我在Global Game Jam的48小時

周五下午參加了2017年的Global Game Jam成都站的活動,算上2014年那次,這已經是第二次參加Game Jam了。

2014年那次自己更像個旁觀者,除了擔當摳圖美術外,對整個遊戲的設計幾乎沒什麼貢獻。這一次和幾個好友組隊參加,途中加入了野生的程序員和各種圍觀群眾,到實際參賽的時候,人數已到8人:3個策劃,2個程序,1個美術,2個觀眾。

這一次我是卯足了勁兒全情投入,在16年下半年的時候購入了兩本關於遊戲設計的書,一本是卡內基·梅隆大學出的《遊戲設計藝術》,一本是南加州大學出的《遊戲設計夢工廠》。兩本書都很好,前者涵蓋的內容全面,而後者則更偏向獨立遊戲設計的方面,花了很長的篇幅詳細闡述了遊戲原型的設計,而這種設計思路正是參加Game Jam這類活動所需要的。

活動時間雖然是48小時,扣去吃飯睡覺打波利的時間,滿打滿算整個開發時間有28小時就算不錯了。在確定了具體的開發方向後,程序幾乎是馬力全開,策劃負責調試和打雜,至於美術,反倒是沒有想像中的重要,對於我們來說,核心玩法的展示是最要緊的,畫面表現好不好只是加分項。

頭腦風暴

在活動主題揭示後,我們花了好幾個小時來確定開發方向,這裡有幾個要點:

1)儘可能的緊扣活動主題,不管是直接意義還是聯想意義,把能想到的都先記下來,不要在一開始糾結具體的內容;

2)從聯想到的各種意義進行展開,這一階段的內容包括具體的遊戲類型和大致的表現方式;

3)到這個階段差不多可以從這麼多點子裡面挑一個來做,人少應該很容易拍板,人多就投票;

4)確定了開發方向後,就開始設計核心玩法的規則,這一部分其實是貫穿整個活動時間的,因為邊做邊調整的情況很常見,下面我以這次做的遊戲兩個遊戲為例來說一說具體流程和開發中遇到的問題。

這一次我們共交出兩款遊戲,《cheer》和《Ping》。《cheer》是一款音樂節奏遊戲,玩家操作的是觀眾台上的人群,通過其他人的動作,配合做出各種加油隊形,為自己的隊伍打氣。《Ping》是模擬潛水艇的行為,在漆黑的環境下通過發送聲吶來確定周遭的環境以及敵人的位置並展開攻擊,這是一個兩人對戰遊戲。

《cheer》的核心規則並不複雜,我們一開始確定了玩家可以操控的拉拉隊人數,動作,整個隊伍波動的方向,在這之後程序就開始寫底層,實現上述基本功能,這個時間差不多持續了有8個小時,期間美術用靈魂畫風和表情包做出了啦啦隊員和各類提示信息,在替換資源後,基本雛形已經出來。實際操作後發現沒有提示的情況下,玩家很難知道該做什麼動作,也不知道何時按下操作鍵,於是我們又加入了簡單的操作提示系統,並細化了操作指令的反饋結果——perfect,good和bad。

我們剪了98世界盃主題曲The cup of life作為這次的關卡音樂,幾次測試下來部分節奏點很快,玩家來不及反應,而且提示系統在兩個節奏點相鄰時間很短的情況下,會覆蓋上一次的提示,所以即使我們知道在什麼時間點需要按什麼鍵,也很難全部拿到perfect。

總的來說,《cheer》最後的演示效果達到了我們的預期,是一個很歡樂且操作簡單的遊戲。

《Ping》的製作過程稍微曲折一點,因為程序沒有電腦,我們只好和他遠程進行溝通。涉及到戰鬥的遊戲相對要複雜一點兒,需要調試的地方也比較多,大致有以下這麼幾點:

1)地圖大小的設計,不能太大也不能太小,大了兩個玩家可能會花很多時間去搜尋對方,小了又沒有探索感;

2)地形的設計,由於這是一個要靠聲吶探路的遊戲,地形決定了玩家使用聲吶的頻率,找到對手的難易度,玩家是否會蹲在某一點不出來,以及交戰時的移動走位;

3)移動方向和攻擊方向,在遊戲演示的時候我們依然沒有能夠做到將兩者保持一致,這個增加了操作的難度和挫折感;

4)目標鎖定,因為遊戲的設計之一「是在黑暗中戰鬥」,我們並沒有做自動鎖敵的系統,這違規了設計的本意,但實際測試後發現玩家相遇後很難有效的攻擊到對方,這一點在活動結束後我們打算改成滑鼠點擊目標進行攻擊,一是降低了操作難度,二是提高了命中率。

5)被動技能和主動技能,一開始聲吶是需要主動發送的,雛形出來後一測試有點兒手忙腳亂,於是加入了被動發送聲吶的系統,避免玩家在一片漆黑的地圖中不知所措。

活動結束後,《Ping》收穫的評價還比較高,這點兒讓我們很高興,也是努力的最佳回報。

總結一下這次活動的感想:

1)人不必太多,不然效率會降低,會在一些莫名奇妙的地方糾結甚至引起爭吵;

2)美術是非常棒的加分項,但沒有想像的那麼重要,最重要的是遊戲的核心玩法;

3)隊長要安排好時間,並密切關注主辦方的各類信息,遊戲日誌,文檔簡歷,打包上傳都要調度安排好,免得臨到時間手忙腳亂;

4)尊重別人的意見,不要用「我不喜歡」去否定別人的觀點,而是要提出盡量合理且客觀的理由,比如「跟主題不太符合」,「不太好實現」一類的,舉個例子,我是一個對劇情向遊戲有狂熱愛的人,這次主題我提了各種劇情解密,情感導向的點子,都被他們無情否決了,理由是10分鐘的展示時間連個介紹都不夠怎麼讓人體驗你的劇情啊,說得在理。

5)一定要備好筆記本電腦啊!!

最後附上兩個遊戲的下載地址,有興趣的可以去體驗一下,可能需要翻牆

Cheer

PING
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