為什麼現在玩遊戲已經失去了本質了?

從以前認真玩遊戲時的感動與現在隨便玩個遊戲就罵人,玩個遊戲把自己氣的要死。到底是什麼變了?


瀉藥……

遊戲其實並沒有失去本質,失去本質的是我們自己。

就拿之前我最愛玩兒的夢幻西遊來說,

學生時代的我可以每天不吃飯,

把飯錢省下來充點卡和朋友一起捉鬼下副本。

後來有了自己的工作,也有錢去充值購買裝備了,

但一直找不到當初的感覺了,

有時自己也會琢磨,

到底因為什麼原因,

讓我在這款遊戲里找不到曾經的快樂,

思前想後,我總結出了以下幾點:

1.曾經玩兒這款遊戲只是圖個開心熱鬧,並沒有這麼強的競技性。

2.曾經並沒有那麼多人利用這款遊戲盈利,現在比比皆是,各種DL工作室和軍火工作室(我曾經也做過DL工作室)。

3.現在太多的商人會哄抬物價,炒點卡炒物價。

4.幾年前你進遊戲隊伍大部分人不會在乎你什麼裝備,而現在59 69大爺你不戴無級別不穿一身錦衣或者三染,根本就沒人理你。

5.現在遊戲內找師傅,大多數只是例行公事的獲得成就,並沒有盡到一個師傅該有的責任。

有人說這是因為遊戲里出了各種錦衣和氪金裝備,所以遊戲才變了味兒,從而導致玩家流失。但是這些人為什麼不捫心自問一下呢,你不充錢買錦衣這些難道就不能娛樂了么?我們是娛樂遊戲來的,並不是被遊戲娛樂來的。遊戲出各種氪金的只是順應時代的改變和為了讓公司有足夠的資金運作下去,其實遊戲真的沒怎麼變,變得更多的反而是我們的心態,14 5歲玩兒這個遊戲你只圖著好玩兒,有收入時,有一定經濟能力時你再玩兒,你還能保持不眼紅其他人的簡易和無級別裝備么?

大概就說這麼多吧,大多數遊戲其實都一樣,遊戲的性質沒改變太多,改變多的是我們自己。借用獲贊最多的答案說一下:讓你感動的是pve 讓你想罵人的是pvp。


讓你感動的是pve,讓你想罵人的是pvp


瀉邀

兩個原因

1

玩遊戲的門檻越來越低,低素質的玩家也相對的多起來了。

我舉個例子吧

前幾天玩魔獸爭霸軍團戰爭,我們打了11波,對面就嘲諷,哪來的勇氣打11,結果被我們逼出4治療,差點打下來。然後打到24的時候,我們有個人掉了,隊友點了暫停,說,稍等,掉了一個人。對面有兩個人瘋狂點繼續。還嘲諷,說關我鳥事,活該掉,吧啦吧啦的。最後對面一個37歲的大叔點了暫停,說對不起,隊友素質有點低,(不過我估計他們也掉了一個)還和我們聊起了天,對面另一個似乎也是個老玩家,也和我們聊了起來。(37歲是聊天得知的)再後來我也掉了,不過最後我們贏了,不知道是不是對面大叔他們讓了我們這局。反正為大叔點贊

學生一直是玩遊戲的主力軍,一般來說,素質都還可以,少有會罵人的。但社會上的無業游民就不一樣了。現在生活條件越來越好了,相對的素質低的玩家也多了起來,倒回去十幾年前,都忙碌於生活,哪有時間玩遊戲。

2

以前遊戲少,大部分都是以自己為單位遊戲,不像現在動不動幾個人就是一個團隊。那時大家都只想爭著多玩,多打裝備,哪還有心思吵架。不過也有,一般是高玩,一言不合就會打架,或者世界頻道刷喇叭。大部分專著於體驗遊戲的玩家,估計很少會注意吧23333,都是自顧自的刷裝備,只想變強,哪會有吵架的時間。

嚴於律己吧,別人沒素質別一般見識。


就題主的問題

我覺得你這個「遊戲」應該細分一下

玩遊戲會罵人 那推測應該是有玩家的遊戲

那麼就是有團隊的遊戲有隊友的遊戲

會不滿 那就是對隊友行為有所要求的遊戲

也就多為合作聯機且多帶競技類的遊戲

那麼其實原因也就很簡單也很多

比如期望值高了

對隊友 對遊戲體驗的要求高了

現在很多這類遊戲年齡涉及段很廣

像很多玩遊戲的人群只能在閑暇之餘抽空去玩玩自己喜歡的遊戲

自然會希望遊戲中有好的體驗放鬆娛樂一下

這種潛意識的期望是很正常的

於是在遊戲中碰到讓自己不順心的可能會帶來更大落差或者說生活中負面情緒的爆發

再如

為啥以前似乎都挺開心呢

說實話這其實也不是什麼絕對的事情

環境變化自然是有的

客觀主觀都有

像本來一款剛出的遊戲

遊戲在初期環境大家都會覺得是喜歡這個遊戲一起來玩的

但如果是競技類遊戲這種想法會隨時間極速淡去

因為誰都希望能贏 能水平相當的切磋 不希望有個讓自己感覺處處不順心的隊友

另一方面隨著這類競技遊戲的普及

很多人不是因為熱愛而去玩遊戲

很多是隨便玩玩 在每個遊戲中專研認真程度都不高

而在現在這個競技環境中

噴人甩鍋生氣就慢慢變成一件非常平常的事

於是一個競技遊戲中

現在哪怕是剛出一款沒幾天的遊戲

會一定會有人噴人或者各種心理不平衡

我只是就題目答下為什麼 其實這裡面的原因每個人不同問問自己其實都能明白

只是環境影響啊 心理習慣啊 遊戲心態啊都不是簡單能調整的

要說解決不了嗎 那你別玩有競爭遊戲就好了

比如《人類 一敗塗地》這類遊戲


總之,時代在變,人們都很浮躁。

打個遊戲只要被針對被坑被小怪打死被卡關就會覺得很不爽。現在的人也沒啥耐性去體驗遊戲,都是選擇快餐遊戲消磨下時間的。

看看一直被當梗玩的貪玩藍月,本質上是個賊雞巴沒意思的頁游。還不是一堆人玩一堆人死命氪金,只要充錢就能爽還不怎麼耗時間掛機都能升級。代言人都換好幾個了。

畢竟現在也還真沒幾個是真的願意坐在電腦前一遍遍傳火的。


瀉藥

這個問題我想了好多天都不知該怎麼回答,我自認為玩了十幾年的遊戲自己的初心是沒有太多的變化的。

最早玩的是單機,軒轅劍、大富翁、星際、帝國、英雄無敵,後來大學了開始玩網遊,夢幻、後來的LOL這種,以及玩過一些主機的遊戲。

單機且不在討論範圍內,國內的單機大多數都敗給了一些破解網站,一幫人費心儘力做出了一款好遊戲,瞬間被破解而製作人血本無歸的時候他的心情是什麼?大概就是對遊戲的愛也無法支撐他做出第二個遊戲了吧。

而網遊,我跟很多人說網遊如社會,人跟人之間存在著競爭和攀比。一個在現實社會裡就素質不高的人,在遊戲里他也不會高到哪裡去。

網遊(指一般意義上的MMORPG網遊)注重團隊合作,PVE和PVP都不是一個人打天下。我們追求高難度副本,追求PVP排位的成就,這是為了什麼呢。遊戲於我而言,是一種榮耀。是完全不玩遊戲,和完完全全把遊戲當做消遣的人所不能理解的那種感受。

你騎著高難度副本里掉落的稀有坐騎,拿著最高級副本里得到的裝備,這是你和你的隊友耗費了心血精力之下得到的東西,並不只是程序員手裡的一組數據,也不是父母老師眼中看待的「一個遊戲而已」。而我直到了現在,被周圍的說「這只不過是個遊戲,哪有現實重要」這種話,還是會憤怒到與之爭吵。

我自己的感受是,遊戲的本質在於你玩的時候,帶給你了多少快樂,多少放鬆,以及你在你現實生活中,有多少求之不得的東西。

我們生活在這個社會裡,而遊戲里你可以做你自己的英雄,你可以用雙手去創造你在現實里永遠無法實現的那種生活。

從十幾年前一步步走過來的玩家,他們或許會有一些人有我這種感覺。

而現在為何國內的遊戲失去了這種體驗?遊戲公司不是慈善協會,也需要養活員工,養活項目,而可能生與死就存在於上面一個指令里。

某些網遊在最初打著項目組內部沒錢,玩家幫忙氪一點,有錢了會好好做遊戲,好好優化,好好回饋玩家的。嗯,最後回饋給你的就是他們的初心,「神」一般的優化,琳琅滿目的商城,以及一個滿目瘡痍的盛世。

失去了本質的,不僅僅是遊戲製作方,還有玩家。我們步入社會了,再也不是當年的學生黨,不會再有太多人理解我們可以徹夜攻略一個boss成功後的喜悅,也不會有人明白一個團隊一個工會對於自己是種怎樣的歸屬感。

我們長大了,心沒有變,只是沒有那麼多精力了,也只是沒有那麼多跟我們一樣的人,還繼續留在這個世界罷了。


以前玩的最沉迷的遊戲是叮叮堂手游,每天晚上7點半準時很夥伴們打公會戰,刷副本,那時候上初三,7點半正好開始上晚修,老師還沒來可以玩半小時。也因為多次玩手機被抓,被沒收手機……

初三過後的三年,我當了三年的好學生,上課時間不玩手機,上學期間不帶手機,只在周末玩幾把「槍神紀」,真的特別喜歡這款遊戲,飛檐走壁的雙槍,隱身的刀鋒,飛天的導彈,透視的榴彈,操作起來特別爽,可能是得到了現實中沒有的能力吧。

後來開始上大學,大一第一學期不接觸遊戲,第二學期開始玩王者,一開始是看大家都在玩,宿舍六人,沒我剛好五人可以開黑。

在舍友的帶領下,終於走上了王者榮耀的道路。打遊戲成了一種應酬,在和同學吃飯等上菜那段時間可以打一把,這樣就可以不用找話題了。但是真的…沒有了以前玩的那種情懷了。唉…


有不少的玩家玩遊戲越來越沒有耐心了,情緒化非常的嚴重,一旦事情沒有按他想像中的「正常」秩序走,很容易心態爆炸。相信遇到這些問題的更多的是帶有團隊性質的網遊,許多人玩遊戲就是奔著開心、爽來著。而團隊性質的網遊給玩家帶來勝利的因素往往不能取決於一個人,隊伍其他成員的表現影響著遊戲走向。那麼遇到的問題就是:你的快樂來源不光在你自己身上,還有很大一部分來自其他隊友的表現。

網路嘛,多少人因為是在網路中就放下自己平時在社會上社交所加上的約束,想著對方反正不會知道我是誰,就把自己的情緒「表露」得淋漓盡致。你讓我不開心了,你讓我不爽了,我就馬上把我心裡的不愉快,煩悶心情一股腦全部發散出去,而往往充滿了攻擊性言語。

我看過很多描述以前大家玩遊戲時各種各樣的溫馨小故事,我相信也認為以前大家都是很友好的,我接觸網遊是在08年以後的,所以接觸的就更多是不太友好的玩家更多一些 /攤手,以我個人的觀點來說,並不是許多玩家越變越不好了,而是玩家數量越來越多了,大家接觸遊戲的方式越來越多了,我簡單舉一個小例子:我在網吧見過不多2-3次,那種連steam都不會登錄的人,在語音里聽別人跟他怎麼說怎麼登陸,而其目的很簡單,為了玩吃雞。吃雞太火了,火的很多連買斷制遊戲、steam都弄不清楚的人都來加入大隊伍了。

所以究其原因我個人認為很簡單,不是遊戲失去本質了,而是玩家群體更加龐大了,就像一個小型社會,人多了,就什麼樣的人都有了,而有了互聯網這層看不到對方的「迷霧」,更多的人也就更「真實」了。


遊戲還是那個遊戲,

只是你不再是當初那個你。


少年時,無憂無慮,玩家們玩遊戲一是滿足好奇心,二是體會有趣的遊戲進程,時間上沒有限制。曾經我們有大把的時間玩遊戲,可以肆意遨遊在各種不同類型的遊戲的海洋中,那時我們的需求很簡單,遊戲好玩有趣就好了。

隨著年齡的增長,玩家們從少年逐步邁向中年,工作的繁忙,家庭的重擔,各方面背負的壓力逐漸增加,玩遊戲的時間越來越少,使我們無力再在遊戲中投入大量時間,大部分的人選擇了碎片化的遊戲方式。追求短時間的、簡單粗暴的快樂。想像曾經一樣長時間來仔細遊玩一些複雜的遊戲,但已經沒有了探索複雜遊戲的好奇心和精力。


兩方面,一方面小時候的廉價盜版讓我們以極低廉的價格玩到了最高品質的遊戲,之後禁令你要獲取高品質遊戲的難度加大,成本加大,別說網上也能下盜版,更多人都沒玩過那些優秀遊戲

然後另一方面更多人第一次接觸的遊戲是傳奇和wow,這類人比前一類多幾萬倍,且對遊戲品質要求不高,從征途開始,廠商用養豬法把玩家養起來,騰訊網易很好的繼承了征途的衣缽,一個國家最大的公司在做這些,上行下效,就一片養豬遊戲

所以就有了你玩過的和你現在接觸到的不是一個層面的東西,這種所謂的遊戲並不是遊戲,而是競技,本質上核心玩法是互相爭鬥,不罵人怎麼可能?哪個競技運動沒有肢體衝突?

不要把遊戲和電競混為一談,電競免費的,但是要拉動比賽,直播,外設的產業,而遊戲只是在賣遊戲


就好比我來說吧,下班了玩遊戲的時間肯定沒有以前在學校的時候那麼多了,所以我下班了玩幾把DOTA2 已經是 在很嚴格的在壓榨自己的休息時間了,但是不管是團隊遊戲還是電子競技,除了單機大法,你最難控制的因素就是你的隊友,他可能是個新手,可能是個學生黨,前幾天還遇到了一個哄娃掛機的,我是真的服好吧,現在玩dota 天知道有多累,以前輸了能打一整天,現在贏幾把都感覺累。。

就是感覺自己付出了有限的時間作為代價,但是遊戲的回報並沒有讓你滿意,所以有時候就會變得情緒激動,有人說dota玩家對於勝負看的太重,但我感覺玩就是為了要贏的。有人說玩遊戲開心就好,但我感覺輸了怎麼可能開心呢,所以我現在準備遠離pvp了,玩匹配競技遊戲要記住,世界上總有奇葩,願你每天都是好心情了。。。。。。。。。。。。


這就好比你的遊戲年齡到達了叛逆期。

為何不去試試沒有隊友的單機遊戲呢,太多的3A大作等著你來找回那時的感動


謝邀。

答題前分析題目和題注。

分析之前想先說兩句題外話。

個體和這個世界的任何接觸,都是交流的一種形式,是一種矛盾。

本質,何為本質?

本質是事物本身所具有的根本屬性。

玩遊戲作為一種矛盾,說本質有些唐突,竊改為初衷,幫題主答疑。

開始分析題目和題注。

「以前認真玩遊戲時的感動」,「現在隨便玩個遊戲就罵人」,「自己氣的要死」。

題注表現的是題主在長段時間內對遊戲的反饋狀態,從開始的感動變成了罵人,受氣。

翻了一下所有的答案,大多都在圍繞「世風日下,人心不古」這八個字來說。

我不能說說錯了,但太片面,沒有從實質上剖開人和遊戲來看。

遊戲的本質是什麼?

遊戲的本質是遊戲製作人或製作團隊其自身世界觀價值觀的含蓄表達方式。

提煉主幹,遊戲是表達方式。

這是所有遊戲所具有的根本屬性。

從遊戲本質出發再看,什麼叫玩遊戲?

玩遊戲是遊戲玩家藉助遊戲作為媒介和遊戲製作人/製作團隊或運營商進行交流的一種形式。

提煉主幹,玩遊戲是形式。

遊戲是表達方式,玩遊戲是形式。

對任何遊戲的不滿和遊戲過程中的不滿,都是玩家和遊戲製作人/製作團隊或運營商世界觀價值觀相左的必然結果。

我這話說的不玄乎。不信?我來分析答案。

網易對待夢幻西遊的態度變了,80玩家有目共睹。

為什麼會變?當初金字招牌現在油頭粉面。

遊戲沒變,變的是遊戲背後的那些人,他們變了。

你也沒變,變的是遊戲,它變了。

玩家和廠商在遊戲性和盈利性之間達成不了相對共識的時候,就是談判破裂的時候。

所謂「失去初衷」,所謂「玩遊戲已經失去了本質」。

答案里提到傳火,太棒了。

黑暗之魂一誕生的時候,可謂是鶴立雞群。那個年代的遊戲界,只盛行美少女和爽游兩種遊戲,整個遊戲界就像一個糜爛的亂交派對,烏煙瘴氣毫無生機。

然後魂一誕生了,宮崎英高力排眾議保下這部作品。

心事浩茫連廣宇,於無深處聽驚雷。

有多少玩家因為「失去本質」聽之任之,就有多少玩家因為火之將息而舉起長劍。

魂成功嗎?非常成功。宮崎英高用他自己的辦法帶動了遊戲界的更迭,吹來了變革之風。

無數玩家從魂系列身上明白,我虛幻浮誇的碾壓感是一顆糖衣炮彈,我從未凌駕過遊戲。我和遊戲之間,是亦敵亦友,臣與君王。

一生君臣,一世虎狼。

和遊戲的關係,自然就是和遊戲製作人的關係。

魂學家對宮崎英高是又愛又恨,愛他的才華,恨他的陰損。

這就是雙方價值觀世界觀契合的體現,宮崎英高用自己的強硬姿態,打破玩家原有的遊戲架構認識,再讓玩家在不斷的遊戲中,重新整合,重新認識遊戲。

這讓我想起中戲對演員的培養,對於有些名氣的小演員,老師會把他們說的一文不值,打碎他們的自尊。再通過表演重新樹立他們的自尊,這樣,他們就會尊重自己,尊重表演。


上面說了很多,回到問題總結。

遊戲並未失去本質,遊戲一直是一種多種表現手法雜糅的含蓄表達方式,是一部分人表達自身信念的方式。

玩遊戲並未失去本質,題主沒有找到打開遊戲的正確方式,網遊也是製作人信念的體現,甚至相較於單機更為濃縮或不完整。

如果你非要我來答「為什麼現在玩遊戲已經失去了本質了?」

以後有人這麼問你,你就跟他說。

「話不投機半句多。」


引起變化的並不是遊戲,而是玩家。玩家變得很浮躁,在諸事不順的現實中,只能通過遊戲發泄自己。在遊戲中也遇到不順,自然就怒火中燒。

一些遊戲廠商為了迎合大眾需要發泄或渴求虛榮的心理,打造快節奏競技遊戲,更加慣壞了玩家們的性子。很多玩家沒有辦法接受平淡或者需要慢慢體悟的遊戲,投身於快節奏遊戲中社交的快感中。一個個手游在社交軟體里疾速躥紅又很快被其他遊戲所取締。

大家關心的不是遊戲的內涵,而是今天能不能再朋友圈發吃雞的截圖,明天可不可以在QQ空間分享自己抽到的ssr,待會兒有沒有機會轉發微博上的同人圖文。

在遊戲裡面死掉了?

「%#*&!」

抽到了低級卡片?

「%#*&!」

然後社交圈子裡就是一片:

「今天也是超級喪的一天,連打遊戲都連連碰釘子,為什麼偏偏我這麼衰。」

心浮氣躁,是難以發現快樂的,這樣的人在生活中沒法快樂,在遊戲里也找不到快樂。只能成為商家手中乖乖送錢的提線木偶,在網路的激流中成為隨波逐流的小水滴。


單機大法好


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