口碑vs利益:獨立遊戲路在何方
獨立遊戲,英文名為「Indie Game」,indie意為非主流的、小眾的,原多用以形容非主流的音樂、電影,而近年來被用來形容那些大多數情況下不唯利益馬首是瞻的非主流遊戲——聯想起非主流,難免想起當年城鄉結合部染著爆炸頭的浪蕩少年們,於是國內一般稱這類非主流遊戲為「獨立遊戲」。
《獨立遊戲大電影》海報
2012年,加拿大上映了一部名為《獨立遊戲大電影》(Indie Game: The Movie)的電影紀錄片。該作品由兩名獨立導演麗薩尼·帕若(Lisanne Pajot)和詹姆斯·史威斯基(James Swirsky)通過眾籌的方式支撐拍攝,將成片送到了美國聖丹尼斯電影節(Sundance Film Festival,又譯日舞影展)。這也是獨立遊戲第一次進入大熒幕,在當時引起遊戲界不小的轟動。
目前為止,該電影紀錄片獲得了不錯的口碑,雖然它在相對苛刻的代表專業影評意見的IMDd網站上,只獲得了7.7分(滿分10分),但在其它評分或數字渠道——比如豆瓣、iTunes和Netflix——里,它的評分都不錯,豆瓣9.1分(滿分10分),iTunes和Netflix均超過4.5分(滿分5分)。對於獨立遊戲情有獨鐘的玩家看完該片估計會感激這個仍為理想主義者保留一席之地的世界,因為這說明了單純而較真的藝術創作在商業侵蝕無孔不入的時代背景下依然可以閃閃發光。
3D解謎遊戲《FEZ》的創作者菲爾·費斯(Phil Fish)是該片的主角之一。他是個完美主義者,在一種強烈的力求做到極致的心態之下,多次將該遊戲推翻重做。在長達4年的開發時間裡,不顧相繼離他而去的父母、女友、搭檔的誤解,堅持將將作品做到他心目中的樣子。身邊親友對他的誤解就在於,明明到遊戲公司做一份高薪工作對他而言易如反掌,但他卻執意成為一名「與虛擬世界較真的瘋子」。但事實證明這一種「瘋勁」並非無用功,《FEZ》發布不到一年即賣掉了1000萬份。隨後該遊戲被Polytron Corp.收購,XBOX獨佔協議到期以後該遊戲又被推廣到了PC、PS3、PSV乃至移動平台。
這證明了獨立遊戲並非陽春白雪般曲高和寡,它與「遊戲」這一行業的屬性一致:遊戲本質依然是商品,獨立遊戲也不例外,其價值體現在市場的獲取能力上。
獨立遊戲《FEZ》遊戲畫面
不過,《FEZ》成功的背後則是主創菲爾·費斯無休止的麻煩。他不願意遵守邏輯清晰的商業劇本,作品大獲成功後,他桀驁不馴、口無遮攔的性格遭遇了諸如和前任合伙人打官司、與給遊戲惡評的媒體互相攻訐、攻擊微軟的開發者政策、因宣稱日本遊戲都是垃圾引發輿論危機、放棄續作的開發並宣稱要「卷錢跑路」……傳奇一般的故事在2014年走向了終點。在遭遇了一次黑客襲擊之後,菲爾·費斯變賣了遊戲版權和工作室資產,宣布離開遊戲行業。
他表示:我已筋疲力盡。
菲爾·費斯的Twitter
這樣的故事在獨立遊戲圈內不乏後來者。可能像菲爾·費斯這樣的製作人一心只想做好作品,動機單純卻又有點狂妄自大,於是為世俗的商業社會所不容。目前,菲爾·費斯已經在互聯網上宛如人間蒸發一般,推特已被清空,除去這部電影紀錄片,只剩他各種盛氣凌人的隻言片語和那款轟動一時的遊戲作品。
或許是為了避免讓觀眾認為該電影是「成功學的盛宴」,導演在《獨立遊戲大電影》的片尾羅列了一張幾乎看不清的超長清單,其間密密麻麻的,都是那些未能像《FEZ》那樣登堂入室進入大眾視野的獨立遊戲作品。導演在結尾暗示了這一獨立遊戲行業所面臨的現實:不屑商業,那就要被商業吞噬。
儘管獨立遊戲大都對高度市場化的商業模式敬而遠之,但被認為更接近藝術的獨立遊戲卻越來越能給整個遊戲行業以啟迪。例如,《FEZ》為2D屏幕添加了3D效果——《紀念碑谷》就是受其影響、集其大成的典型,而《FEZ》也讓《我的世界》的製作人馬庫斯·佩爾森(Markus Alexej Persson)習得如何把握遊戲與用戶之間的距離。而陳星漢的《風之旅人》乃至《Sky光遇》這樣的獨立遊戲作品,更是將遊戲上升到美學高度,顛覆了已知的玩法了規則。獨立遊戲為商業團隊提供了別有洞天的藝術創意,提高了遊戲作為綜合媒體的地位,越來越引起了巨頭們的注意。
《風之旅人》遊戲畫面
然而,獨立遊戲一向喜歡孤軍作戰的處事作風並不明智,有智慧的獨立遊戲開發者已經意識到這種「傲視獨立」的單向資源流動難以為繼,於是力圖與市面上其它品類的遊戲討要同等的生存競爭地位,不願意再當主流遊戲的陪襯品。
以國內獨立遊戲市場為例,由於市場環境的特殊性,國內獨立遊戲開發者普遍都在「好好活著」這一生死線上下掙扎。根據調查,海外的獨立遊戲有75%以上能收回成本乃至盈利,而在國內則不到40%。另有報告稱,2015年國內的手游開發團隊有接近3萬個,2016年淘汰到只剩不到2千個,而2017年預計已下降到1400個。
《紀念碑谷2》
在發達國家,基於多種發行渠道、豐富的遊戲終端、夯實的版權保護、堅實的付費習慣、完善的遊戲政策等因素,獨立遊戲更像是驗證遊戲人個人能力和藝術造詣的試金石。正如《獨立遊戲大電影》展現的那般,一切的難處都在於如何處理理想與現實之間的衝突,製作人為此甚至可以放棄循規蹈矩的生活。
但在國內,獨立遊戲的所謂「春天」被預告得年復一年,然而卻都是「北望王師又一年」,即便是有過優秀作品的工作室也只能在夾縫中求生的現實未曾改變,一家又一家的工作室宣告破產,無人問津。
與此相對應的,則是主流遊戲從未失去的「炎夏」。2017年國內遊戲市場已經上升到2000億元的規模,全球市場佔比已經超過三分之一,欣欣向榮的景象之下,國產獨立遊戲卻仍然停留在凜冽寒冬之中。
這種情形固然有國內獨立遊戲「不爭氣」的因素影響,但也可以說是行業的「近視」風氣所造成的——苦心孤詣的精良創作哪裡比得上看得見摸得著的短期利益。這樣短視的後果則是國內遊戲愈發快餐化,所有工作都放在「吸量」上,生命周期過短,廠商普遍打游擊,撈一波就跑。
值得唏噓或者值得高興的是,很多獨立遊戲開發商都意識到,適當的商業才能達成理想。於是小廠都在向騰訊、網易等大廠靠攏,即便是像《紀念碑谷》、《我的世界》這樣的海外作品也爭相與國內大廠達成合作,大廠也紛紛向獨立遊戲開發商伸出了橄欖枝。
等到有一天,「非主流」的遊戲如果不再被視為另類,更多的獨立遊戲得以嶄露頭角的時候,也許國內獨立遊戲的春天就真正到來了。
極地編輯:萊因哈特特
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