瞎聊遊戲·手游MMO

最近楚留香火爆了,甚至有點連TX的兩款吃雞也有點被遮掩掉了的感覺。

我沒有第一時間去玩楚留香(主要是內測玩過……),但同樣作為武俠題材,我這裡不妨大膽從《劍靈》的衰落和《劍網3》的成功來猜測一下手游MMO將來的方向。

1.遊戲模式

直到楚留香出現之前的手游MMO,幾乎是被網易和傳奇類型的遊戲霸佔,再者就是端游IP移植的MMO。

在這之前,不論是回合制也好,即時戰鬥也好,各種各樣的題材也好,有IP沒IP也好,3D也好2D也好,都有幾個共同點。

  • 畫面和端游MMO相比遠遠不如
  • 強數值強付費,大多數情況弱策略

所以之前的手游MMO雖然千變萬化,但是總是呈現出一種相似的感覺——夢幻的一套和傳奇的一套,二者都是課程表+強數值和強付費。

手游模式說到這裡,接下來說端游MMO。

端游MMO一座不可逾越的高峰就是WOW,在WOW之前遊戲模式就類似於目前的手游MMO,其後有了變化和結合的,比如融合ACT元素的劍靈,比如改變養成模式的FF14,中國的MMO中,除了雖然是模仿但做得不錯的劍網3,天刀也算是頗具創新,而像是傳奇,征途,天龍八部等這樣的遊戲,成績要麼從巔峰下滑,要麼就中規中矩,死得其所。

楚留香,就是手游的遊戲模式向端游成熟的遊戲模式靠齊的一個轉變。

為什麼手游之前都採取這樣的遊戲模式?個人認為是這麼幾個原因:

  • 畫面表現力不夠,吸引不到硬核玩家
  • 小白玩家太多,策略複雜遭嫌棄,高付費率被排斥
  • 手機操作交互問題始終難以解決,複雜操作難以實現

這樣的原因使得設計者們不想也不敢冒險,特別是當手游處在一個吃人口紅利撈快錢的時候,更加沒有時間精力去做這樣的解決。

但是人口紅利越來越難吃,小白玩家也越來越少,玩家將會越來越需要「好玩」「耐玩」的遊戲,而且他們的付費意願也有可能像端游一樣,越來越排斥數值付費,對遊戲消耗的過長時間也會產生排斥,所以思索新的解決方式是必然的。

2.遊戲性

遊戲性從遊戲表現力和遊戲玩法兩方面來說。

首先是表現力:畫面,音樂,世界觀,地圖大小,大型多人同時的交互,在數年之前可能一個手游往往還只有兩三百M,光是包體的大小就已經限制了遊戲的表現力,所以之前SLG,策略遊戲和卡牌大行其道。

在現在遊戲動輒過G的包體大小之下,可以說已經可以和十年前的端游一較高下了,而目前,起碼從楚留香,崩壞3這樣的遊戲來看,手游的畫面表現力已經不輸一些常見的網遊了,在捨棄一些端游的元素(比如大地圖開放世界)之後,個人認為手游完全可以支撐一個相當精美的遊戲出來。

其次是玩法,雖然說什麼樣的用戶決定了什麼樣的遊戲市場,但是遊戲市場同樣可以影響用戶:端游用戶,即使是重度端游用戶,仍然有玩手游的意願——方便,隨時可以玩,隨便時間,不需要在機器面前正襟危一坐就是數小時。有網有電就能一直玩了。

這也是為什麼MOBA和休閒遊戲在手游市場可以迅速佔有一席之地的原因,以及端游時代除了頁游幾乎沒人提的SLG遊戲在手游市場火爆的原因。

但是玩家們在體驗足夠多的遊戲之後,自然而然的就會開始沒那麼容易「沉迷」一款遊戲了——艦R這種遊戲大概也只有一個市場最初期才有可能火起來。

當然了,手游初期也有遊戲性相當不錯的精品——可能畫面略微欠缺,個人認為考慮這樣解決了手游交互問題的玩法,結合端游的成功遊戲,做出精緻的內容,應該是下一個手游特別是MMO需要考慮的點。

3.遊戲題材

去年手游界有吃雞向左二次元向右的說法,其實看來就是IP或者二次元,二次元容易自創IP,有IP也容易帶動原有粉絲達到變現目的。

楚留香選擇武俠題材個人認為是一個很好的決定——古龍IP+古風,既有IP,古風也是泛二次元的一員,容易引起話題和再創作,在傳播,題材本身也不是原創而是一個已經足夠豐滿的武俠世界,很利於形象傳播。這也是最適合精品遊戲的題材了。

先說說二次元:陰陽師,永7,FGO,是不是改編看起來都能火,主要也是出於日式二次元文化已經比較成熟的原因,從構建到傳播,自上而下可以讓每個人都有存在感和滿足感,創作者,同人文化,消費者,被傳播者,已經是很好的體系了。

而目前的IP就類似於二次元,但是整個體系遠沒有那麼成熟,不同的IP將需要不同的體系——比如王者榮耀就需要LOL這樣完整的賽事體系支撐,同人文化沒那麼重要,類似電影電視劇或者國漫需要怎麼樣的體系,仍然需要探索,但是這也是目前國內大小廠商都在摸索的。倩女幽魂搭載電視劇微微一笑很傾城就是很好的例子,而且使得其長期保持前五的地位,可見還是十分有效,而且做好了將會比二次元來得更加有效。

題材上,劍靈和劍網3倒是都不約而同地選擇了原創IP,想來還是被WOW所影響,畢竟這大概是每個遊戲設計者的心愿吧。

4.一頓分析猛如虎

《劍靈》《劍網3》都是武俠題材的MMO端游,而且這兩款遊戲我都體驗比較深入,故從此聊一下未來的手游MMO的遊戲設計思路。

1.養成

數值養成個人感覺是弱數值加強操作,要做就要有特點,現在強數值的遊戲那麼多,取中間值不倫不類,不如想辦法弱數值提高付費率。

弱數值同樣有兩條路,可以是卡牌養成刷材料升裝備,也可以是WOW的模式爆裝備按需求,其實個人認為劍靈走的前一條路並不成功,不僅僅是數值偏強,還有就是所以人打所有本都要搶材料,那就不存在友善的遊戲環境了,WOW的模式更加合理一些,但是感覺卡牌式更適合手游,所以個人認為走出一條新的路或許才是最好的方式。

弱數值養成需要好的社交和偏強的操作與策略,這三點算是相互影響,下面兩點下面說。

MMO還有養成就是非數值養成,外觀,收集,生活技能,可以說這些都是輔助玩法,不與重要的收益掛鉤就沒人去玩,所以這些是必要但控制住收益即可,玩法上最好給玩家新鮮感而非一味照搬前人的玩法。

2.題材

先寫了怕忘了,其實最適合中國的MMO題材還是泛二次元的,因為手游MMO目前只有中國有市場,做海外萬一哪個外國3A廠來一發估計就涼了。所以古風/和風/架空玄幻/仙俠是最好的題材。

目前成熟的題材也有,仙劍,軒轅劍,玄幻網路小說等等,但是仙劍之流似乎沒有做MMO的打算(而是去做了卡牌,效果看來也不好),玄幻網路小說則世界觀不夠清晰宏大,不足夠吸引玩家,大部分都是以展現主角龍傲天為主而非展現世界——當然這也是市場決定的,但是這樣得題材說實話發掘一下也有,無限恐怖,飄渺之旅之類都是世界觀清晰明了也有趣的,不聊政策的情況下個人認為比之擇天記之流更適合改編遊戲。騰訊既然可以弄出一個擇天記,個人認為其他公司有類似的做法也不是可以。

3.社交

社交其實在很多遊戲裡面不重要,但是如果是一個弱數值的MMO,社交就顯得尤其重要了。強數值的MMO來自於對大佬的敬仰,競技遊戲的社交來自於開黑,休閑&卡牌遊戲就是單機收集,都是線下社交,SLG倒是社交豐富且重要,但是SLG的社交都是來自於戰術謀略,最多是一起打架,談不上攜手共進一起愉快的遊戲。

對抗和合作里,在下能想到的模式細細想來都沒有WOW目前的陣營對抗+團隊合作PVE/PVP好,不過社交上基三又比WOW更上一層樓——師徒,情緣,攻防,幫會活動,都比WOW更加好玩,也讓玩家更容易投入進去。

基於MMO手游只在國內有市場這個理念,人際關係無疑是最好的東西,社交這一塊夢幻,基三都很成熟,就不再多說了,不過切合遊戲的新的模式和玩法肯定是玩家需要的,這一點肯定需要仍然去摸索。

舉個例子的話,比如一個遊戲是修仙,那飛升之後他可以定期去度化幾名有緣凡人,給他們一些自己煉製的法寶(誤)之類的,雖然聽起來怪扯的,不過就是這種的類似思路,不然目前來說社交玩法已經足夠重了,個人認為並不適合再給玩家貼上。

4.操作與策略

MMO中策略的複雜幾乎必然需要操作的複雜,起碼不能簡單,但是手游目前四五個技能就放不下的模式,操作還真複雜不起來。

這裡主要是交互的問題,除此之外,要讓用戶在有限的情況下操作變得更加複雜,技能本身的設計思路也可以考慮:比如消耗怒氣可以釋放更強力的技能,技能威力較大但是要讀條,需要合理控制魔法消耗,等等這樣的問題。

另外的話,也可以考慮加入動作元素,長按,連按,拖拽,先後順序(搓招)也可以增加操作和策略難度,但當然也要合理把控,不能把玩家勸退,另外動作遊戲一旦涉及到PVP網路延時是一大問題,這些是需要解決的點。

除此之外就是養成策略了,天賦啦,技能點數啦,裝備搭配啦,寶石啦之類的,這種就是已經比較成熟的點,而且在手游里和端游沒什麼區別,有好的方案拿來用沒什麼問題。

5.表現

前面已經討論過,就不再多說,這裡主要說一下遊戲表現如果需要犧牲一定內容的話,應該怎麼做比較好。

首先,戰鬥和人物是重中之重,犧牲這倆還不如考慮下乾脆把畫面降低一點。

音樂也十分重要。

其次是立繪的重要性,畢竟又省錢又有好的效果,很多時候模型場景什麼的經費不足都用立繪也是可以的。

然後是復用,同樣可以大大降低成本。

最後是個人認為可以在內容上削減的點:使用類似設定的方式減少內容。

比如說DNF,並沒有開放世界,將場景和副本濃縮在一起了,如果能夠解釋得清這個設定玩家未嘗也不能夠接受——比如進擊的巨人,玩家們都集中在城市之內,所以場景只有這麼一點大,然後再在這個場景之中去想辦法展現整個世界。這樣內容會相比要少很多。

總而言之,手游MMO或許是手游的下一個突破口——簡單的玩法和內容遲早有一天會滿足不了現在的玩家,那個時候這個品類中的精品就將爆發。


個人瞎扯·沒事吐槽·歡迎討論·有意見最好

每周更一次,要是沒更——

那就沒更吧……


推薦閱讀:

周末玩什麼:《最終幻想15:口袋版》可愛得就像主動來蹭人的貓咪
教你如何穿越到天際省
英雄傳說以及軌跡系列遊戲時間線(遊玩順序)
《文明6:迭起興衰》評測 時代更迭,興衰輪替
三郎與《中國獨立遊戲大電影》與GDC

TAG:遊戲 | 手機遊戲 |