運營半年了,該如何評價火焰紋章英雄?
作為手游算很良心了。
良心,但是很令人擔心。
我一直覺得IS有個毛病就是矯枉過正,以前大家天天抱怨庫洛姆就是個梗,IS就連出三張cipher卡,配合無雙主角(之一)待遇;
以前大家天天抱怨Heroes養成困難,經驗獲取效率低,SP難刷,狗糧沒有,IS就給每個池子加了一發免費抽,把四星狗糧概率調高到58%,每周末開SP雙倍,還追加了連戰模式專門給你刷經驗和SP,每天變著法子送毛送珠讓你抽個爽……現在育成不是太難,而是太簡單了。
開服半年就進入了福利玩家穩健經營的路子,還是過早了些。
1.育成
當初開服體力上限只有現在的一半,五六管體力才能練好一個角色。
這個育成難度有多高呢,這麼說吧,開服的時候我在練級,後來開技能繼承了我還是在練級,再後來大家抱怨沒活動沒得玩,我還是在盯著體力練級,競技場都改制了,我級還沒練完……
當他們都棄坑了,我這練級到了個頭,又得開始刷SP,新一輪肝。
當時就完全沒能理解很多人說這遊戲不肝,不肝在哪裡?三四條體力練級,練完級又是三四條體力刷SP。這還只是一個角色,以FEH 半個月出4-5個新人的節奏,15天可不都用在練級養成上了!
這是當時練級的產物,還是已經消耗不少之後的數量。
現在育成就簡單多了,滿30級連戰走一圈,99體力一分也不多收。凸的少的,趁周末雙倍SP,再多走兩趟連戰,SP也就夠了,哪像以前刷個修鍊塔不單要翻車還要苦兮兮地看著那緩慢挪動的經驗條。
是福利沒錯,但看其他手游育成個角色哪個不要你肝個好幾條體力刷經驗,FEH當初育成難度太高又沒有活動流失了相當一部分玩家,運營才慌了把育成難度——就按體力算吧——調成了原來的1/4。
這不叫矯枉過正叫什麼?
2.投票大戰
同樣是遊戲內活動,戰渦連戰和大英雄戰不是很想討論,說到底就是看你角色育成度和肝度的東西。只要是設計出來的東西沒什麼破不了的。
但是這個投票大戰,剛推出的時候就被證實了是個腦缺活動……活動期只有6天完全不能彌補玩家空閑期,還要掐點參加。後來證實就是人氣為王更加讓人沒有打的慾望,IS倒是加了劣勢分數翻倍,結果被卡米拉騎臉。實在不行又加了劣勢倍率隨時間增加,受益的又有卡米拉一份……
本來就是個無聊活動想整出花兒,發現整不出花兒就開始往極端上搞,IS啊……
如果想讓真愛贏,現在可是要拿出excel做數據分析和預測再決定投旗策略。即使不可控性還是相當強,但至少真愛要帶腦子玩了,也算是提高了一部分玩家的積極性吧……
3.競技場
FEH的核心玩法,自從開了技能繼承就變成了玩家們互相陰的遊戲。和艦B等等遊戲的演練又不同,FEH的競技分數涉及到排行,利益當前誰都不會退讓,對別人留情就是給自己增加競爭壓力。舉個栗子,過去有那麼一周,全球前600剛剛升到20階,只有前30%才能守級。那一星期為了守級,這全球前600幾乎是把20階血洗了一遍……防守絕不留情,留了情可能就又有個人爬到自己頭上了。我平時都是隨便打打,能升級就算了,唯獨那一周我分數還是往常的分數,排名直直掉出了200多……最後刷分到了5130——一個現在看也不低的分數——當時排160多名。記得最後是前192名才出了線……
這模式絕對不休閑,就是以血洗血的爭鬥。
PS:看到有人說互相秒人不好玩,可是只有秒殺,才能斷絕後患。
在競技場的設計上我認為IS儘力了,但仍然,不好,很不好。
競技場4月份改革前匹配標準就一個白值,誰白值高誰有獅子奮迅誰是爹,微課?沒問題,多上幾個獅子奮迅提白值,然後去以弱打強撞個頭破血流就行。
改版之後競技場的分數匹配是按照裸白值總合、突破數、技能所耗SP、聖印所決定的。其中突破數越高所佔權重越大,裸白值占權重越小,也就是說這次改革給了低白值兵種=騎兵進場的門票。想提升分數最簡單的辦法,抽卡往上加,當然這個不是大問題,只要是氪金遊戲就免不了氪金=優勢這路子。
技能所耗SP高低決定浮動區間,這個就比較坑了。分幾個分段來說吧。
分段 0 ~ 700(隊伍總突破數約0 ~ 10):你要隊里塞幾個0破重甲說不定也能靠白值權重排上這個分數,不要太較真,這個階段白值的權重還是不容忽略的。這分段基本是無課-微課聚集的地方,因為匹配不到高凸角色,彼此之間即使有陰人技能,也不會有非常明顯的優劣勢,好好培養隊伍、科學分配角色還是可以打的比較順手的。
分段 700 ~ 730 (隊伍突破數 10 ~ 30):死亡區間。因為技能SP消耗量決定匹配浮動,這個區間非常容易匹配到10凸重氪的法、騎隊,而進攻隊伍往往因為中氪,角色凸的比較不均勻,性格往往也不是最優體,在屬性和技能上全面處於劣勢。重氪則有足夠的資源打造一些冷門的、非常有針對性的角色,比如高魔防的女僕,秘毒暗器等等。如果是以步兵為主進攻,遇到這種強針對的角色恐怕就坐蠟了。這遊戲對中氪惡意很強,如果沒有在這個死亡區間拼殺的勇氣,請保持微課,或者乾脆重氪吧……
分段 730 ~ 742 (隊伍突破數 30 ~ 40):重氪的戰場,SP消耗造成的浮動讓你哪怕是一隊騎兵10凸都可以很容易地匹配到740的重甲隊(最高分0913當前是742)。這個分段出現的角色相當固定,說來說去就那麼幾個,反正重氪資源多,可以很方便地進行針對。
基本上IS的數值設計我是放心的,但是這個競技場機制從以前到過去就對一部分玩家惡意極大,改版也不過是把這部分玩家從一個地獄扔進另一個地獄而已。
4.縛鎖競技場
其實我並不知道一個動輒要打上半小時一小時的模式對於手游來說有什麼意義。
私以為這個模式設計的太過硬核,已經偏離手游的核心:利用碎片時間。
之前出連戰模式的時候我就這樣想過,但是後來發現即使是戰渦連戰,完整打一局也不過5-10分鐘……就沒拿這個婊IS。
這個模式考的就是對自身分段的了解度,和肝度。BOX深度按現在天天變著法送毛送珠子的頻率,遲早都是能上去的,問題就在玩家能否利用這些資源,對自己分段中常出現的敵人進行有針對的強化。
我在自己分段里花了一星期將box里一半紅色的B技能換成了斧殺,因為我要面對的最令人棘手的敵人是阿梅利亞。
如果分段低一些,那最低限度我會準備7個弓殺,7個劍殺,7個激化綠,7個綠魔殺。剛才也說了目前不必太擔心狗糧問題,那剩下的就是肝。
用肝換毛,用時又長,這個模式太偏硬核,不看好。
5.抽卡和個體值設計
依然是個人看法:個體值的設計讓高分戰有了更多變化。
個體值里某一屬性的擅長與不擅長,最終會造成也許壓倒性的優勢或劣勢,在高分戰幾乎固定的臉孔里能帶來點變化……。
打個比方最近實裝的斧艾克,如果是加攻個體,能將高分弓琳和提亞莫納入斬殺線,這是標準和減攻個體做不到的(為什麼說高分弓琳,因為高分段是不會選擇加防或加血這種蛋疼性格的)。
如果所有卡抽出來都是一個屬性,恐怕高分局裡閉著眼睛都知道對方屬性幾何我能不能幹脆幹掉他,所以有這點變化,多一些防備積極備戰,還是有那麼點意思的。
但是個體值設計對於中低分段來說就純粹是個坑了,比如同一個尼諾,速度擅長與否會直接影響追擊判定:明明是同一張卡,高速體就是能完封低速體。
要控制個體值這玩意,對氪金量是有要求的。
對低分段來說反正對方是微課中氪,個體一樣不會好到哪去;
對於中氪分段來說遇到的都是10凸嚴選性格的版本,優劣勢進一步放大,可不打的頭破血流嗎……
6.運營的掌控力
基本為零。
一代版本一代神,這就是運營掌控力為零的基本表現了。
3月綠魔開始一枝獨秀時代,到4月末運營才想起多實裝幾個綠魔天敵;
3月末飛兵全體up,飛兵霸凌競技場;4月萊因哈特的up開始了騎兵隊的神話——直到4個月後,也就是8月末才真正拿出了對策。
步兵和重甲這麼久以來的長期頹勢,最後也是時隔四五個月之後,才靠空中嚮導和重步行軍這兩個技能——以觸動SRPG的根基:移動力為代價——才改善。
最後在數據已經開始膨脹的時候又出了個支援系統進一步加劇這個情況。
……恕我直言,運營反射弧怕是有地球公轉1/3那麼長。從他們過早的開放技能繼承的時候起,掌控力就不在運營手裡了。
7.總結一下。
微課玩法:抽到角色練練級突破一下好好養成,1-2條體力下去養完了,沒事兒打打活動打打競技場,遇到新池BP一發出了算運氣好,新角色有限也不太肝,運營天天送珠真好。
可以玩的很開心了。
中氪玩法:使勁兒練級,競技場被10凸大佬欺負的頭破血流,連戰模式還行就是我陣容還不夠壓倒性,再強點就好了。遇到新池扔個三四單下去,唉又是只+4。
可以玩的很吐血了。
重氪玩法:所有排名保持前500,高興了抽個10凸,不高興三主角一樣能保持730分段。高難度本?開玩笑要是我都打不過去還有誰能打過去!
可以玩的很爽了。
但是說來說去,這個手游,一點都不輕度。這個手游本是IS和老任做出來吸引輕度玩家打出品牌名氣的,現在倒是因為玩家天天喊「太無聊啦!」而設計出了大英雄戰infernal、數據膨脹戰渦連戰、縛鎖競技場這種對輕度玩家一點都不友好的硬核內容。
我在前文一直不認為前兩者有什麼難度,畢竟浸淫火紋多年,計算題做得慣,卡位下棋也都順手。我也認為這一點是火紋玩家都具備的能力——但是沒接觸過的玩家,不見得吧。
我也不知道IS是日區氪金高還是歐美氪金高,目前FEH靠著高福利把玩家穩定下來了,然而現在已經出現了數據膨脹的前兆,今後內容只會越來越難。
火紋終究是偏硬核的SRPG,受眾里偏執狂抖M居多。
既然目的是招攬新玩家拉高知名度,希望IS重新審視一下自己的設計吧。
(說到底,就在FEH把自己的核心定位在PVP的時候,就已經不輕度了吧……)
年底推出中文估計可以迴流一部分玩家吧……
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穩定運營就好,時不時的驚喜吧。
國內的話因為本身就沒中文,並不指望能在國內有很大的話題。
2017-08-26(活動比較閑,一大波騙錢要素28號更新)成績(參考TapTap數據)
日本騙錢榜19位:日本手游營收榜|日本手游排行榜 | TapTap 發現好遊戲
美國騙錢榜21位:美國手游營收榜|美國手游排行榜 | TapTap 發現好遊戲
騙錢要素一出,基本能進前10,也算是不錯了。
評價方面,Google Play 4.6/5分(代表國外玩家),TapTap 7.8/10分(代表國內普通玩家?),Nga 9.3/10分(代表國內……emmm……偏核心玩家?)
個人對老任的運營還是很滿意的,活動關卡最高難度幾乎都可以用免費角色打過去(就是策略計算難度很高,非大觸只能找別人的方案來抄),送用來抽角色的球也很多,每月一版本,更新的大多數都在改善遊戲體驗,小bug修復也比較快。
對遊戲本身的評價,不同受眾是不一樣的(見上方的評論)。最近貌似國內有款山寨品要開測,有對比才能更突顯其優缺點。
先預測一下,山寨上線後再回來更新。
火紋的優點:
- 老任+火紋,這兩個IP是取得騙錢榜成績的很重要原因。PS:雖然我不是廚,覺得投票戰無聊全程躺,但是想想萌戰的戰況,對於廚而言,沒準投票很硬核?
- 遊戲性,包含數值模型和地圖設計,這兩塊別家不是想抄就抄。數值模型上,基礎公式很簡單(但是精巧),如何保持平衡是關鍵,以老任的水平,尚且出了三色刃、騎兵buff隊這些明顯過強的套圖(雖然也在慢慢補),看山寨品在相同基礎公式的基礎上能玩出什麼花樣;地圖上,手游上很多都是對原作的精簡,不是簡單布置一下就是了。
- 運營,估計老任一開始也只想做個廣告遊戲吧,有IP在這,營收壓力應該不大,28號騙錢要素出來估計一票人的錢包又要哭了(然而強度應該不會有多爆炸)。相比之下,國內山寨品一般如何騙錢?拼卡面+低出率+強PVP,最後一條極其容易導致數值強度崩壞,一崩就沒有遊戲性,沒有遊戲性又沒有廚力,只能等關服了。
火紋的缺點:
- 弱社交,基本單機,這也是我想試試山寨品的主要動力。
- 無中文,TapTap低分評論類型之一。
- 對火紋原作系統的簡化,TapTap低分評論類型之二。IP也是個包袱,山寨品沒這個壓力。PS:我倒覺得簡化得非常精妙,在3~5分鐘內完成一局有一定戰略性的戰棋比賽。不信去中等分段JJC看看,各種陰險套路防不勝防。
目前新4天王屬性,技能基本能取代之前的大部分角色。
這個在運營半年的手游來說有點太早了點,希望不要走上屬性膨脹的爛路子。
地圖太小,秒殺過多導致戰略性低了不少。培養到戰鬥更類似於口袋妖怪的感受。
NPC敵人有時候技能和屬性太離譜(比如前日見個攻擊55帶獅子的奶媽,自信的將法師拉過去硬抗,被她2連擊直接秒了;還有我的nono一口噴了三姐妹里的藍天馬6HP,嚇得我下一局趕快確認藍天馬什麼屬性這麼能抗,琢磨著對方也不是綠屬性,現在還想不明白)。再有就是某些搶限回合關卡沒有一隊騎馬的根本打不完。
相比正傳是輕量化不少,零碎時間玩起來挺好,就是啟動耗時過長,不得已就沒有全退程序一直掛在後台了。
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