為末世與繁星獻上祝福,《靈魂之橋》簡評
遊戲是為了創造感動,創造感動的目地,是為了讓自己和他人幸福。
一覺醒來,發現自己獨身一人;放眼所及,只有不斷飄落的大雪,而熟悉的景色全變得殘破不堪——
後啟示錄題材的作品總是伴隨著關於生存、冒險以及人性在末日之下所展現的殘酷與光輝。根植在「文明廢墟之上」的故事,總是青睞於灰暗且富有爭議性的思想。
但同樣的主題在過度被消耗後,也是會產生一絲審美疲勞的,於是便誕生出從奇幻背景走到工業革命時代的《奧秘:蒸汽與魔法》,也會有反戰爭英雄套路的《特殊行動:一線生機》。作為一個掌握有限資源的獨立團隊,SIGONO用另類的主題與獨特的敘事風格,講述一個在末世之中為逝去生靈了卻遺願的入殮師的故事。
遊戲總是要講故事的
來自中國台灣的SIGONO成立於2013年,這個原名Team Signal的小團隊一直致力於開發節奏明快、小清新風格的手機遊戲。它們在《城堡騎士》、《HyperSquare》等作品中累積下了一定的開發經驗與資源後,開始決定製作真正屬於自己風格的遊戲。他們不再將自己的作品局限在手機平台普遍的益智、簡約與單純的創意為主,而是試圖展現電子遊戲另一個讓人為之傾倒的特質:互動性敘事。
「希望利用遊戲述說故事,創造一份直指人心的感動」,在這樣的願景下,一款沒有外星怪物(很遺憾)、宇宙戰爭的太空探索主題遊戲《OPUS:地球探索計劃》(以下簡稱《OPUS1》)誕生了。
很可惜,我並不是個很情願在手機上體驗遊戲的人,所以上述提到的、他們在還未改變團隊設計理念時的手機作品並沒有接觸過。也許是由於《OPUS1》在遊戲推出之後獲得的巨大商業成功與諸多獎項,讓SIGONO想到了將其移植到獨立遊戲的溫床Steam上,這才讓我有幸體驗到了這款與眾不同的作品。
雖然說想要改變遊戲的思路,但其實《OPUS1》在本質上依然沒有改變手機遊戲較為簡約的玩法。與同類作品最大的差異在於,《OPUS1》將簡單易上手的遊戲過程與敘事做出了良好的融合。
簡單來說,這是一款在全息投影的AI陪伴下,獨守在空無一人的宇宙觀測站里,掃描宇宙繁星尋找地球坐標的遊戲。故事伴隨著玩家不斷尋獲新的行星、為它們取名,慢慢揭露隱藏在空間站與AI資料里的故事。
整個故事通讀下來並沒有太多驚喜與轉折、甚至可以用俗套來形容。但是其充滿人情味與溫馨細節的劇情,通過製作組頗具水準的節奏把控緩緩道來後,所能傳達出的情感觸動並不亞於宏大背景下的史詩傳奇。
遊戲獨具想法的核心系統:觀星帶來了一種非常奇妙而浪漫的體驗,對於絕大多數非專業人員來說,這種行為早已隨著污染問題逐漸變得遙遠。你是否還能記得二十年前在夏夜裡抬頭遙望星空的景象?也許對於城市裡的我們來說連讚美月亮的機會也並不多吧。
難能可貴的題材、加上SIGONO高水準的美術與配樂,能讓你在短暫的遊戲過程里獲得非常舒心的感受。這個時候一段可能不難猜出結果、但代入感十足的溫情故事便能順利地打開玩家的心扉。
這個不到10人的團隊所謂的改變設計思路絕不僅僅是嘴上說說而已。如果說保留直觀簡約的遊戲機制是過去累積下來的經驗所求得的穩定發揮,那麼在題材、敘事節奏和手法上展現出的靈性,則是從根本上便展現出了令人敬佩的決心與功底。
《OPUS1》優異的表現也為SIGONO堅持當時的理念注入了信心,他們在之後的項目計劃里依然是以同樣的思路去制定的,續作《OPUS: Rocket of Whispers》(中文譯名為「靈魂之橋」)建立在前作的成功經驗之上,並且表現出了更大野心與靈感。
充滿人文氣息的科幻背景
雖然同樣是以「OPUS」作為主標題,但是《靈魂之橋》嚴格來說與《OPUS1》的劇情並無太大聯繫。兩者擁有的是相同的世界觀背景,並且在主題上也都圍繞著對地球故鄉的懷念這一大前提進行。
但與《OPUS1》封閉的宇宙空間站不同,《靈魂之橋》的故事發生在一個遙遠的殖民星球上。這裡的文化和科技已經退化到了與我們現代社會近似的水準,早已失去了星際航行甚至是觀測的能力。
在這樣的社會背景下,就衍生出了相當有意思的文化特色——在故事發生的星球上,人們因為長期以來對地球故鄉的憧憬與懷念,發展出了「靈魂應當歸於宇宙,以其有朝一日可以找到回歸地球的方法。」這樣一種價值觀。
人們思念、憧憬地球上的景色、哀思過去的輝煌,卻沒有人知道地球究竟在宇宙的哪一個角落,而希望去世的親人與同胞靈魂能得以回歸地球的心愿則深入到人們的普遍價值觀中。
腳下的大地並非生命的歸宿,化為宇宙中的繁星才是最終的宿命。
遊戲一開場便是以主角約翰童年參與名為「宇宙葬」的大型祭典為開端。許多設定、名詞和意義並沒有在這裡一一給玩家挑明了說,故事就這麼順理成章地在約翰一家其樂融融地參加祭典的過程中開始了。
以我的經驗,這種開場要麼是為「我要成為XX王」作伏筆,要麼是為「放棄吧你是成為不了XX王的」立flag。果不其然,小約翰一臉天真地說著「我長大了要成為爸爸一樣的火箭技師」,給包括自己家人在內的全世界挖了一個大坑:祭典結束後,整個星球爆發神秘的瘟疫,別說火箭了土都廢了。
但是作為主角,即使全世界的人們都已經在序章到正式開始的25年間逐漸消亡,約翰卻依然生龍活虎。不僅如此,他還覺醒了能夠與死去的靈魂接觸的能力,並在多年的廢土生活里不斷被各種來自過去的聲音騷擾。
被這樣的特異體質困擾,也為了徹底和過去的回憶做了斷,約翰決定幫助最後一任巫女林芳完成火箭,將遍布地面的亡魂送上天堂。
造火箭?撿點垃圾就搞定了
「透過火箭,我們將靈魂送至天堂。」
「科技、幻想與宗教」,遊戲開篇的第一句話就集合了三個貌似毫無關聯的字眼,而這也恰恰確立了《靈魂之橋》的核心。
廢土題材總是少不了拾荒,而某種意義上來說,本作的「撿垃圾」可謂是野心最大的——男女主角要用撿來的破銅爛鐵造小型火箭。
你們是哪裡穿越過來的卡馬克嗎!?
然而這個看似不明所以的目地,在女主角林芳執著的鼓勵下,卻顯得讓人信服:為了超渡遊盪在世間的孤魂野鬼們,她需要製造出可以突破大氣層的小型火箭,讓靈魂能夠跟隨其一道前往宇宙,完成輪迴。
於是,玩家要每天扮演約翰,在一片白雪覆蓋下的末世到處遊盪,尋找各種配件以完成火箭。從高科技的冷卻裝置、到汽車引擎甚至是風力發電機扇葉,所有能想到的東西都要撿回去。
遊戲開始的時候,他們已經在著手製造第13號火箭了,這也就證明之前兩人經歷了十幾次的失敗。而收集完的13號火箭所需部件也不需要太久就能完成,但就如同任何人都能夠預見的那般,這一次的火箭發射果不其然也失敗了。
雖然二人也反思了失敗的原因,並不斷優化火箭的製造,進而以此推進遊戲的流程。在這個過程中,約翰前往更大地點,不斷遭遇到過去的靈魂對他「訴苦」,並慢慢地將整個世界觀的全貌以及兩位主角內心的情感變化展現在玩家面前。
遊戲的故事主線和前作一樣,相對都是比較樸實的發展——隨著火箭計劃的反覆失敗,糾結於過去而無法真正面對與親人靈魂分別的兩人最終發生了爭執。就在約翰決定先道歉的時候,卻發現林芳留下了一封書信便獨自前往封閉的山頂去獲取最關鍵的冷凍劑。
在等待了將近一周無果後,約翰不得不頂著暴風雪的情況下前往山頂尋找林芳。
有趣的是,遊戲到了這裡一改之前固定在主角約翰的視角,採用了兩位主人公互換的方式。透過二人在雪地中尋找對方的過程,慢慢將其內心的想法同時擺在了玩家的面前。
最後在暴風雪裡終於相遇的兩人互相攙扶,在意識模糊的情況下同時與現實中的暴雪、和內心糾纏自己多年的心結抗衡,最後終於在彼此的鼓勵下走向新生的過程將整個故事推向了高潮。
二人在這場危機之中一邊互相傾訴著心意,一邊回想著過往的美好記憶,才明白自己為何在整個世界都已經毀滅的情況下,還要堅持為靈魂超渡,而走到了這一步,孤獨的二人才終於算是找到了末世之下能夠陪伴自己餘生的依託,也能夠真正決心利用火箭送走親人。
充滿細節的碎片化敘事
《靈魂之橋》的背景與故事並沒有專門做陳述,而是通過各種散落在整個遊戲的可交互物品,讓玩家自己建立對世界觀的了解的。
製作者們沒有吝嗇文字信息——大到城鎮和地區的介紹、小到一個路口、一間房屋,都有著屬於自己的說明信息。當你進入到某個建築里、或是看到某個景觀後,便會浮現出該地點的介紹以及主角本人的看法來豐富場景的形象。
即便只是作為總結一天進展作用的火箭工廠,也布滿了可以調查的物品,通過這些細節來豐富兩個主角的性格和想法,以及整個世界在當初面對災難時世間發生的各種事件。
這種傳統的碎片信息,極大地豐滿了整個遊戲環境,讓你覺得這片廢墟是曾經發生過故事、有過歷史、讓人不禁猜想在之前遇到的遊魂是否有著不為人知的故事。
在遊戲後期我來到曾經作為隔離區的城市,發現遊魂的數量開始暴增,因為強迫症的關係我之前很喜歡去「撞擊」每一個浮現的遊魂讓它「說話」,而遊戲在前期也保證每個遊魂都能被接觸到。但是在靠近一些隔離網後突然浮現出大量擁擠在一起的遊魂,而你並不能走到隔離網的後面。
直到之後發現這些隔離網在當年疫情爆發時正是用於管制疑似感染者的,而軍方很有可能在最後下達了屠殺令後,我才明白其背後的故事。而這些充滿細節的內容,很可能並不會被所有玩家挖掘到,但是製作組依然很努力地添加到遊戲里。
雖然手法談不上多麼標新立異,但願意在細節上有著自己的一套想法並做到精益求精,就足以令人感到十分敬佩了。
高明的作家懂得表達
作為一款節奏平緩的俯視角冒險遊戲,本作有著相當不錯的代入感。冰天雪地下孤獨的拾荒客、處處刻印著往日記憶的荒蕪廢墟、Triodust為本作譜寫的配樂更是與這幅畫面有著渾然天成的一致性。
玩家在探索時收集到的舊日資料裡面,無論是日記、遊魂的記憶、古老建築,都不時地告訴玩家過去所發生的故事。其中不僅有著末日降臨時的絕望,也包含著過去美好生活和人們在危難之時互相扶持體現出的溫情。正是這些充滿真實感的記憶,與荒涼的世界形成鮮明對比,才更體現了其中的殘酷性。
在遊戲初期的流程里,玩家可能不會感到太強烈的孤獨感。節奏和時長所限,使得遊戲會頻繁地在荒野和工廠之間往返,在林芳的引導下,可能很多玩家往往只想看看所謂的火箭是否真的可以升空(畢竟理性一點的思維來說兩個人在廢土發射火箭什麼的太夢幻了點)。
隨著火箭發射計劃的推進,故事慢慢鋪展開來後,那種深入骨髓的孤獨感才通過兩名主人公慢慢滲透給玩家,約翰的內心始終對於雙親參與火箭研發離他而去無法釋懷;林芳作為最後倖存下來的女巫也放不下對逝去同胞的思念之情。
在各自的心結無法打開之前,無論二人總結出多少經驗、嘗試各種手段,都無法讓火箭突破大氣層,將亡魂送上宇宙。逝者已去,而留在這個絕望的世界上相依為命的二人即便擁有彼此,心卻依舊是無比孤獨的。
SIGONO對於遊戲主題的把控在前作《OPUS1》里就有所體現,它在一開始賦予玩家的任務是「尋找地球」,而核心玩法上也一直遵循著這個原則。但當玩家隨著流程逐漸深入故事後,卻會慢慢發現自己的目標實際上早已偏離,而陷入到追求另一種情感釋放上了。
這種「背叛手段」用得十分高明,也對於引發故事高潮時帶動玩家情緒有著非常大的作用。
《靈魂之橋》同樣採用了類似的手法:太空葬作為不斷灌輸到玩家認知中的關鍵目標,在遊戲一步步挖掘兩位主人公內心、透析整個世界的面貌之後,才讓我們真正理解隱藏在其背後的莊嚴與儀式感。
火箭突破的不僅僅是重力的束縛,更是對昨日記憶與逝去故人的真正釋懷。
寫在最後
《靈魂之橋》的流程不長,但是對我來說這樣的長度才是最為合適的,再長一些的話遊戲的結構便很可能不會達到現在這麼優秀的水準。
作為一個靠不斷探索推動劇本的遊戲,《靈魂之橋》的象徵意義大於邏輯性的風格,就不適合對世界觀做太詳細的描述了。點到為止地呈現出為故事服務的必要內容已經足夠,更何況本作在信息量上已經超越不少同類作品。
一個問題是,遊戲雖然在信息描述的豐富程度上做得比較到位,但絕大多數對話台本的水準都略顯平庸,約翰的抱怨和林芳的鼓勵都顯得過於頻繁。當然,台詞質量可能也是國產遊戲短時間內很難越過的檻就是了。
幸運的,SIGONO的確是一群富有經驗的開發者,他們知道自己想要什麼、能做到什麼。《靈魂之橋》並沒有什麼驚世駭俗的想法,他們也沒有這樣膨脹的野心。但是遊戲本身就承載著傳遞情感、敘述故事的功能,而在這一方面《靈魂之橋》足以對自己所達到的目標感到自豪。
一個娓娓道來的故事、兩個在末世中尋找寬慰的孤獨靈魂,還有能夠觸動人心的微暖,對我這樣的玩家來說,這就已經足夠了。
為末世與繁星獻上祝福 《靈魂之橋》簡評
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