#遊戲手札#96~100 各自的遊樂場
#96
做了個「常見的遊戲擬真模式」,還有很多特殊情況,歡迎舉例,合適的話馬起來以後寫。
(大圖請在這裡點擊「查看原圖」)
#97
以前我極少能通關遊戲(通關了的大部分還是敘事類),手腦眼三殘是一方面,心裡那種隱隱的抗拒感又是另一個原因——每當遊戲進程過半,就好像開始有種難以言喻的阻滯感在一點一點蠶食我的動力。雖然現在我也說不清到底是為什麼,但能想到的一部分原因,來自於應試教育下不愉快的體驗:不管遊戲的過程中如何愉快,最終關的存在都像期末考試一樣,時時刻刻強調著我最為恐懼和厭惡的「學習-努力-考試定終生」的理念,所以我總是有意無意地迴避和延長著面對最終Boss的時間,通關的遊戲大多也壓根沒有「最終一關」。
後來……後來我就被Roguelike治好了,當不斷的砍掉重來成為了這些遊戲的基礎機制之一,曾經我誤以為是心理陰影的恐懼感就變成了一個不痛不癢的笑話。
讚美ToME4:https://weibo.com/3945929817/Fm782zvF9
#98
我以前是從事發行工作的,在開發上的「經驗」僅限於身邊的開發朋友,所以在私信中收到相關問題時,能答上來的不多。
有一件事倒是可以分享給想做遊戲的朋友:
市面上的遊戲類書籍,幾乎都在圍繞當代電子遊戲的客觀屬性談如何做遊戲,要如何參考、研究某些好遊戲,除此之外,涉及的也基本是跟遊戲最直接相關的知識,似乎很少有人說:「想設計出一個好遊戲,你得多看看其他行業是怎麼做的,多想想其他學科是怎麼說的。」
這不怪作者們,恰恰相反,他們很多都是貨真價實的偉大的遊戲設計師,問題出在遊戲自己身上——這個行業太過年輕,現在我們連遊戲本身的屬性都沒掰扯清楚,又哪裡有餘力像電影、小說、音樂一樣去談自身以外的關聯?說不明白,就先不說了。
於是,這就出現了一個尷尬的認知斷層:圈子裡的人不說,圈子外的人不知道。可是不說並不代表不存在,幾乎所有的好遊戲都構建在融合了不同學科和行業的框架下:神經科學、生物學、心理學、美學、文學、哲學、人類學、社會學、建築學、數學、物理、人工智慧、攝影…… 看,它們才是遊戲設計真正的素材庫,取之不盡,用之不竭。
我想引用前兩天一位開發者朋友的話(他的遊戲Signal Decay不久就要上線了,Steam上已經有了:http://store.steampowered.com/app/508650/Signal_Decay/ 做一個小廣告):
「突然發現作為遊戲設計師把時間花在寫程序上長遠來看是沒太大用的事情。
技術的進步會讓你的進步變得沒那麼重要,程序方面的工作變得可以替代。
倒不如多花時間在寫遊戲故事或者做藝術設計上面。這些能力提升了之後就是不可替代的。」
我們哪怕把遊戲引擎玩出朵花來,玩法機制也要受當下的技術限制。別再只看過去的人怎樣用過去的設計配合過去的技術了,他們哪裡來的設計思路、又是怎麼把花樣百出的創意嫁接在遊戲上的?這些問題更重要,而且我可以百分百保證,只靠遊戲行業的底蘊,絕對做不到。
學習是沒有止境更沒有分界的,但常有殊途同歸的時候。還記得我在#35 說的「記憶的自我參照效應」嗎?(複習:https://weibo.com/3945929817/Fr4h6nBDB)不用擔心「浪費時間」,假如你真的想做遊戲,記憶會幫你梳理一份最好的答案。
正巧碰上幾位朋友詢問,最後再跟大家分享一下我去年的書單:2017年 我想安利這19本書
#99
工業化、或者說制式化的遊戲,給行業帶來的最大衝擊並不在遊戲內容上,而在創作形式:
在「遊戲天性」主導的時代,比如貓主子的追尾巴、孩子們的跳房子和一小部分電子遊戲,規則的制定者往往也是遊戲的參與者,哪怕再嚴肅,制定過程仍然是遊戲里的一環;
而工業化的遊戲,就意味著嚴格的商業架構和流程化的作業模式,對很多從業人員來說,這是一份跟其他行業沒什麼兩樣的拿錢辦事的工作。
工業時代的來臨是一個必然趨勢,想想好萊塢為電影創造了多少奇蹟——拋開這些虛名,單說最實際的,工業化的遊戲也更有機會餵飽自己的開發者,無怪乎去年誕生了那麼多的「工業獨立遊戲」。
最後,不得不感慨一句,硬是把商業搞得比「獨立」還有獨立精神的任天堂確實天下無敵。
#100
【手札006 遊戲手札100期紀念】
網易云:http://music.163.com/#/program?id=1367962665
喜馬拉雅:http://www.ximalaya.com/52355829/sound/70525644/ ————————————————————————
【文字版】
你好,我是阿九。
這是音頻版手札的第6期,也是文字版遊戲手札的第100期。100,真是個說點什麼都覺得矯情,不說又覺得彆扭的數字。可能一句話總結起來就是,沒想到我寫下來了,也沒想到你們看下來了。遊戲手札的起源來自於一次散步。
那幾個月,我離職了在家養病,有時也會跟父母聊一些遊戲上的話題,而且常常跟具體的遊戲沒有關係,想到什麼就說什麼,天南海北的聊。有一天散步時,父母提議,讓我把這些想法記錄下來,總比這樣每天聊完了就過了好。其實那時候我知道,這也有他們擔心我閑著休養,得不到外界的反饋會悶出病來的原因。可是以前一直光說不寫,自然也是有原因的,其中最重要的一個嘛,說白了就是怕寫錯被打臉,其次就是懶得花那麼多功夫梳理頭緒了。但這回,從辭掉工作捧起書本的那一刻起,我隱隱也開始有點不管對的錯的好的壞的,就是想說的衝動。咬咬牙,想想大學畢業以前老娘也是一年能寫100多篇評測的人呢,於是,在2017年的9月10號,我寫下了第一期遊戲手札。
……至於內容,雖然無腦吹爆ToME4沒毛病,可這寫得也實在慘不忍睹。慘著慘著,當我第一次撿出來以前的內容,自己打臉的時候,我突然也就無所謂顏面了,真慶幸這些突如其來的念頭,沒有再跟著每天的刷牙水一起,衝進下水道,消失無蹤。
手札對我來說,一下子變得有點像日記(順帶一提我從小就沒耐心記日記),雖然日後翻出來一定會覺得羞恥,但捂著臉打兩個滾以後,還是覺得當初記下來了可真好啊。再後來,遊戲手札讓我多了很多朋友。每次在微博和SteamCN收到反饋時我都很開心,哪怕只是一個贊都無比珍貴。我很清楚自己的能力有限,做不到深入淺出,所以常常寫得晦澀又拗口,也就更明白每個留下足跡的人,都是花費了多大的功夫看我這些亂七八糟的話。不過愧疚的是,我現在也還沒能摸到深入淺出的門邊,只能多加努力了。
這麼任性的小玩意,你們在看,還時不時願意跟我分享自己的想法,我真的很感激。後頭的幾十篇手札我越寫越長也越寫越慢,正是暗自苦惱、跟自己較勁較得不可開交的時候,可恰好,也是開始陸續有人留言,告知有所收穫的時候,我大概,真的是個運氣很好的人。關於接下來的遊戲手札,我暫時沒什麼想法。從第40篇開始,我就想過要不要停下來休息個半年的,然後拖著拖著,就到了第100期,現在也確實已經掏空我了最活躍的那些想法。我有一個遊戲手札專用的備忘錄,記錄我還沒來得及寫的東西,現在我數了數,上邊還剩31個,但其中大多數都是很久以前遺留下來的,要麼就是我意識到暫時不值得寫,要麼是我還沒有能力寫的。簡單來說,我沒存貨啦。
所以呢,遊戲手札這個系列我還會繼續寫,但很可能已經沒辦法再像以前那樣日更了,只能隨緣寫寫。不過要說完全停下來休息,暫時也不考慮了,我捨不得。至於音頻這個隨緣月更的亞種,因為平時還有別的事情,一個人有點忙不過來,我盡量在內容上改進吧,怎麼把適合用眼睛看的文字轉換成適合用耳朵聽的稿子,也還在學習,但在更新頻率上,就暫時兼顧不了了。
說了這麼多,也不知道為啥越說越喪,苦啊累啊的,多少當然還是會有一些,但寫遊戲手札對我來說,是一次妙不可言的美好的經歷,它見證了遊戲在我生命里一重又一重別樣的魅力。也許堅持下去,在未來的某一天里,我將能親手觸摸到遊戲的真諦。
那,這一期就先到這裡,我們下期再見。
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