兩天一局的手機「紅警」:肥熊工作室的RTS探險
「我就是想做能在機制上實現創新的遊戲,這是我人生的道。」
編輯丨張一天(知乎ID @盤缸先生 )
許多玩家喜歡把「War, war never changes」這句話掛在嘴邊,但對於離戰爭最近的RTS遊戲來說,昔日的輝煌已經不再,求變創新無疑才是繼續發展下去的唯一出路。前段時間,肥熊工作室給我們提供了一款畫風清奇的手機遊戲試玩。這款名為《THE WAR:紅色崛起》(以下簡稱《THE WAR》)的遊戲一局時間長達48小時,玩家可以指揮部隊在分成小方格的地圖上縱橫馳騁互相攻伐,在一局又一局的遊戲中不斷提升自己。雖然遊戲看上去就是一款RTS遊戲,不過肥熊工作室的主創楊中平和胥君向我們強調,他們做的是一款「有RTS味道的SLG遊戲」。
前兩天,我去拜訪了肥熊工作室,和他們聊了聊他們的新遊戲,以及他們對策略遊戲的理解。春節將近,工作室的大部分員工都已經提前開始了自己的春節假期,只有楊中平和胥君兩位創始人和投資人鮑臻還在這裡。本來就只在中關村創業大街氪空間裡面有兩間辦公室的肥熊工作室顯得更加空空蕩蕩。一個細節是,雖然只佔兩間辦公室的肥熊工作室在氪空間的「聯合辦公社區」裡面很不起眼,但《THE WAR》的海報卻被掛在了氪空間的許多角落裡,儼然成為這裡的一項「拳頭產品」。
丨 戰爭的時間尺度
在拜訪肥熊工作室之前,我已經在內測伺服器上玩了幾局《THE WAR》。《THE WAR》一局遊戲有20位玩家參加,被分成若干個陣營互相攻伐,長達48小時的遊戲結束後,最終結算時積分較高的陣營獲勝。
可以容納20名玩家的地圖被劃分成大量的小方格地塊,一些方塊上有中立特殊建築物或是障礙物,把地圖分割為不同的地理單元。玩家可以在地塊上建造採集、防禦、科技等各類建築。部隊駐紮在格子上的建築里,玩家指揮部隊,就是要把部隊從一個格子里拉到另一個格子里去,一支部隊開過去,目標格子里的部隊才會從建築里鑽出來和來襲者開戰,槍炮導彈你來我往,好不熱鬧。
楊中平說,這種格子到格子的設定背後就是《THE WAR》「假冒RTS」的關鍵,它讓手機多人RTS對戰體驗在技術上成為可能。
《THE WAR》最初開始進行內部測試是在去年11月,測試之初,楊中平和胥君兩位主策對一個很關鍵的問題一直沒有得出最後結論:一場手機端的類RTS遊戲應該持續多長時間?一盤「紅警 」打兩個小時問題不大,但這顯然不適合手機端,不管是人還是手機都撐不住。最初的測試版本同時給了玩家3種選擇:15分鐘的遊戲、兩個小時的遊戲和48小時的遊戲。
15分鐘場基本就是一種純粹的RTS體驗,玩家一開始對此熱情最高,但隨後熱情的退潮也很快。兩小時場加入了一些機制,讓玩家可以不用在如此長的時間裡全神貫注盯著手機,但因為平衡性的因素最後還是被放棄。48小時的遊戲最終被確定為《THE WAR》的主攻方向。
為了實現48小時的戰爭,現在版本的《THE WAR》裡面同時使用了多達4種的資源。最基本的是金幣,用來建造單位和建築;然後是晶石,用於長線的科技發展和英雄升級。建築點數與玩家摧毀建築、佔領地塊掛鉤,旨在防止玩家無限地滾雪球式發展,形成過於巨大的優勢。
最體現「兩天一局的戰略遊戲」特點,承載了最重要的策略深度的資源則是石油。在這款遊戲里,部隊的每一次機動都要消耗石油,部隊越多、行進距離越遠,消耗的石油越多。在一盤總長度48小時的戰鬥中,部隊在一個普通地塊上只能駐紮30分鐘,超過這一時間就會自動退回主基地或者要塞,再出動又要消耗石油。石油的消耗速度還會和時間掛鉤,深夜玩家休息時石油消耗更高,以免「肝帝」刷夜大殺四方。
「我們這個遊戲最後做出來肯定還是比較核心向的,但我們希望儘可能讓玩家快樂一些。」兩位主創認為,一款遊戲更重要的不是讓水平相近的玩家能夠用不同的陣營打成勢均力敵,而是讓各種水平的玩家都能在遊戲里找到快樂。
在《THE WAR》中,尤為重要的一件事是,讓隨時上線指揮作戰的重度玩家和偶爾上線看一眼的輕度玩家能夠形成某種意義上的平衡。為此,遊戲的下一個版本可能會試驗自動或定時出兵的「兵線」機制。「玩家不上線,錢和石油夠了部隊也會自動推過去,就像一波冷空氣和一波暖空氣撞在一起,形成一個鋒面,鋒面的降雨帶就像是遊戲里戰鬥發生的地方。」學氣象出身的楊中平用一個氣象學術語來形容理想中的戰鬥場景,聽起來有點像《戰爭藝術:赤潮》中的作戰方式。
「兵線」的設計最大的好處就是對玩家的在線時長要求大大降低,隨時上線隨時有仗打。玩家要做的就是配置自己的部隊,讓他們定時往敵軍方向推,玩家之間的配合也不需要同時在線,只需要看到隊友的進攻計劃,然後配合隊友選擇部隊一起進攻就好了。
丨 「快樂的社交戰爭遊戲」
內測以來,《THE WAR》確實收穫了一個很讓人羨慕的種子用戶群體,雖然內測QQ群里只有幾百人,但玩家們對戰略遊戲的熱愛以及鑽研程度讓人印象深刻。這些種子用戶一部分來自TapTap,另一部分來自肥熊工作室在摩點上的一次眾籌,內測機會被作為眾籌反饋的一種提供給支持者。
楊中平說,他身為遊戲的製作者,每天都要下場親自和其他玩家對戰,但是「每一個版本都會有玩家對規則的理解比我更深,站出來對我一頓暴打」。
在混跡《THE WAR》測試服的幾天里,我曾經見過兩次有玩家以一己之力掃平了整個20人地圖上的所有敵對玩家。楊中平說,一方面是因為遊戲中有一部分玩家有個人的成長,老玩家擁有更高等級的科技和更強大的英雄,現在的玩家基數太少,相當於讓《部落衝突》里的五本和十本玩家同場競技。另一方面也是因為遊戲里有許多平衡性要素還沒有加進去。比如說,動態化的石油限制機制,更自動的防禦機制等等。
當然,玩家之間的互動在另一個方面也給了主創團隊以靈感,那就是如何在玩家之間塑造更好的遊戲氛圍。楊中平用「快樂的社交戰爭遊戲」來形容《THE WAR》想要的效果。
在他看來,RTS遊戲式微的一大因素在於一場比賽中缺乏「翻盤點」。中後期一場戰鬥輸掉,甚至前期對手殺掉了幾個農民,在你的基地里建起一座防禦塔,都會直接讓比賽的勝負失去懸念,只能打出GG。不管是少年時和朋友聯機對戰《紅色警戒》,還是現在一起玩《THE WAR》, 楊中平和同事們都傾向於在快要勝利的時候還能讓對手繼續發展,重新攢出大部隊來熱熱鬧鬧打一場。
「我們希望能把輸贏的結果用更溫和的方式表現出來,不希望玩家因為一次戰鬥的失敗就被淘汰出遊戲。」楊中平說,下一個版本的遊戲將把主基地改成可移動的,一旦被對手打爆可以以很少的代價逃跑去地圖上相對空曠的地方發展,照樣可以獲得長線的英雄和科技成長。這樣既可以減輕玩家的挫敗感,也能鼓勵玩家打出更有觀賞性的戰鬥來。
丨 策略遊戲的道統之爭
作為「紅色警戒」系列的擁躉,楊中平和胥君一致認為,眼下RTS遊戲的式微和暴雪把RTS帶向了過於複雜、過於重視操作的方向有關。如果有朝一日RTS遊戲能夠復興,肯定是以一種更側重於大局,而非細節的方式呈現在玩家面前的。
「戰爭遊戲的任務是模擬戰爭,不是讓玩家用微觀上的操作去復現戰爭。」楊中平認為,過於強調操作和反應的遊戲會提升遊戲的門檻,導致過於小眾,也會讓遊戲喪失很多樂趣和策略深度。另一方面,玩家在遊戲中作為一個勢力的統帥,讓自己的帝國不斷壯大本來應該是一個充滿樂趣的過程。可過去若干年,偏競技向的RTS遊戲里,動輒精確到秒的建造順序,甚至是「微操作農民採礦」「卡路線採礦」的操作無疑讓每局遊戲開始的幾分鐘變得痛苦而重複。
因此在自己的遊戲里,幾乎沒有什麼事情是需要玩家迅速做出反應的,玩家可以從容地進行戰略布局,並且享受到RTS的爽快感。「我覺得最理想的策略遊戲應該像『遊戲王』一樣,玩家玩遊戲和去論壇看高手寫戰術帖都能感到很爽,那就算是成功了。」楊中平一再和我強調,他們希望自己的遊戲能實現戰鬥的爽快感和策略深度之間的平衡。
除此以外, 在楊中平看來 ,策略遊戲的單位設計是和操作一樣應該「瘦身」的環節。「單位的設計有剪刀、石頭、布的深度就足夠了,戰術主要玩的還是組合和調度,理論上就算只有一種單位,好的戰爭規則也可以玩出千變萬化。」
現行版本的《THE WAR》中單位並不多,大致只有對地陸軍、對地空陸軍、對建築陸軍、修理陸軍和空軍,有些單位分輕重兩種,外加英雄載具而已。按照楊中平的估計,到遊戲正式上線,《THE WAR》里有上百種單位也不奇怪,但定位相同的單位區別應該只停留在觀賞性和娛樂性上,單位的定位仍然會是清晰而簡單的。我在肥熊工作室看到了一張中國風的建築設定圖,楊中平解釋說,這是他們嘗試製作的一套收費皮膚,在玩家中頗受期待。
《THE WAR》的規劃中仍然存在一種比較特殊的單位,就是海軍。這個兵種目前並沒有被加入進內測版本的遊戲中來,按照他們的設想,海軍應該是由玩家的同盟而非單個玩家建設並控制的,這一方面是海軍在系統上比較耗費資源,必須控制數量,另一方面也是為了符合「百年海軍」的現實。楊中平說,海軍的創意從很早期的時候就有了,然而因為技術上的原因一直沒有加入進來。
丨 用熱愛拉來投資的遊戲
「我必須得做自己熱愛的東西,不然就枯死了。」楊中平如此解釋自己做《THE WAR》的初衷。肥熊工作室是一個成立於2012年的團隊,他們的上一部作品《假冒三國》最終夭折,卻讓楊中平和胥君在業內有了一些名聲。二人此後曾經一度想要放棄創業,入職了某知名頁游公司。入職很順利,對方也很器重他們,委派他們負責某重量級IP衍生遊戲的主策劃。
楊中平入職後只在辦公室坐了一天,就果斷決定:辭職,拉著胥君一起辭職,出來接著做自己的《THE WAR》。「他們讓我來是因為覺得我做的東西『有范兒』,但是我做別人的東西沒有這個感覺,不能耽誤人家啊。「楊中平說,這次只持續了一天的就職對自己仍然是有價值的,它讓自己知道了自己真正想做的是什麼。
讓楊中平念念不忘,不惜放棄大公司要職也要出來創業的《THE WAR》,最初的設想來自於肥熊工作室的一個光榮傳統:每周末聯機打《紅色警戒》。當時眾人有一個腦洞:用SLG遊戲的方法來模仿RTS,在減輕性能和網路壓力的同時,讓有RTS感覺的手游也能夠做到多人在線、即時對戰,發動大規模戰爭。 《THE WAR》 的歷史可以追溯到2013年肥熊工作室在心動網路旗下開發《假冒三國》的時代,遊戲的第一筆投資也和《假冒三國》一樣,來源於心動網路的創始人黃一孟。
「傳統RTS的大地圖在我們的遊戲里被分成SLG的那種格子,後台的地圖上是沒有單位這個概念的,遊戲的伺服器只會同步有多少個單位從A點去了B點,多少個單位和多少個單位在某地進行交戰,剩下的東西,包括一個單位什麼時候開火打向了誰,全都交給你的手機去計算去呈現。」楊中平向我解釋了這款遊戲的基本原理。這樣的設計最大的優勢就是:好看。胥君給我找出了當時拿給黃一孟的Demo視頻,一個很簡樸的地圖上,各種飛機坦克戰成一團,激光與導彈齊飛,看起來似乎比現在的內測版本還要熱鬧。
雖然最後心動網路的其他高管認為這個項目風險太大,沒有正式投資,但黃一孟還是私人給出了第一筆錢作為啟動資金。有了這筆資金打下的底子,肥熊工作室的兩位主創在重新創業後,很快就拿出了一個像樣的視頻在TapTap上公布,《THE WAR》不僅成為TapTap上預約人氣最高的戰略類遊戲之一,還因此遇見了新的投資人——有愛互動的總裁任偉和他的學弟鮑臻。這兩位有著「紅警情結」的老玩家希望能夠幫助這款遊戲取得成功。
我在肥熊工作室見到了鮑臻。鮑臻是畢業於清華大學的理工科學霸,在此之前從未涉足過遊戲行業。他的「履歷」里和肥熊工作室其他主創唯一的重合點可能是,中學時因為競賽獲獎拿到了一台筆記本電腦和在課堂上玩電腦的特權。因此他和楊中平等人一樣,有整天整天玩《紅色警戒》的經歷。
鮑臻說,之所以選擇將自己的第一次投資交給這個陌生領域和陌生行業,除了學長的推薦,也因為在肥熊工作室身上看到了和自己一樣的東西:對於戰略遊戲的熱愛。「他們(肥熊工作室)比我見過的所有團隊都熱愛自己做的事,正好我也喜歡,所以就投了。」鮑臻自己是《THE WAR》的狂熱玩家,採訪中的絕大多數時間,他手裡都拿著正在運行《THE WAR》的手機,給我講解遊戲的機制——順便用空軍突襲其他人的領地。
丨 結語:越是風大,越要扎穩根基
在採訪過程中,關於《THE WAR》,我聽到的更多的是各種「將來時」。「我們玩法規則上已經比較有頭緒了,但是程序設計上還有好多東西要磨合,有些系統上的問題沒解決,很多新功能想測試都辦不到。「楊中平坦言,遊戲在技術上還有一些需要解決的問題。肥熊工作室是自己和胥君兩個策劃挑頭的團隊,創意有很多,但是把這些創意落到實處還是比不過那些技術驅動的團隊。現在,他們的當務之急是趕快搞出一個能適配這種玩法的系統來。
目前,肥熊工作室的3個創始人中,楊中平和胥君兩人帶著大部分團隊在北京進行開發,另一位作為主程序員的創始人沈冬冬身處上海,團隊「分居」兩地帶來的溝通損耗讓他們考慮年後集體搬遷到上海匯合,繼續進行開發工作。
楊中平最近常聽到一種說法,認為戰略遊戲可能成為遊戲業界的下一個風口,這是他最近和各種投資人接觸,從他們嘴裡聽到的,甚至有人已經喊出了「2018是手機RTS元年」的口號。作為似乎快要站上風口的一方,楊中平希望自己能保持應有的冷靜。
「說白了就是卡牌啊、RPG啊這些遊戲已經發展到一個瓶頸了吧,就剩下即時戰略現在看起來半死不活的,好像還有很大發展空間的樣子。」楊中平自嘲道。
「風口不風口的我不知道,我相信RTS總有一天會發展成一個新狀態,會復興,不管做到這一點和我們有沒有關係。」楊中平強調,「反正我就是想做能在機制上實現創新的遊戲,這是我人生的道。」
原文鏈接:兩天一局的手機「紅警」:肥熊工作室的RTS探險
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