高玩是如何煉成的,聊聊遊戲角色的提升之道
我們之所以對屏幕里的虛擬世界趨之若鶩,除了它能為自己帶來快樂之外,一定程度上能夠滿足自己內心那小小的英雄幻想。在角色扮演類遊戲中,我們操控的小人就代表著另一個自己,而且遊戲中的我們往往都背負著拯救世界/國家/公主/報仇等等重要的任務,想要完成任務自然不能拖著和現實中一樣的真實肥宅套裝,直接跑上去和惡龍/強盜/史萊姆們上去莽。
這時候讓我們的遊戲角色如何變強,成了遊戲體驗中的重中之重,你是選擇穿著一身冒光帶電的極品裝備碾壓群雄,還是鍛煉自己的技巧成為一名受人膜拜的高玩大佬,每個人都有一條屬於自己的變強之路。如何權衡角色變強的手段成了遊戲設計者的首要問題。
技能和屬性
玩家在遊戲中提升自己角色能力的方法有很多種。等級是最簡單、最直觀的方法之一,高等級的玩家從某種程度上來說,他就一定會比等級低的玩家具有更多的資源和能力。在RPG里經常能見到類似的設計,除了最直白的角色等級之外,技能等級也是決定你角色強大與否的重要原因之一。
上古多人在線角色扮演遊戲《無盡的任務》中曾有非常詳實的技能設定,玩家需要不斷地使用技能來獲得熟練度級,才可以提升技能的效果和能力。所以當時的玩家經常能在城中發現許多怪誕的現象:為鍛煉角色「抗摔」的技能,許多人會爭先恐後地從懸崖上跳下,用短暫的生命來換取這項非戰鬥技能等級的提升。這些先驅玩家們用自己遊戲角色的屍體鋪成前往進步的康庄大道,讓遊戲設計者們明白關於技能熟練度的反智與枯燥,迫使他們在這方面進行改進。
事實證明反在遊戲中反覆的進行刷這個操作,很容易感到讓玩家們厭倦。也正是因此,如今許多遊戲都在拋棄類似「刷怪只為升級」之類的設定。其中即使有,重複勞動的部分也會被縮到最小,因為開發者們知道,遊戲不該強求玩家做他們討厭的事情。至少在現在,我們很少能夠見到,有什麼遊戲需要玩家排隊刷跳樓半個小時,只為減少下次跳樓傷害的事情出現。
「刷」這方面做到最為極端的例子就是《暗黑破壞神》。作為「RPG屆的萬物起源」,迪亞波羅的名號在遊戲圈內有著極高的代表性和內容,其中影響後來一批又一批遊戲的主要設定是以刷為主的遊戲玩法。雖然在《暗黑》中已經沒了技能熟練度,它用人物等級代替了技能升級的要素,玩家只有採用升級後獲得的技能點,才能對技能進行升級以及學習新技能。
這樣的設定也意味著玩家的遊戲體驗並不連貫,在完成單人劇情之前的低等級階段,所能做的事情很枯燥單調。玩家除了按住左鍵對著怪物瘋狂平a外,基本上沒有多少多餘操作能供其發揮。等你在遊戲中進行反覆的刷怪升級後,隨著技能和搭配技能裝備提升,個人能力將會呈幾何模式增長,後期數百動輒成千上億的技能加成所帶來的數值變化,足以讓你成為「一拳超人」。只要你的配裝正確,單場戰鬥時間往往不會超過10秒種。
雖然你耗費無數的世界變強了,代價也同樣慘重。在《暗黑3》後期巔峰時,過於崇尚技能的代價就是大大限制了遊戲裝備搭配,玩家如果想達到對敵人的最大傷害,只能按照設計師給出的套路對自己的角色進行塑造。
此舉在其同門的《魔獸世界》中,早已使用了數個版本。《魔獸世界》往往會在各個資料片的地下城中推出各職業的專屬套裝,這些套裝在集齊後可以極大提升職業某些技能的效果。想要在各自領域打出高傷害的玩家,往往只能選擇這些套裝,否則即使玩家手法再好,技術意識多高超,也沒辦法在傷害榜上排名靠前。
除此之外,《魔獸世界》還在最近公布的新版本中取消了所有地圖的等級限制,讓所有玩家每一級的時候都能面對和自己威脅等級一樣的怪物。這一新型系統將大大增加玩家做任務的靈活度讓你可以選擇在哪裡做任務以及何時前往下一任務區域。甚至連所有對應的地下城及獎勵也會隨著玩家等級而變化。
弱化等級概念,或者動態等級似乎已經成為近年來遊戲設計的一大趨勢。一方面,它們讓遊戲難度變得更加平滑,讓玩家可以更加投入的了解遊戲玩法,體驗劇情。與此同時帶來的就是玩家在遊戲中沒辦法獲取足夠的「提升感」,20級時角色打怪這麼費勁,到60級打怪還這麼費勁,甚至由於裝備提升速度的關係,有可能到後期面對同等級怪物時角色變得反倒更弱。
玩家強則角色強,玩家進步則角色進步
隨著近年來的進步,遊戲玩法也的得到極大的創新。製作者們似乎也玩膩了打怪升級的那套養成流程,轉而把提升的側重點放到了遊戲玩家本身上。
說道如何鍛煉玩家,自然少不了已經被分析爛的《黑暗之魂》。這裡首先要說的一點是,《黑魂》相較於動作遊戲,它的遊戲內容其實更加偏向於RPG。遊戲內的遊魂可以通過殺怪獲取升級所需的資源,升級後同樣會獲得屬性點,具有豐富的裝備系統等等。但這些屬性點對於人物自身能力上的提升微乎其微,除非是搭配對應的武器,否則根本發揮不出來多少作用。
由於遊戲本身設計的難度限制,我們很難在遊戲中使用裝備來抵禦敵人的攻擊。不穿衣服被怪砍兩刀就死,穿上盔甲最多是能夠再加一刀,起不到什麼質的變化。既然裝備不頂用,只能提升自己了。黑魂玩家在惡劣的生存環境中練就了一身好武藝,什麼翻滾、彈反、背刺、正義的毒箭都使用的出神入化。
《黑暗之魂》中的戰鬥更加註重於玩家對於流程的理解和技巧的提升。如果你看過魂系列遊戲的速通視頻就會發現,一名老練的活屍即便是只拿柄小刀,也要比一身全部加十的萌新不死人通關的速度更加迅速。隨著你遊戲技術的提升,對遊戲的理解也會更加深入,而這份提升對於玩家來說往往並不是單純局限於一款遊戲中。我在《黑暗之魂》中積累的對戰經驗和應對怪物的方法,能夠讓自己非常快速地上手《迸發》、《仁王》、《鹽與避難所》等類似的遊戲,甚至由於常年在套路和反套路之間徘徊,我對恐怖遊戲和解密遊戲也有了一定的免疫能力。
在如何鍛煉玩家自身水平這方面,《塞爾達荒野之息》可謂是近年來最好的例子。我們的主角林克剛剛蘇醒,就面臨著世界毀滅的緊急情況。這邊抄傢伙就要去拯救世界,結果發現自己睡太久迷糊了,一身武藝盡失。AFK一百年的老玩家成了小號,無力推到當前版本的最終boss,只能勉強打打小豬頭人先積累積累手感,然後再去曾經通過的關卡重新接受勇士試煉,領取下崗勇士再就業證明。
《荒野之息》是系列中少有的,具有體力條和裝備數值的一作。可我們林大俠並沒有因此陷入枯燥的砍怪升級套路之中。任天堂用遍布遊戲的解密迷宮代替枯燥的練級過程,每次成功通過迷宮後,林克將得到一個勇士憑證,收集滿四個憑證後可以在女神雕像處選擇換取血量或者精力。
此舉的目的非常明顯,無非是為了讓玩家能夠在拯救海拉魯大陸的途中,除去做任務、刷裝備/素材外能夠對遊戲地圖進行更加豐富的探索。所有解密需要用到的道具技能,都在新手教程時一股腦的塞進林克的技能欄中,遊戲里沒有設計裝備等級限制,是為讓玩家能在相當初始的情況下,能夠不受限地制探索完遊戲中全部的內容。
相比角色屬性上的成長,塞爾達更加註重的是玩家在遊玩過程中自身能力的提升。隨著你在遊戲中經歷的事情越來越多,玩家將會更加了解遊戲中的世界,操作也會變得越發嫻熟。等遊戲的時長達到一定程度之後,你會發現原本不明白的迷宮變得簡單了。解密思路越發清晰,曾經會導致卡關的迷宮謎題不再話下,等集齊足夠的勇士憑證兌換血量後,連隔壁只識彎弓射大雕的半人馬也能輕鬆應對。
然而這樣的設計有個很奇怪的地方,玩家自身經驗提升帶來的物品雖然可以用於增加遊戲角色的戰鬥資源。自己抄傢伙費了九牛二五之力打敗的怪物和精英,反倒是對自己接下來的戰鬥幫助甚微。
La fin de larticle
遊戲中能提升的自己的方式千千萬,我只是較為粗暴淺顯地直接將其分為兩種方便成文。雖然二者都有其優勢,但不是所有人都將其全部接受。就我而言,在一天結束忙碌的工作後回家,已經用了8個小時腦子和鍵盤的我,實在不想繼續再拿起手柄在遊戲中成長(受苦)些什麼。
相比於對反應能力和手速有硬性要求的那些遊戲,我更加傾向於玩一些雖然耗費精力但是能夠穩定提升角色的遊戲。之前的遊戲時間為現在良好的遊戲體驗打下了堅持的基礎,我完全可以穿著一身精六插八的極品裝備在小怪堆中駕輕就熟的走過,看看劇情,欣賞下遊戲里的美妙風景。
本文中所說的只是電子遊戲中關於角色提升設計的滄海一粟,作為讀者的你更喜歡採用哪種方法變強呢?可以在評論區一起討論。
作者:楚楠
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