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《國王密令》與還沒學英文的我

我記得很清楚,我們就是在1987年買到了第三波版的《King』s Quest》,譯名叫《國王密令》。這一年我4歲。對一個還沒學英文的4歲小孩來說,遊戲中的死亡體驗堪稱「恐怖」。而到2001年,我高三到大一那時候,我循著《King』s Quest》找到了一款1998年的遊戲,叫《Fuck Quest》……

作者丨胡又天

本文是胡又天「遊戲自傳」的第二篇,第一篇是

觸樂:台北1986~1989,上小學前的我與電腦遊戲zhuanlan.zhihu.com圖標

Sierra公司於1984年在Apple II上推出了後來成為招牌系列作的冒險遊戲《King』s Quest》,1987年又推出了PC版,我記得很清楚,我們就是在這一年買到了第三波版的《King』s Quest》,譯名叫《國王密令》。這一年我4歲。

能這麼快玩到《King』s Quest》,可見當時盜版的速度真是可怕,這可是在互聯網尚未普及的時候。但話說回來,磁片(軟盤)的拷貝比卡帶、機板容易多了,只要有人能在美國幫你採購、帶貨或寄貨,做到只比正版慢一點也不是什麼難事。

因為智冠後來在通路(渠道)數量、發行量以及宣傳能量(即《軟體世界》雜誌)上遠遠超過了第三波,於是現在大家提起這款遊戲,都是沿用智冠版的譯名《國王密使》了,就連第三波於1993年推出的《新遊戲時代》雜誌也一體沿用了智冠譯名(由於彼時不能再明目張胆搞盜版了,估計他們也想埋藏這段黑歷史,於是我記憶中這本雜誌從未提起過那之前的事情)。然而,我媽到現在仍然叫它《國王密令》,我也當然不會拿後出的譯名去「糾正」她。這些被歷史淘汰的譯名,對未曾親歷其事的看客來說頂多是一句附註,但對我們來說,這就是一段和主流敘事不一樣的真實記憶。

丨 西方童話的同人遊戲

《國王密令》一代基本可以算是一款「西方童話的同人遊戲」:年老力衰且無後嗣的國王囑託主角葛拉漢(Graham)爵士為王國找回被偷走的3項秘寶,若能做到便傳位於他。冒險過程中,女巫、妖精、傑克的豌豆與雲層上的巨人,許多童話故事集里的人事物都有戲份。聽起來似乎很適合親子同樂?事實上這遊戲實在不適合兒童,因為玩起來很容易死。

Sierra公司革命性的圖形介面,玩家可以直接用方向鍵控制角色在畫面上行走,再配合文字命令來進行遊戲。文字命令不必嚴格遵守文法(語法),只要寫「動詞—受詞(賓語)」便行,但你要寫標準一點也可以

我在這個進入王宮的場面,看著媽媽,學會了」Open Door」這兩個詞

1990年代以後的冒險遊戲,為了照顧玩家漸漸都賦予了主角不死之身,或者應該說根本不讓作死成為選項,玩家頂多是卡關,不會突然Game Over或走上錯誤路線而死檔。即便要死,遊戲也一定會先給予足夠的警告。然而,這時候還是1980年代。

就說遊戲一開始,你如果不乖乖過橋,讓主角掉到護城河裡,你就會被河裡的鱷魚吃掉。之後,你需要進巫婆的糖果屋裡偷東西,如果先前你沒得到妖精的祝福,那巫婆可能會在家,也可能會在你偷到一半時回家,將你逮個正著,關起來,或許哪天就煮了。此外,還有各種摔死、溺死、被野狼或巨人吃掉、被某種小型類人生物(Leprechaun,或譯妖精、小精靈)抓起來囚禁終身,又或者在變小藥劑藥效過後卡在洞里出不來。

對於成年人或者已經熟練英文與S/L大法的玩家來說,這些或許都不算什麼,下回注意就是了。再極端一點的,故意去發掘每一種死法來錄成視頻,也別是一種樂趣。然而對一個還沒學英文的4歲小孩來說,這些死亡體驗就只能說是「恐怖」。

https://www.zhihu.com/video/939916375490265088 https://www.zhihu.com/video/939916683087953920

好多次,我被女巫嚇得心驚膽跳,在主角從高空墜落時感同身受(特別是有幾段又斜又窄又長的樓梯,很容易摔死),還有被Leprechuan抓到他們聚集的大堂時,PC上的喇叭響起妖異的噪音(代表他們的鼓噪),令我極度恐慌,只差沒嚇哭。還有,喝葯或被祝福之後,總害怕生效時間不夠,一下就過去了……

被巫婆抓到,巫婆表示這隻要養肥了再殺。你原本是要進右邊的房間偷那張紙來著。兒童遊玩此場景宜有大人陪同,大人翻譯加作勢表演一下,或許就可取得把小孩嚇哭的樂趣

在爬上雲端的途中墜落

從雲端墜落。旁白這話說得雖然不過份,但這是在彩色螢幕的畫面上,土地和雲的分別很明顯。當年在我家電腦的單色屏幕上,這就只有線條和網點樣式的些微分別,多半要被坑過幾次才學得會分辨

現在回頭看「死法合集」的影片,我的內心毫無波動,只有微微感嘆:我那時真是好傻好天真。這遊戲給的信息不算少嘛,算不上蓄意坑人,死了也會在旁白框里幽你一默,安慰一下。但那是現在。

當年媽媽是看著說明書帶我玩起這遊戲的,在我記憶中,這本說明書是第三波那幾年所出品的翻版遊戲片中最厚的一本,似乎列了許多單字的中英文對照(記不清了),應該也有教你剛開始要做些什麼。我基本上是看著媽媽玩,偶爾接手一下,或按媽媽摸索出來的走法照做一遍,記得我們成績最好的時候,大約拿到了滿分158分中的90到100分(完美通關為滿分,一般通關不一定滿分,得到分數時你就知道你做對了一些事情),拿到了3項秘寶中的一項,但也就玩不下去了。

國外網站上的攻略,紫字就是你要輸入的指令。碰到一件東西時,你得首先考慮這裡能做什麼動作,這對硬核玩家來說應該就是這類文字界面冒險遊戲的精髓

過了一兩年,我們又買了《國王密令2》,也是1987年推出的PC版。第三波遊戲片上都有印編號,記得一代好像是004號,二代好像是025號(希望哪裡可以找到一張完整的列表,作為歷史文物來對證)。說明書上的劇情介紹是:葛拉漢找回了秘寶,完成了使命,繼承了王位,然而他還是單身,他覺得空虛、寂寞。某日早上,他從魔鏡里看到了一名被囚禁在高塔之上的美麗女子,於是,他出發了……

然而,我和媽媽都玩不動二代,甚至不知道如何開始就卡關了。媽媽其實也不是特別喜歡玩這些遊戲,加上還要上班,就不玩了。我當然更拿這些英文沒辦法,只有放棄。那兩年的第三波遊戲片里,我似乎還買過一款文字量更多的冒險遊戲,當然更玩不動,動輒不明不白就死了。

丨 新世界的大門

及至我上小學二年級,也就是8歲時的1991年,我首次要爸媽帶我去逛光華商場——那年頭全台電腦族心目中的聖地——我在一間小鋪子里買到了《軟體世界》第19和20期,從此打開了新世界的大門。

當年的《軟體世界》。圖片來源:gf13_001nhii( 魔星元帥 ),〈[懷舊收藏]骨灰級計算機遊戲雜誌〉

和很多小孩一樣,我把雜誌里的遊戲攻略當小說看(當年很多攻略也的確寫得像小說),偶爾看了攻略喜歡就去把那款遊戲買來玩。光在那一年,我就如此破完了一部也很容易死的文字界面冒險遊戲《小人物狂想曲》(英文名《Les Manley in: Search for the King》,Accolade公司1990年出品),以及鼎鼎大名的初代《猴島小英雄》(Monkey Island),這方面的故事以後再說。

從攻略上,我也看到了一些惡意遠甚於《國王密令》的冒險遊戲,例如在遊戲里忠實達成任務以後,反而是被坑的結局;惟有在快結束時另闢蹊徑,才能達到比較不壞的真結局——這種安排如今看來也不算稀奇,但當年攻略作者流露出的驚諤、氣憤、不屈和些微的嘲諷意味,卻是現在少見的了。他當然是把各種結局和死法都打過了以後才能來寫攻略,然而他行文中將那各種「被擺了一道」的感覺保留了下來帶給讀者,又賣了個關子,沒寫明那壞結局到底是怎麼個坑法。

這是哪一款冒險遊戲?我只記得攻略是出自《軟體世界》第19或20期了。以後有機會再去考古。

總之,我訂閱了《軟體世界》,三年級又訂了《電腦玩家》,四年級又訂了《新遊戲時代》(非常感謝爸媽從不限制我們買書,縱使他們看不太上這些玩藝)。那幾年是Sierra的全盛時期,光是和《國王密使》共用同款AGI(Adventure Game Interpreter)引擎的,就有「宇宙傳奇」(Space Quest)、「警察故事」(Police Quest)、「幻想空間」(Leisure Suit Larry)幾個系列。

在攻略、評論與專題報導中,我也算認識了這家走在業界前沿、推動玩家升級電腦配備的遊戲公司(如《國王密使》五代率先一口氣用了9張1.2MB的磁片,當然這和之後推出的全程配音光碟版比起來又不算什麼了),以及締造這番功業的老闆娘Roberta Williams——她曾表示,做《國王密使》一代的時候,就是想做一個可以和孩子一起玩的遊戲。聽起來非常溫馨,非常可以呼應媽媽與我的寶貴體驗是吧?然而,如果你也像我小時候一樣被它搞死過幾十次,你或許會想問這位太太對幼兒教育到底是怎麼想的。雖然我個人現在是挺支持這種不避殘酷的鍛煉心理素質的路數的。

Sierra另一招牌系列作《宇宙傳奇》合集,從封面之惡搞《星球大戰》和這什麼「一根通條救宇宙」的設定就知道這製作組是要放飛自我的了(編者註:通條就是馬桶塞)

《Leisure Suit Larry》,智冠給了不太搭卻又頗為傳神的譯名《幻想空間》

《Leisure Suit Larry》這款遊戲像成人書刊和電影一樣在包裝上打出「兒童不宜」的「限制級」標誌,不知這該說是誠實負責還是行銷手段,總之8歲以前我還太純潔就沒有去碰,之後我知道我還看不懂英文,又還有其他遊戲好玩,也沒去碰,到高中才把一代弄來玩了一下,覺得倒也不算多麼色情,畢竟當年PC的畫面水準頂多能做到這樣,所以它更加著重的是嘲諷與搞笑——主角Larry是個矮小、禿頭凸肚的猥瑣中年男,他需要一個理想的女人、一場完美的性愛。說到這裡你大概就能想像這故事能怎麼演了,也許你可以編得比他們還好

1995年,我六年級,智冠代理了《國王密使》一到六代的光碟版合集,而《電腦玩家》發行的《攻略月刊》也相應地刊登了全部攻略,我買了。不到兩小時的工夫,我滿分通關了第一代,想:終於破了。而且這次是彩色畫面!然而卻也沒有多大的滿足感可言。之後我還叫媽媽過來看,她的反應也不大,也就「噢,原來是這樣啊」這種程度。大概這遊戲本身在我們心目中其實也並不多麼重要。

然後我試了一下五代或者六代,想重新慢慢打回去。奇怪的是,儘管我照著攻略走了,還是卡在剛開始不久,進展不了,幾次以後只好放棄了。現在讓我再試,我必能找到正確的過法,但現在我大概寧願去看個攻略視頻就算了。我似乎還有打二代,但現在已全無印象,或許純照著攻略破關太不用腦筋了。

三代和四代則是連開都沒有開。雖說按介紹,三代主角是葛拉漢的兒子(從小被巫婆抓去當奴隸),四代是葛拉漢的女兒(剛開始也是被囚禁的狀態),這幾代可以串成一整個很古典史詩的家族史,而且評價都很高,但我就是沒去碰了。幾年後我英文已經學到玩這些遊戲八成無礙的程度,但也沒有心血來潮回頭再打。或許寫完這篇文章後某一天我會試一下。

丨 《國王密使》的餘音

故事講到這邊應該差不多結束了,按常理就是作些心得感想或再聯繫些歷史、理論來個總結,但那樣未免太平庸了。何況,Sierra這些冒險遊戲系列作,我只玩過這幾款,根本沒有資格作什麼總評綜述,介紹得比我全面又深入的文章也所在多有,只待什麼時候有機會去找舊雜誌來考古。我老胡給大家寫東西,總該給出一點不一樣的。那麼,還有什麼值得一提的呢?

請看:

你是查理。你得趕緊找管馬子來上一發,不然你會爆炸!於是,你的任務開

首句平淡開場,二句暴起誇張,三句沉穩下來而凝定了你的使命,實乃簡潔有力、起伏有度、深得節奏與情趣之妙法的開場白,實在值得我們廣大創作者同仁觀摩學習。

那麼,這又是哪一出呢?看下一個畫面:

有點像滑稽

第三個畫面,本遊戲的標題,正是:

♂♂♂♂♂♂♂♂♂♂×♂炮♂任♂務♂!♂♂♂♂♂♂♂♂♂

時為2001年,我高三到大一那時候,在網上找到了Abandonware DOS這些搜羅DOS時代絕版軟體(主要當然是遊戲)的下載站,在冒險遊戲區一眾1980年代到1995年的作品中,卻有一支1998年的奇葩,標題赫然就叫《Fuck Quest》,你怎麼可能不抓來看看呢?

一進遊戲,整個系統都和《國王密使》一樣,原來這是用Sierra在1988年推出的《冒險遊戲製作工具》(Sierra』s Adventure Game Construction Kit)做出來的同人遊戲。遊戲標題明顯是向各個「Quest」系列致敬的,內容也是向《幻想空間》致敬,反正就是你要操控這個一臉滑稽的大頭去×到女人,不能再簡單了。全地圖不過十來個場景,也沒有什麼謎題,就算是第一次玩,也可以十幾二十分鐘就通關。你當然也可以試著「調戲旁白」,下各種奇葩指令,看看作者有沒有準備好什麼夠好笑的回應給你,然後發現這個一直沒×到女人的理查真的會爆掉。

這種粗糙無比的亂來畫風有種令人開懷大笑的喜感

在這滿分只有69分(真的就是69分)的同人遊戲中,作者直接粗暴不講理地塞了各種突兀的笑料,例如完全不加解釋的路邊野戰組合。稍微合理一點的,有你家門外飛來飛去的一隻鳥,你如果輸入」Get Bird」,旁白會回嗆你:「放開那隻鳥,你需要的是女人!」

——通常我們做這種操作,都是想看這鳥兒能不能放到道具欄裡面備用,或者它會有什麼反應來推進劇情,然而作者在這裡直接把你解讀為你想用鳥來解決……這就是近乎今之Meta的「擺你一道」了。

類似的安排還有許多,這正是文字界面冒險遊戲的獨特魅力所在:你不能像後來那些全圖形界面的作品一樣,只要把所有指令和所有事物的排列組合試過一遍就能碰對解答,你一開始就要先動腦筋。

另一層趣味是試試有多少命令、多少單字是「合法」的。例如你要和美女交談,你可以打「Talk Woman」,也可以打親昵的「Talk Babe」,甚至可以用歧視意味的「Chick」或更髒的字,看是不是都行。《幻想空間》在這方面有很高的成就。這也是圖形界面給不了的趣味,不過就是要多學了一些英文以後才能領略。

本遊戲的過法:你扮演理查,理查家的抽屜里有一張面具,戴上他你就會從滑稽臉變成像布拉德·皮特(Brad Pitt)一樣的帥哥,幾張圖外就有一個美女等你來約,只要你是帥哥又摘一朵花來送她,就可以上她房間了。就這麼簡單粗暴到好笑。

最後的高潮是在你達成遊戲目標的一瞬間,畫面切換,放出煙花和恭喜字樣,響起凱旋軍樂……從解構主義或後現代的角度來解讀,或許可以說,這是用極簡而極端的滑稽形式,重構並再現了直男性慾和遊戲的心理機制。然而這種鬼話讓給其他人來講吧,我想講的是:在同人與獨立遊戲大興的當下,小規模的冒險遊戲成為不少團隊選擇的試水方式,可是日式文字冒險遊戲(Galgame)的圖文工作量其實都不低,遊戲性亦難免有所欠缺。

當今一般的冒險遊戲系統,也往往在指令上簡化再簡化,做到一鍵點遍全作的程度,設計者因而不得不放棄比較複雜的設計,熟悉了套路的玩家也或將感到無聊。當然,文字界面的缺點是極其明顯的,除了各種本地化翻譯的問題以外,設計者一樣必須做到盡量讓玩家用簡單的字詞即可打下去,否則「找不到對的單字」會讓遊戲體驗變得很差。那樣還不如把可能用到的單字都列成表讓人選用,那便成了90年代以後可以無腦試遍所有組合的界面,「冒險」的感覺不免就少了。然則,新舊之間是否還有調和折衷的可能?

已被淘汰的文字界面的系統,是否還有可能翻新一下,帶給我們多一些意外的歡樂呢?或許,《×炮任務》可以給你一點啟發。

如果大家有興趣考察一下這等舊遊戲,我推薦從《國王密使》一代開始。空閑時間不夠多的,那就打《×炮任務》。此二者一開先河之作,一為AGI引擎被時代淘汰後的餘音,庶幾可謂有始有終也已矣。

當然,並不推薦讓兒童獨自遊玩。


丨 以下內容可能引起您的吐槽

這東西居然還有二代。

《×炮任務2》

傳送門:archive.org/details/agi

RichardEter老兄2004年再次出擊

或者你也可以試試其他使用AGI引擎做出來的同人遊戲。然而這麼一大票作品之中,瀏覽量居冠的,仍然是《Fuck Quest》;第二名的《國王密使二又四分之一》搞的也是葷段子

作者胡又天「遊戲自傳」系列前篇:台北1986~1989,上小學前的我與電腦遊戲

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