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蛙終究會離家,為什麼我們還要養?

不知怎地,一個未經漢化的養蛙遊戲一下風靡了朋友圈。不知多少人,一方面對這遊戲莫名的走紅感到詭異,另一方面又沉迷其中不能自拔……本文作者試圖用一種別樣的視角探究這個事件的原因:在養蛙遊戲里,我們在期盼著一種逃脫,卻最終沒有衝出牢籠。但夢想中蛙一般的生活真的存在嗎?

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作者:吳航

編輯:默默然

美編:黃山

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最近很流行的養蛙遊戲,大和名叫「かえる」。這其實玩了一個可愛的雙關:「かえる」一個意思是青蛙,還有一個是歸來。兩個意思一交融,不知讓多少蛙爸蛙媽牽腸掛肚……

可以說是十分簡單的故事了:一個綠色的蛙,隨身帶著它的大綠帽子。操作當然也是容易到近乎無聊到無賴了:玩家唯一需要做的事情是為青蛙準備食物、幸運符、旅行用的小道具——比如帳篷、燈、以及小碗,收割庭院里的三葉草——也就是遊戲貨幣(沒錯,你家蛙的院子裡面會長錢),時不時地投食給跑來砸門的蝸牛,然後就可以一邊懷揣著一顆滾燙爹娘心念叨著"但願你的道路漫長,充滿奇蹟,充滿發現」,一邊坐等青蛙崽從遠方給你寄明信片。

當然,和故事密切相關的,還有蛙的明信片上的漂亮蝴蝶小姐姐、橘色的螃蟹(熟的,可能是清蒸的)、從詩詞歌賦聊到人生哲學的小老鼠,以及只想親口聽蛙說它在外面有蝴蝶螃蟹了的天天來砸門的蝸牛,「你有本事開門哪我知道你在家」。更不應該忘記的是,一群因為不髮捲舌音r而把所有關於螃蟹的代碼都寫成clab的霓虹國程序猿們。最重要的,還有,還有,孜孜不倦為蛙操碎心的空虛寂寞冷玩家們(我)——此處應該響起春晚版「常回家看看」。畢竟我們愛蛙,蛙讓我們快樂。

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旅行青蛙和(熟)螃蟹的明信片

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於是在半個月前,另一隻空虛寂寞冷小夥伴在我的慫恿下去下載了這款叫做《旅行青蛙》(《旅かえる》)的日本手游,兩分鐘不到就卸載了,「嚶人家不懂日語!」 這個理由很充分必要了,然而一個星期後,鑒於整個朋友圈的蛙崽の旅行明信片,她可以說是很不要臉地又去下載了一遍。而根據《朝日周刊》的報道顯示,《旅行青蛙》在App Store的超過千萬次下載中,中國玩家貢獻了百分之九十五的下載量,其中大部分來自於iOS客戶端,這不是中流砥柱一般的真愛是什麼。

儘管這款遊戲並沒有官方地漢化。

那麼一款無聊的、完全稱不上精良製作的、甚至連中文版都沒有的《旅行青蛙》,到底是哪裡吸引了我們?

是一種關於外在性(exteriority)的想像。

這種外在性根源於我們所處的總體性(totality)的全球化的現代性歷史。在世界史的教材中,我們知道了文明的發生,瑪雅、兩河流域;知道了現代性的開端,航海時代、技術的發展史、資本主義全球化的發生。歷史首先暗示了一個整體性的目光,它是世界的歷史,世界逐漸被聯繫起來,然後是殖民和世界大戰,是反殖民、不同的民族國家區域的出現,最終通過現代技術媒介成為整體的歷史。內在於資本主義發展史的我們被置於了被技術化所中介的整體性視角中,在這個龐然的總體性的籠罩下,一個外在的超越性的視點似乎不再成為可能。換而言之,對於外在性的想像,源於外在於全球化的資本主義生產體系的追求,它召喚一個在商品、流通、生產、消費、交換之外的世界的想像。

日本的藝術家們似乎從來沒有放棄過對於一個外在視點的追求。「超平面」藝術家們,例如村上隆、奈良美智,他們試圖從江戶時代的浮世繪中尋找不同於歐陸透視現代繪畫傳統的外在性,轉向多平面的組合,歌川廣重和葛飾北齋等人成為了重要的靈感來源。在《旅行青蛙》中,小山大聖在《<旅行青蛙>:箱亭空間、禪派治癒與技術消費》一文中亦指出了這個遊戲對於日本森系「箱庭」空間、造園傳統和枯山水的借鑒。對於前現代的招魂,正是源於構造一個另類視點和現代性的心愿。在中國的語境下,在傳統之外,對於外在性的想像資源還可能來自於五十到七十年代的「社會主義現代性」歷史。

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《旅行青蛙》中,它首先召喚一種異於當下的生產關係的社會性。我們看到世界是觸手可及鬱鬱蔥蔥的綠色。通過蛙寄回家的這些明信片,我們看到蛙和蝴蝶一起搭建帳篷,看到雨水和樹林和海洋,看到蛾子載著它在天空飛翔、以及飛翔帶來的真實的喜悅。沒有地鐵、天線、信號塔,也沒有24小時提醒的微信工作群、沒有郵件,明信片也是慢的。和我們不同,蛙和朋友們的聯繫並不經由電子媒介。明信片的流通尤其重要,如果說我們和手機遊戲里的青蛙建立起聯繫性,那正是通過明信片的流通實現的。問題是,這是在什麼層面的流通?明信片,門前的信箱,青蛙的羽毛筆,而非郵件、電腦、手機,遊戲中的媒體均指向一種前現代、或者是說電子媒介之外的交流和傳播,以及相對應的不同於資本主義的生產、流通、交換模式。

也不要忘記蛙的樹屋,羅蘭·巴特在《神話學》中談到木頭的物質性,他認為木頭代表了異於商品化社會性的異質社會性,「它具有熟悉如同詩歌一般的實體,讓孩子可以近距離接觸樹木、桌、地板。木頭並不受傷或者解體;它並不破碎,它只是磨損。它長久地存在,和孩子生活在一起,並因為物和手的接觸一天又一天地發生變化。如果它死去了,那麼它也只是一點點減少,而不是像是那些消失在破碎的春天的疝氣背後的工業玩具一般腫脹起來。木頭製作出本質的、永久的物體」。

換言之,樹屋同樣召喚外在性。甚至日語本身對於中文玩家來講,也指向了一個他者的世界。我們其實並不真的需要知道遊戲中的每個日語辭彙意味著什麼,它們只是在那裡。但是同時,那些辭彙並非毫無所指,它們帶來陌生感,並指向了另外一個世界,一個在我們的日常語言邊界之外的世界。正是這樣的陌生感,讓我們彷彿跟隨指尖的蛙崽,走向未知和可能性——然而那又並非是真的未知,正如帰る(かえる)遊戲名字所暗示的,一切出發的終點都是,也只能是家。日語對於中文玩家來講也並非全然陌生,它是一種被馴化的陌生感,全然的未知帶來危險,我們需要對於陌生的熟悉化,對於真實的危險的驅逐。想像那些安全的故事中歸來的旅人,辛巴達、奧德修斯、賀知章。

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網友眼中對蛙和外部世界的擔憂與期待

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遊戲的風格同樣暗示了一種不同於高畫質、高配置、體系複雜的遊戲的設定。《旅行青蛙》延續了HIT-POINT的另一款爆款遊戲《貓咪後院》的風格:線條並不細緻、界面簡單到局限、可操作空間極小、道具數量很少。在預算的原因之外,簡單有限的風格展示了異於高預算投資的大型遊戲生產線的可能性。這種有限動畫風格在日本具有重要傳統,自從手塚治虫在上個世紀六十年代製作電視動畫《鐵臂阿童木》開始,有限動畫不僅僅是源於預算的限制,更成為了一種美學上的刻意為之。在那些無法操作、靜止的圖像中湧現了我們對於它的想像和再創作。

然而,《旅行青蛙》真的能免於我們當下的生產流通體系,成為一個例外嗎?

當然並非如此。最明顯的例子是,三葉草是可以通過現實貨幣購買的。而我們則是平台的勞動者。在我們打開遊戲的那一刻,我們就成為了遊戲平台的工人,我們收割、採集、投食餵養,正是來自於我們手指的動力,流通開始了。即使在關閉遊戲之後,我們在各個社交平台分享明信片、留言、點贊、回復,創造價值。《旅行青蛙》並沒有真的外在於總體性,也並沒有真的提供一個外在的視角。它從來都不是一個治癒系的遊戲,那些我們以為可以治癒我們的萌萌的小動物們,只帶來了更新的更多的焦慮,我們的手指滑動在程序和程序之間,不安地期待每一個紅點的提醒,我們為信息產業勞動,而勞動成果從我們之中被剝離。它並不是我們的蛙,治癒產業的特徵在於,它讓我們認為我們永遠有自主性,蛙是一個有性格的、個體化的存在,然而問題是,它的存在事實上是高度中心化和商品化的。而我們無法從資本主義的生產消費之中(再想想旅遊、還有貓咪咖啡廳)去緩解生產消費給我們帶來的焦慮。

在蛙的旅程中,流通,物的流通、商品的流通成為最核心的部分,對於青蛙,是家-目的地-家的流通,我們和青蛙的聯繫性來自於明信片在手機遊戲中的流通,玩家和玩家之間的社會關係則來自於青蛙明信片在網路社交媒體的流通。必須要有流通,任何一環的阻塞會導致遊戲和生產工業運轉的失效。可以試想蛙崽永遠呆在家裡吃飯、看書到打瞌睡、摸摸索索寫明信片、做手工,而你的三葉草收到手軟,囤積了八輩子也花不完的錢,然而頂配的護身符食物和裝備也不能讓你家的御宅蛙哪怕出門遛彎兒,遊戲完!蛋!了!馬克思早就在《資本論》中宣告了,牛逼的資本家們從來不屯糧,重要的是把糧投入到更迅速的流通以及商品的再生產——如果我們期待更多更好的明信片,那麼所有三葉草和蛙本人都需要儘快進入流通和交換之中。當然也可以想像蛙默默地出門默默回家,沒有明信片、沒有手信、沒有遠方來的故事,你將永遠也不知道它曾經怎麼樣水裡來水裡去火里來火里去,《旅行青蛙》,藥丸!更加可以想像的是,如果不是你的一幫損友們時不時在票圈裡秀歐氣滿滿的蛙崽明信片,還有什麼可以玩耍下去的意義。

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蛙的所有食物都明碼標價

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事實上,在《旅行青蛙》這裡,一個完全迥異於當下生產模式的世界是難以想像的,甚至是不可能的。我們所希望的外在的視角可能並不存在,或者我們應該重新反思對於外在性的構型。也許可以想像我們的世界成為莫比烏斯環、是克萊因瓶——它們所有的外在性成為所有它們內在性。巴特可能是錯的——木頭也無法外在於生產和消費,超平面藝術家的實踐可能徒勞、《旅行青蛙》也不能真的拯救我們。然而可能也並不需要這樣的悲觀,因為始終存在的是一種追求和期待,一種對於不同的社會性,不同的生產與交換關係的期待。是像蛙一樣懷揣期待走向未知,而你永遠不知道它會帶回來怎樣潛在的改變,你甚至不知道它是不是死了,或是已經找到了真正的家園,永遠不會再歸來。

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