來自捷克的童話——Amanita Design專訪

前言

你知道 Amanita Design 嗎?這個名字可能對一些人來說有點陌生,但如果我說他們是《機械迷城》的製作者的話,你會不會就突然有一個印象了呢。Amanita Design 的作品以畫面優美,設定充滿童真,謎題設計優秀而聞名,代表作有《機械迷城》、《銀河歷險記》系列、《植物精靈》等等。上個月工作室的兩位成員受東品遊戲的邀請來到中國參加一些活動,在東品遊戲的幫助下,indienova 也有機會對這兩位製作人進行了一次專訪。

Tomá? Dvo?ák 和 Lukas Kunce

採訪內容

indienova:你們好,先做個自我介紹吧。

Lukas:我叫 Lukas Kunce,是 Amanita 的遊戲製作人,同時也負責企業文化發展部分。Amanita 主要在開發點擊冒險遊戲,比如我們之前的作品有《機械迷城》、《植物精靈》、《銀河歷險記》等等,現在我們正忙於開發一個即將推出的的遊戲——Chuchel,我想你應該已經知道了。

Tomas:我是 Tomá? Dvo?ák,在 Amanita 主要管理財務,同時也是遊戲製作人,會參與一些設計工作。

indienova:你們的作品在中國很有人氣,但我猜有些玩家對於 Amanita Design 這個工作室並不熟悉。能向還不了解你們的朋友簡單介紹一下 Amanita Design 嗎?

Lukas:Amanita Design 是在15年前成立的,Jakub Dvorsky 是這個公司的創立者和 CEO。工作室的第一部作品是《銀河歷險記》,當時還是一個體量比較小的 Flash 遊戲,也是 Jakub 在大學時期的畢業設計。這個遊戲當時在網上公開供大家免費遊玩,有數百萬的玩家體驗過。於是他決定繼續做遊戲,並試圖將其商業化,成為自己的事業,這也就是 Amanita Design 成立的緣由。我們的作品當中最有名的應該是《機械迷城》吧,於2009年發售,至今已經有四五百萬份的銷量了,在所有獨立遊戲中也算是比較成功的一作。08年到09年是獨立遊戲市場爆發的時刻,我們也很幸運地趕上了這個時間。

Amanita Design 的部分作品

indienova:工作室取名 Amanita 有怎樣的含義呢?

Lukas:Amanita 是一種上面有白色斑點的紅蘑菇,Jakub 起這個名字是因為他喜歡這個蘑菇的樣子。這種蘑菇也跟一些遊戲相關,比如《超級馬力歐兄弟》等等。所以他就用這個蘑菇來作為工作室的 Logo 了。

Amanita Design 的 logo

indienova:現在 Amanita Design 一共有多少位成員呢?

Lukas:現在大概有25~28個人左右,這些人會分成不同的小組來完成自己的項目。通常一個組裡會有3~6個人。Jakub 因為有著豐富的遊戲設計及製作經驗,他會整體去監督每個項目的執行情況並提出一些玩法方面的建議。

Amanita Design 部分成員

indienova:我們都知道 Amanita Design 的遊戲都有一些自己獨特的主題。比如《植物精靈》與環保有關,《銀河歷險記》為我們展示了十分美麗的宇宙景象,而《機械迷城》則像一個蒸汽朋克風的童話,而他們的共同點則是都充滿了想像力。這種風格的作品是怎樣誕生的?

Lukas:Jakub 會基本確定遊戲的整體藝術風格,並將自己的想法與工作室的其他成員討論。現在你看到的作品風格主要是 Jakub 和工作室里美術們的討論併合作出來的成果。

Jakub Dvorsky

indienova:你們的遊戲類型大部分都選用 Point & Click,有什麼特別的原因嗎?

Lukas:其實很簡單,Jakub 從小時候就很喜歡這個類型的遊戲,他的第一個作品也是選擇了 Point & Click,因為這種類型很方便講故事。當然這也不代表我們之後不會嘗試其他類型的作品。

indienova:恩,我之前看過你們的遊戲列表,其中有一個叫 Shy Dwarf 的遊戲就是平台跳躍類型的。

Lukas:對,Shy Dwarf 是一個很小的項目,由 Jaromir Plachy 負責。他就是《植物精靈》以及即將發售的新作 Chuchel 的製作人。當時在開發《機械迷城》的時候他做了這個小遊戲,之後就決定將《植物精靈》作為自己第一個獨立負責的項目了。

Shy Dwarf

Jaromír Plachy 和 Jakub Dvorsky

indienova:所以之後你們會做一些類似動作遊戲之類的作品嗎?

Lukas:實際上我們現在已經在開發一些跟之前很不一樣的作品了,但是現在還不能透露哈哈。

indienova:在我的認知中,Point & Click 遊戲現在並不是一個主流類型,但你們卻以此獲得了巨大的成功,你們覺得原因是什麼呢?

Lukas:我覺得就是獨特性吧。我們的遊戲與市面上大部分作品都不太一樣,美術、音樂、動畫等方面也花了大量時間以達到一個很高的標準。另外我們與許多工作室追求的目標也不同,我們開發的遊戲並不需要能賺太多的錢,但我們一定要做出我們自己喜歡的作品。玩家們可能比較喜歡這種誠實的表達帶來的獨特性。

indienova:通常來講你們會花多長時間來完成一部作品呢?

Lukas:不同遊戲情況都不太一樣。最長的話《機械迷城》大概花了三到五年的時間。

《機械迷城》

indienova:開發過程中你們覺得的那一部分花費的時間最多?

Tomas:我覺得每個項目初期是最花時間的,我們需要建立世界觀,確立遊戲風格,以及做遊戲關卡的初期規劃。就比如 Jakub 在做《銀河歷險記》的時候,一開始需要寫好故事,做整體設計(比如畫草稿),這部分就花了很多時間。確定風格真的是一件比較困難的事,這也關係到後續所有開發事宜。當完成了基礎設計,確定玩法後,遊戲開發進度就會越來越快了。

indienova:在 Amanita 開發遊戲忙嗎,你們是否有一些空閑的時間來做自己喜歡的事?

Lukas:Amanita Design 最好的一點就是工作是比較彈性的。你可以自由選擇想要工作的時間和工作內容,大家也不太在乎賺多少錢。雖然項目中有 timeline 一樣的東西,不過我們更在乎如何把手頭上的工作做好,所以並不會把時間定得很死。

Tomas:我們比較幸運的一點就是資金還算充足,所以大家會更加關注開發質量本身。Jakub 有時會整體關注並推動項目進展,但是如果項目耗時超過預期的話,也不算是災難。

indienova:Amanita 的遊戲中主角一般都比較可愛,也富有個性。你們是通過怎樣的方式來塑造這些角色的?

Tomas:Jakub 在設計遊戲初期的時候會給角色做一個基本的性格設定,不過我們會在開發過程中不斷地進行修改和調整,最終做出來的就是大家現在看到的樣子。

Lukas:還有一點就是,我們在創造角色時,希望玩家們能喜歡這個角色。所以類似暴力等元素是不會存在的,我們也儘可能希望角色能可愛一些,讓玩家在遊戲過程中感受到輕鬆快樂的氛圍。

indienova:Amanita 在遊戲敘事方面向來表現不錯。你們對於用遊戲講故事這一點有什麼看法,它有哪些優點和缺點?

Lukas:其實遊戲跟電影很類似,玩家能在對話中了解故事內容,只不過遊戲是可以交互的,玩家更容易沉浸於此。缺點就是如果一些玩家不擅長玩遊戲的話,他們就會在遊玩時失去節奏,跟不上故事的發展,以至於獲得一個不太好的體驗。

Tomas:不過我們的遊戲劇情還是非常簡單易懂的,一般玩家並不會有這種體驗哈哈。

indienova:來聊聊音樂吧,因為這也是 Amanita Design 遊戲中比較重要的一部分。據我所知許多 Amanita 的音樂部分由音樂人 Floex 或者樂隊 DVA 負責,你們是怎麼認識的?

Lukas:Floex 的話我們已經認識並且合作很久了,大概有13年了吧。可以說他是 Jakub 的個人選擇,Jakub 在之前就一直非常喜歡 Floex 的音樂,所以做遊戲的時候就去邀請合作,我們從此也就認識了。這是很奇妙的一件事,Floex 創作了非常棒的遊戲音樂。

Floex

Tomas:DVA 是 Jaromir Plachy 的朋友,所以一般他負責的作品都是由 DVA 來作曲,比如《植物精靈》以及即將發售的 Chuchel。

DVA(雙人樂隊)

indienova:我們都知道 Amanita 工作室來自捷克共和國,那裡的獨立遊戲環境怎麼樣?

Lukas:很不錯,而且正在逐漸變得越來越好。近些年來獨立遊戲工作室漸漸多了起來,而且其中不乏一些大型工作室。比如 Warhorse Studios,初代《黑手黨(Mafia)》的設計師和劇本作家就在這個工作室。他們的作品 Kingdom Come: Deliverance 就快要發售了,這可能是捷克目前體量最大的遊戲項目,也被寄予厚望。

Kingdom Come:Deliverance

有些遊戲填補了市場空缺,也得到了不錯的反饋。比如有一個遊戲叫 Project Hospital,是以《主題醫院》為靈感來源。《主題醫院》當時在捷克非常流行,Project Hospital 的開發者們小時候非常喜歡這個遊戲,但是現在發現市場上並沒有類似的作品。所以它們就嘗試進行了 Project Hospital 的開發,當預告片發布的時候,反響非常強烈。

Project Hospital

同樣情況的還有Mashinky,一個火車經營類遊戲,靈感來源於 Railroad Tycoon,也是開發者小時候很喜歡,看市場上沒有類似作品就做了一個,質量不錯,在捷克也非常受歡迎。

Mashinky

另外比較有名的遊戲還有《異星工廠(Factorio)》,一個非常複雜的建造策略遊戲。

indienova:捷克共和國有什麼獨有的特點,潛在地影響了 Amanita Design 的遊戲創作,或者在遊戲中表現出來嗎?

Lukas:我想可能大自然、景色是一方面吧。

Tomas:我們的場景和動畫製作方面應該也受到了一些捷克藝術家以及動畫的影響。

Lukas:對,捷克的動畫產業以及學院有五六十年的歷史,其中也誕生了很多優秀的作品。我知道《鼴鼠的故事》在中國還挺有名的,我們也受到了這個作品的影響。後來捷克也誕生了許多藝術家,我們算是傳承者。

《鼴鼠的故事》

indienova:現在 Game Jam 這種活動在世界範圍慢慢流行起來,不知道捷克有這樣類似的活動嗎?

Lukas:我們回捷克後就會參加 Global Game Jam,Amanita Design 里的幾個成員會去嘗試做一些遊戲。

indienova:這樣啊,你們會將 Game Jam 上的作品公開嗎?

Lukas:恩……做得不錯的話可能會吧,到時候看咯。

indienova:近期我們也跟國內外一些獨立遊戲開發者們聊過,很多人表示 Steam 在取消綠光、採用 Steam Direct 政策後,大量遊戲湧入市場,獨立作品無論是曝光還是盈利方面都變得更加困難了,你們對此有何看法?

Lukas:我們非常幸運的是已經製作了一些不錯的作品,社區很好,粉絲也比較支持。媒體以及渠道方面都很熟悉我們,所以目前不會有這樣的擔心。不過現在遊戲宣傳確實變得難做了,雖然除了 Steam 以外還有很多移動平台以及 PC 端其他數字商店可以選擇,但不可否認的是質量差的遊戲也在變多。他們有權利銷售這樣的作品,玩家也可以分辨一個遊戲的好壞,但列表中充斥著這樣的遊戲確實會對玩家和開發者帶來一定影響。

indienova:你們了解 itch.io 這個網站嗎?感覺如何?

Lukas:我們一個月之前剛把遊戲帶到 itch.io 上售賣,銷量自然比不過 Steam,但是我們很喜歡它們這種方式。itch.io 對於獨立開發者來說是個很好的平台,所以我們也想儘可能地支持他們,之前也設置了不錯的折扣。溝通中發現他們很友好也很專業,跟他們合作是件愉快的事。

indienova:讓我們來聊聊即將發售的新作 Chuchel 吧,據我所知 Chuchel 在捷克語中是「毛球」的意思,對嗎?

Lukas:實際上 Chuchel 指的更像是一種由毛髮、灰塵和髒東西混合而成的球。如果家裡很久不打掃衛生的話就會看到一些。

indienova:哈哈是這樣,那麼就目前可以公開的信息來說,可以介紹一下這款遊戲嗎?

Lukas:好的,正如前面所說,這是 Jaromir Plachy 負責的一個新遊戲。它與之前的作品不太一樣,沒有困難的謎題和精緻的作畫。Chuchel 看上去更簡單直接一些,因為我們這次希望將重點放在搞笑(joke)、幽默方面。我們找來一些玩家體驗這個作品,他們確實在遊戲過程中笑得很開心,所以目的應該是達到了。縱觀整個遊戲產業,單純著眼於大眾幽默的的作品不多。不知道你怎麼樣,我在玩大多數遊戲的時候是不太會笑的,這就是我們製作這款遊戲的初衷。

Chuchel 在捷克語中的發音類似「呼嗨噢」,不過「楚拆噢」的發音聽上去很有意思,我們也都這麼叫了。遊戲中這個叫 Chuchel 的毛團非常喜歡櫻桃,遊戲中你將它叫醒之後它會想吃櫻桃早餐,但是櫻桃卻別人偷走了,於是 Chuchel 便踏上了追回櫻桃的漫長旅途。過程中有許多困難以及不好的事情發生在它身上,看著也比較有趣。

indienova:讓我想起了《冰河時代》里的松鼠和橡果。

Lukas:沒錯,很多人都提到了這點,感覺上有一些相似。

indienova:那麼我們什麼時候能玩到這款遊戲呢?

Lukas:我們計劃是在今年第一季度在 PC 上發布這款遊戲,所以會在二月或者三月發售(Steam 商店公布發售日為3月7日)。我們已經決定了做這款遊戲的中文本地化,但目前沒確定遊戲的中文名字。也許過幾天你們就知道了(暫未公布)。

indienova:除了這個遊戲以外,工作室的其他小組也在進行其他新遊戲的製作嗎?

Lukas:是的,我不能說得太多,因為這些消息我們還沒有公開。不過我可以透露其中一個遊戲的一點消息。它同樣也是冒險遊戲,Point & Click 類型,面向移動平台。我們比較喜歡這個項目的原因是因為遊戲中的場景和角色是用紙板模型製作的。經過裁剪,製作,上色後,這些紙模被掃描到 Unity 中用於遊戲製作,看起來非常漂亮。這可能會成為最漂亮的遊戲之一,我對此也特別興奮。遊戲的藝術風格比較獨特,這也是 Amanita 一直追求的一點,看起來很酷,但製作難度也大了不少。

Tomas:這也是我們第一個加入對話的遊戲,並且會有配音。這在之前的作品裡是沒有的。

Lukas:實際上 Chuchel 裡面也有類似對話的東西,DVA 幫我們製作了音樂和音效,其中 Chuchel 說的話是一種合成音,除了幾個詞以外大部分都沒有真正的含義而已。

indienova:Amanita 的作品中似乎只有一個系列作,那就是《銀河歷險記》,至今已經有三代了。你們有沒有想過將其他作品也系列化,比如很受歡迎的《機械迷城》?

Lukas:哈哈,玩家們一直都在追問《機械迷城》續作的事情,我們每天都會大概收到五條這種問題。目前來說我們還沒有做《機械迷城2》的計劃。

Tomas:我們可能會在十年,二十年後做《機械迷城2》吧,或者作為 Amanita Design 的最後一部作品之類的。或者我們沒錢的時候,你們就能見到《機械迷城2》了哈哈。

indienova:因為我剛剛才得知了那個有文本對話的新作的消息,現在問中文本地化事宜是不是有點早?

Lukas:中文本地化的可能性有99%吧。

Tomas:中國已經成為了我們現在最重要的市場地區,去年 Amanita Design 的遊戲在中國的銷量已經超過了美國,我們大概30%的盈利都來自中國。所以我們現在在開發遊戲的時候已經會提前考慮中文化的事情了。

indienova:這樣啊,那你們知道那款遊戲在中國賣得最好嗎?

Lukas:我想全世界的答案都會是《機械迷城》。

Tomas:《銀河歷險記3》的銷售情況跟《機械迷城》處於同一水平,《植物精靈》稍微差一些,但反響也不錯。

《植物精靈》

indienova:好的,那我們來聊一些私人話題吧。除了 Amanita 的遊戲以外,平時你們都會玩些什麼?

Lukas:現在的話我還在玩《塞爾達傳說:曠野之息》,我是一個任天堂粉絲,所以他們的遊戲我基本都會買。《曠野之息》真的是太棒了,它可能是我玩過的最好的遊戲。

indienova:哈哈,那你對剛剛公布的 Nintendo Labo 有什麼看法?

Lukas:相當喜歡,我甚至想立刻買到手,它看起來很酷,也確實是任天堂會做的事情。任天堂就像孩子們的偶像一樣,喜歡它的人會一直喜歡它。最近一段時間裡任天堂做得都非常不錯,尤其是 Switch 發售之後。我非常開心,因為你知道之前 WiiU 比較失敗,但現在情況變得越來越好了。

Tomas:我們的《機械迷城》之後也會登陸 Switch,雖然還沒有確定日期,希望是今年吧。

indienova:Tomas 平時會玩一些什麼遊戲呢?

Tomas:我玩的不多,其實 Amanita Design 里的很多人都不怎麼玩遊戲,對音樂、藝術方面更感興趣。但我年輕的時候還是玩過一些的,比如 Monkey Island 。後來興趣慢慢變化,便不再玩遊戲了,不過我十分樂於創作遊戲,所以我們自己的作品還是會去玩。

早期的《猴島》作品

indienova:你們平時除了遊戲方面以外還有什麼別的愛好嗎,包括 Jakub?

Lukas:Jakub 最大的愛好就是喝啤酒吧(笑),我個人最近可能還是玩遊戲的時間比較多,尤其是和朋友一起玩 PUBG。通常我對這種類型的遊戲不怎麼感興趣,但玩起來感覺還是不錯的。其他時間我會玩玩音樂相關的事情,比如電吉他,鍵盤這些,算是愛好。之前還有一個陶笛,但是被前女友摔碎了。

Tomas:我的愛好就是騎行,基本每天都會出門騎車,這給了我很多獨自思索的時間,而且也是接觸大自然的好機會。Amanita Design 里的人好像還都比較喜歡親近自然,這對於創作也有一定幫助。

indienova:採訪的最後,你們有對喜愛你們的中國玩家想要說的話嗎?

Lukas:那當然是「謝謝」了哈哈,我們非常感激距離捷克幾千公里外的中國能有這麼多支持者喜歡我們。我們也希望能將更多的好遊戲帶給大家,中文本地化能以高質量完成。

indienova:之前聽你們講述了捷克獨立遊戲產業的情況,其實與中國有些類似。許多中國開發者小時候也玩過一些經典作品,現在想投身遊戲行業想做出自己的遊戲。不知道你們對中國的獨立開發者們有什麼建議嗎?

Tomas:我的建議就是遊戲一定要有自己的特色,包括玩法、美術,細節等方面,這一點非常重要。這是我們的作品被玩家們記住並且獲得成功的主要原因。

Lukas:我覺得開發者要對自己開發的遊戲誠實,憑藉自身的感覺做出屬於自己的遊戲。你可以學習別人的點子,但是要有限度。就像藝術家一樣,作品中要有自我表達。


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