當我們做遊戲,我們在做什麼——記一個新手遊戲策劃在GGJ的心得體驗

很榮幸參加到Global Game Jam 2018(全球獨立遊戲開發節)的活動中,筆者在這裡完成了自己從遊戲玩家到遊戲策劃的轉變,雖說過程很辛苦,但是也收穫到了許多關於遊戲製作的經驗。就像一個同樣參加了活動的遊戲人所說——耳機就是輸液線。遊戲是製作人們通宵熬夜肝出來的,夜深人靜的時候,成都站附近的高樓大廈已經熄了燈,在主辦方tap4fun的辦公樓里,一群遊戲人拼了命的熬夜,只是為了自己心中的夢想。這種一群人在一起奮鬥的感覺很不錯,而且目的很純粹,just for game。也要謝謝隊友們,讓一個遊戲玩家完成了一次遊戲策劃的首次體驗。

就像上面所說,作為一個遊戲玩家,必定是玩過各種各樣的遊戲。玩家一直覺得,策劃是一個很簡單的事情,熟讀唐詩三百首,不會做詩也會偷。玩了這麼多遊戲,隨便一想就是一種新玩法,實在想不到新玩法,找兩個遊戲抄不就好了?但事實證明,原創一個新玩法需要的不只是奇思妙想,還有大量經驗的累積。【圖1 主題】

這是本次的Theme——Transmission,一拿到這個主題時,之前玩遊戲時冒出來的靈感好像全部藏了起來。後來隊伍想出一種合作的玩法,因為Transmission有傳送、傳遞、傳輸的意思,在頭腦風暴階段最先想到的是傳送,於是決定,一定要在遊戲里加一個傳送門要素。之前在剛組好隊的時候,成員們有一個左右腦協調配合的玩法雛形,大概是這樣:將屏幕分為左右兩邊,玩家分別控制左右的小人,左邊的小人躲避障礙,右邊的小人吸收能量。在頭腦風暴階段,團隊就想著在這個玩法雛形的基礎上加一些東西。於是,一個奇奇怪怪的遊戲玩法就在這裡埋下了伏筆。

說到Transmission,首先想到了傳遞,而且我想到,人類的進化其實也是一個基因和DNS的傳遞過程。剛開始大家本來想做一個基因傳遞的遊戲,在上面那個遊戲雛形的基礎上,將上下傳遞變成左右傳遞,從左邊向右邊發送一個小球,左邊這個媒介先完成第一次觸碰,然後右邊那個媒介完成第二次觸碰,成功完成兩次觸碰後到達右邊的小球加分,否則扣分。遊戲玩法確定之後,其次是對遊戲風格的討論,剛開始想到的是烽火台,右邊的烽火台提示你需要什麼兵種,左邊的兵營會不斷的刷新一種剛從新兵營里出來且帶著刀弓騎著馬的小兵,在進行第一次碰撞後會精練成只有兩種武器的小兵,第二次碰撞後變成只剩下任務目標所需武器的兵種。但是策劃在這裡犯了一個很大的錯誤,就是在出現BUG或者遊戲玩法漏洞時,策劃想的是加規則限制而不是削減玩法要素,也算是收穫到了此次遊戲製作過程中一個很重要的經驗:如果覺得事情很複雜,不要加限制,請削減。於是,遊戲在這樣不斷地加限制條件的情況下,被改變的越來越奇怪。

隊伍里有兩個美術,其中一個美術對於古風很是苦手,沒辦法,策劃必須本著合理運用團隊資源的原則去開發遊戲,不能勉強美術去畫不順手的畫風或者讓程序去實現不可能完成的玩法。基於此,討論決定將風格變更為星戰風,將烽火這一要素變更為雷達,至於此,遊戲的製作才算是正式開工,而時間,已經到達了第二天的上午(48小時極限開發,從周五的下午5點公布Theme開始)。在程序和美術工作的期間,策劃就反覆思索遊戲玩法。第一個發現的問題是,這種削減的玩法很奇怪,玩家可能不懂這種剛開始滿裝備的小兵,碰撞過後裝備反而削減的設定。於是將小兵的變化過程變成了增加裝備,雷達給出的所需裝備也從一件武器變成了兩件武器。這樣變更之後,剛開始從兵營里出來的小兵變成了沒有裝備的大頭兵,第一次碰撞後得到一把武器,第二次碰撞後得到第二把武器。遊戲玩法確定之後,需要往裡面加一些元素讓遊戲豐富起來。策劃想到了一開始頭腦風暴得到的傳送門元素,決定將傳送門放在遊戲的最中間,從左邊過來的小兵在第一次碰撞後不會得到武器,而是會改變運動軌跡,在穿過縱向放置在地圖中間的三道傳送門其中任一道門後,獲得第一件裝備。這樣的話,又有一種玩法元素產生了,既然通過不同的傳送門會獲得不同的裝備,那麼就有了一種目的性,玩家一定會在雷達顯示所需的兩種裝備中挑選一種作為第一道傳送門增加的武器,之後第二次碰撞,完成兩件武器的裝備。這裡我又想到了最初的那個玩法雛形,左右兩個小人的玩法是不一樣的,左邊躲避右邊吸收。目前測試的遊戲,左右兩邊的小人玩法是相同的,於是又把最初那個玩法雛形套進來,讓左邊碰撞小人發生軌跡改變,右邊的小人去吸收,雖然失去了躲避,但是現在的玩法,有點像是打磚塊和接財寶兩種遊戲玩法的結合。

到此為止,遊戲已經定下了一個奇奇怪怪的風格,美術和QA不斷地給策劃反饋玩法奇怪。可策劃還是一意孤行,一是Deadline已經迫在眉睫,二是策劃想堅持一下看看,到底能不能創造一個全新的玩法。雖然最後證明創新的玩法很奇怪,但是這次GGJ帶來的經驗和心得卻是無法替代的。

遊戲做的差不多了,策劃開始去測試別人組的遊戲,測試的同時想想自己的設計,也認識了許多夢想一致的人。如果問GGJ為什麼讓遊戲人如此迷戀,結實到志同道合的朋友這一點肯定功不可沒。製作者在熬夜的時候,突然有誰在GGJ的群里說了一句:做遊戲沒有那麼容易,每個遊戲有他的脾氣,真是說到每個遊戲製作人的心靈去了(笑)。

見到了心心念念的狗哥,以前我覺得遊戲人都很高冷。事實證明我錯了,越厲害的人越是謙虛。【圖2 狗哥】

話說回最初玩家對策劃的認識,玩家以前覺得策劃很輕鬆,寫寫文案,設計玩法,其他的丟給程序和美術就好了。後來才發現,沒有什麼事情是簡單的。策劃需要背負起整個遊戲的方向,如果遊戲在玩法上出了什麼問題,一定是策劃的鍋。程序實現了你的要求,美術完成了你要的素材,結果遊戲出來奇奇怪怪的,策劃不背鍋誰背?優秀的策劃要做的是,了解程序與美術的工作,這樣在才能理解這兩個行業的基礎上,設計出最符合Team的作品。【圖3 我們的隊】

遊戲的背後,是無數製作人熬夜工作,肝進度。很喜歡大家在創作區里通宵熬夜的感覺,只是為了自己的夢想,沒有任何雜質。謝謝Global Game Jam。

最後用此次GGJ成都站優勝作品的製作人劉思辰說的一句話作為結束,送給所有在遊戲事業拼搏的人:要在心裡想著一個人去做遊戲,讓我們一起做遊戲到老吧。【圖4 大合照】

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