因為第二天還要帶娃 T_T
【第二天】
我們兩個當爹的幾乎是帶了大半天的娃,小明人物已經出完了,我合上去,才發現雙人遊戲以前沒做過,我想太簡單了。。。"人跑出視野了","我不能動了","兩個人一起還能一直跳到太空上"。。。一直改改改到深夜。。。
【最後一天】
三點半提交,我們下午1點半開車到現場,幾乎是跑著進場,因為場景都沒做呢。。。所以最後2點合完場景,2點半換完2P 資源,關卡調了一個小時,還好再來的路上已經想好。試玩的時候我們自己就已經覺得挺好玩的,有點找到小時候玩松鼠大作戰的那種感覺,但是更有緊張感。結果玩的太入迷了,叫聲把周圍的小夥伴吸引過來了。
雖然最後版本裡面還有各種 bug。。。那種配合音樂之後,緊張搞笑的感覺還是有傳達到體驗裡面來~可能也是因為這個原因,大家覺得比較有意思吧。
【結語】
我們自己公司內部就舉辦過兩場 Gamejam,大家還是覺得很好玩也很有意思。
"如何在有限的時間和資源下,做出最有意思的內容,"
這個命題,對於Gamejam 內外,其實都適用。
青春短暫,如何過出自己最有意思的人生。
甚至你在思考的時候,時間已經流逝。
大地:專註於你想給玩家什麼體驗,才能讓玩家記住你。
我就想問一句:今年北京會場地點,是不是樂元素主辦方選的?如果是,那我覺得過分了。知不知道我們北京會場今年擠成什麼樣子!!!下腳的地方都快沒了!更別說鋪瑜伽墊睡覺的地方!雖然說外面樓道有休息區的幾張沙發,但外面沒暖氣!北京比賽第一天周五晚上氣溫零下十度!真在那兒睡了,很可能就凍病了……也就上午氣溫高點的時候能睡一會兒。我是真虧著北京這批孩子都是戰士啊,坐椅子上都能睡著,我一個快三十的人看著這群孩子我覺得心疼!另外拜託樂元素您能不能不要派人在現場找公司的人做演講?5點題目公布了,大家都著急做遊戲呢,您的演講真沒人聽。何況您自作孽選的這個場地,最後面和講台之間的距離,即使音量開最大也聽不清(哦對了話筒還壞了一次)。北京賽區最後上台作品展示的時候,我覺得情形真有些亂了。台上發言稍微離得遠一點就聽不清,所以大家全在台前站成一圈。為什麼台前不放椅子?因為剩下的地方放將近50個遊戲展台都快不夠了,哪兒還有地方擺觀眾席!!原來真沒覺得去年6月中手游辦的那次CGJ很出色,現在一比高下立判。至少那次很多組有單間,次一點的坐沙發,只有椅子的也還都有插線板。48h的比賽,好歹休息不成問題。唉!
因為我偷懶不想寫代碼必須跟隊友妥協╮(╯▽╰)╭以後還是要一個人才好放飛自我
參加基礎情況:gamejam新兵,參加廣州站。
趁著公司快放假了,也來湊湊熱鬧吧。
因為我和另一個約好的友人都是策划出身,拿到trainmission題目之後,簡單交流就各自開始做遊戲架構(在紙上)。最後決定做一個從廣播塔中傳達自己的信息到宇宙盡頭的遊戲——ok……其實就是個橫版動作過關。
最後因為沒有抓到落單的美術和程序,只能我兩自己動手寫代碼和畫素材了。
*要點1:要提前抓美術/程序/策劃,等得太久就沒人可抓了。
但是在第一天晚上並沒有完成遊戲系統的耦合設計,但是已經開始腦袋發熱。由於我兩都是廣州地區的,當晚我們只搭建了基礎的操作和結構,美術完成了風格確定之後回家了。
睡了一覺感覺思路清晰多了(小夥伴說是在家打了下太極),當天下午大致確認了系統的耦合設計。
*要點2:有時候睡一覺和做運動確實可以解決很多問題(但是官方視頻的大叔舞有點太羞恥了)
下午2點左右,完成第一個可以運作和包含了簡單機制的原型(啊……貌似原型應該早點出)
然後就開始了堆代碼和美術素材製作的時間了,期間參加了三郎的電子遊戲發展之旅講解,是個挺有意思的體驗。
到當晚6點左右,完成了70%的機制功能(原諒我是個程序新手),美術進度90%,關卡設計20%。由於夥伴的筆記本電腦在活動之前掛了,於是他也當晚也直接回家,而我決定在會場通宵趕工(也讓我得到了一個很有趣的經歷)。
繁重的開發和debug工作一直持續到晚上2點多,小夥伴在家中遠程輸出關卡數據和美術修正。完成了基本可以玩的關卡。抱著稍微休息一下的心態,本來想找個地方小睡了一下,但是發現會場並沒有適合睡覺的地方,於是跑去了閱讀區看起書來。閱讀區位於遊戲區背後,當我在看任天堂簡史的時候~遊戲區出現了沒羞沒臊的奶排遊戲畫面,本來想著和那位哥們搭訕一下……後來想想……還是算了。(這個時候如果音效是外放那得多有趣了啊)。
開發功能指導凌晨4點結束,原因很簡單……因為我已經處於神志不清的狀態了。但是劇情表現和debug還得繼續進行。不過也許是在這樣的精神狀態下才能超越平常的自己吧,突然有好幾個有趣的點子,我迫不及待找小夥伴分享並建議他修改關卡,這個時候悲劇發生了……小夥伴……睡著了!無奈我只能繼續按照原計劃方案繼續推進。
*要點3:慎防外星人抓走隊友至於,最好還是確保隊友能在同一個空間工作,這樣有任何新的點子也方便馬上交流修改。
於是稍微有點生氣的我,開始了到處亂跑和其他開發人員搭訕的旅途。期間多次聽到一個詞「砍掉吧」。嗯,看起來大家都開始進入收尾工作了,期間基本和我看著畫面就好奇的隊伍聊了一下,交流是一個很高興的過程,而且也讓我慢慢恢復了精神。
*要點4:交流才是gamejam的主要意義吧!
5點過後到10點半小夥伴回到會場並攜帶補給為止期間的記憶我丟失了……而且我在並不記得自己寫過什麼邏輯和功能的狀態之下把計劃中的功能完成了(肯定是有小精靈因為我善良所以幫我做完這個遊戲了),以至於後來一個需要一行代碼就能搞定的bug,我一直到回家睡醒之後才能修復。
*要點5:善良是最重要的(←什麼鬼……)
額咳咳咳……說說體驗。
1,由於我兩本身都是遊戲策劃,加班是日常。但是相對比公司的加班,gamgjam的沒日沒夜,甚至是輪班的開發狀態讓我兩無比興奮,哪怕我兩程序和美術都是新手。
2,開發玩一個小遊戲,比公司上線一個開發1年半的RPG都開心。(小夥伴後來還吧遊戲展示給他家的金主爸爸看了,雖然僅得到了「浪費時間」的反應)
3,撇開遊戲做得如何,能和會場這麼多有意思的開發者交流真的讓人很高興,彷彿找到了剛入行時候的感覺。
4,最後是,放開心扉把自己的遊戲展示給大家看原來是一件這麼美妙的感覺,這種感覺我確實已經遺忘多年。
謝dalao @拚命玩三郎 邀
GGJ能讓我跟平時接觸不到的行業牛人深入交流這點我非常喜歡,我身邊每個參加了GGJ的同學都表示真心好玩,下次還要再來。
今年深圳站是第二次GGJ,直接項目翻倍,也可見這個活動確實越辦越好。
我搬運一下我自己的回答吧。
參加Global Game Jam 2018,有哪些技巧或經驗可以幫助新手在48小時限時內完成作品??www.zhihu.com成都站,燒鴨肉和麻婆豆腐可以,下次還會光顧
大爺的,沒做完
上海站,和之前的同事小夥伴還有南京來的策劃妹子配合了一波,不錯
順便認識了幾個開發者中的科幻愛好者,幸運
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