到底該怎麼看待遊戲?
起因是陳星漢接受 IGN 採訪時說的一句玩笑話:「氪金遊戲的設計者應該進監獄。」作為遊戲開發者,陳星漢公開這麼說話有些欠妥,畢竟得罪同行和玩家沒什麼好處。然而,換個角度想,大概也是無所畏懼了吧。而我寫這篇文章是因為另一篇文章(下稱文章) 游研社:你玩的那個也配叫遊戲?作為遊戲開發者,看完文章我覺得有些話如鯁在喉,寫了評論又覺得還不夠,覺得自己需要再爭取一下,畢竟還打算做一輩子遊戲啊。
文章提到「遊戲」一詞太過寬泛,無法滿足日益衝突的需求和人群分化,將所有電子遊戲籠統地稱為「遊戲」,早已不適合當前的語境。這的確是事實狀況。許多爭論產生的根本原因是人們談的根本就不是同一種事物。這需要根據創作目的區別看待。到此為止,文章的結論應當是:因為語言的模糊性我們在談論遊戲時應當區別在不同上下文的不同語義,避免混為一談,在必要之時需要特別指出這一點,以避免無意義之爭論。
然後文章將現代遊戲粗略的分為兩類:傳統作品流派,以及互聯網消費品流派。這樣的區分標準還是比較明顯的,但是接下來的討論則缺乏嚴謹的思維邏輯,讓個人情緒主導了文章最終結論。
文章認為創作目的不同,不應當在同一體系下比較而得出孰優孰劣之結論。論證方式是以電影等其他行業的狀況作對比。雖然具備文學感染力,但很明顯這是缺乏邏輯的論證方式。若要以「視頻」與影視藝術的關係,消解「遊戲」與遊戲藝術的矛盾,前提是「視頻」與「遊戲」的創作動機和結果是相似的,然後才能以「我們用這樣的標準對待視頻,那麼也應當以這樣的標準對待遊戲」的理由實現論證。而關於這一點文中沒有談及,實際上較起真來應該得出與文章完全相反的結論才對。低俗視頻利用人性弱點引誘觀眾觀看,而觀眾沒有從中獲得思想、審美之進步,其製作目的和水準低劣受到了主流意見的批判,那麼「氪金遊戲」利用人性弱點誘導消費,而玩家沒有從中獲得思想、審美之進步,其製作目的和水準低劣受主流意見批判也是理所當然之事,兩者完全是統一的,不應該以雙重標準看待。若要討論一種觀點,討論觀點本身即可,價值觀、道德、法律等等都是你的參考標尺,不宜使用類比的方式來進行論證,因為這樣做的可怕之處在於:它跳過了對錯好壞的討論,最終只會淪為沒有內容的辯解。
當然,遊戲功能的多樣性是值得肯定的事情。因功能的不同而使用不同的評價體系是合情合理的。比如模擬飛行遊戲、體育遊戲等,它們的目的不完全是提供狹義上的藝術體驗,甚至重心完全不在這方面。
但切不可因此強調功能的虛無也是值得肯定的。這也是我專門寫這篇文章的目的所在。任何一種傳統藝術(相對於遊戲,電影也算是傳統藝術了),都會逐漸發展出相應的理論體系,這些理論會指導更多的藝術創作,最終實現藝術的發展、文明的發展——因為這一切的背後是「思考」二字。可想而知,如果這兩個字前面加上一個「不」字,將會發生什麼?遊戲作為一種尚未成熟的藝術形式,正處於十分關鍵的理論探索階段,如果「虛無的原始娛樂就是遊戲的價值所在」這樣的觀點被廣泛接受,遊戲也就死了。一種藝術形式要得以健康發展,必須要有遠方的燈塔作為目標。
到了遊戲領域,藝術品和消費娛樂品總在一個共同的概念下混為一談,才逐漸讓人得出一種 「遊戲必須有更高層次的正麵價值才正確」的慣性思維。
這種慣性思維其實是很危險的,因為它試圖為遊戲爭取一個更上層的合理性,試圖消除遊戲天生就有的對社會生產無益的一面。但真正健康的發展是,遊戲不需要這種更上層的合理性也該有自己存在的意義,它本質上,首先是一種娛樂和消遣,其次才是一種藝術作品。所以下次如果有人說你玩遊戲是浪費時間的時候,你並不需要給他證明「玩遊戲有多種現實價值所以不是浪費時間」,你完全可以大大方方地說:
「我就是浪費時間怎麼了?」
事實是,對不理解遊戲藝術的多數人而言,「遊戲沒有什麼高層次的正麵價值」才是最為廣泛的慣性思維,這種慣性思維其實是很危險的,因為它僅認同遊戲對社會生產無益的一面,完全不承認遊戲會具有更上層的合理性。真正健康的發展是,遊戲具備上層的合理性,它本質是一種藝術創作,其次才是娛樂消遣,就像其他傳統藝術一樣。所以下次如果有人說你玩遊戲是浪費時間的時候,你就不需要因為「我真的在浪費時間」而感到不安,你完全可以大大方方地說:「我在體驗藝術怎麼了?」
你看,話反過來說是不是更理直氣壯一點?因為「我就是浪費時間怎麼了」真的不好,刨根問底只是一種缺乏思考的自我辯解,這種辯解源自內心深處的自卑,通過強調生命的主權來保護自己的自尊,然而不具備任何邏輯性,這不是一種理性的態度。當然一個人執意要浪費自己的時間別人也無權干涉,只不過若是公開宣稱這是好的這是對的,那我也得站出來反對一下。
我判斷遊戲的標準其實很簡單:我會不會希望我在意的人喜歡這個作品。
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