主流遊戲文案分析
要點總結:
涉及問題歸納:
遊戲門戶選擇:
當樂網、18183、愛玩網、手游之家、觸樂網、九游網。
文案標題排版分析:
1、 部落衝突——「年長手游」的文案特點有哪些?
結論:
標題:突出特點,傾向群體明顯,老玩家新玩家各有不同。
內容:多介紹遊戲的線上或線下新興活動,以此提高老玩家的留存率;同時仍然應該認真介紹遊戲內容、特色、玩法,配合大量圖片,以直觀生動的方式吸引更多的新玩家。
排版:字型大小大小適中,圖文穿插有度。
COC作為一款2012年上市的一款老牌手游,在策略戰爭類遊戲中屹立了將近四年仍然擁有大量玩家。如何通過恰當的文案保持玩家對其的關注力呢?
圖1-1
這是一篇來自當樂網原創頻道的文案,閱讀人次達到了7500+。
首先,文章從標題上就突出了重點:廠商Supercell、最成功手游、COC、舉辦嘉年華。
對於COC的玩家來說,他們可以獲得的信息簡單直接,並且作為一場可以親身體驗到其中去的線下party,玩家們也樂於點擊進去,了解相關信息。比如舉辦地點,參加門檻,活動內容等。
圖1-2
文章內容從一開始,就把玩家們關心的嘉年華盛會的相關舉辦信息拋出。這樣做的目的很明確:如果讀者對嘉年華感興趣,看過這個信息後可以仔細閱讀詳細信息;反之,如果讀者對嘉年華並不感冒,知道大概後自行決定去留也未嘗不可。
重點內容和詳細內容的中間,是一副COC的海報,圖片的加入不會給讀者視覺上的疲勞。再加上內容中文字的行間距加大,閱讀起來也很舒適。
總的來說,當樂網的這篇文案,不僅在COC的第三個年頭再次吸引了玩家眼球,還能很好的傳遞出廠商的活動行為,良好的內容設置和字型大小排版也提高了讀者的體驗。
除此之外,愛玩網的一篇關於COC的評測也被置頂,放在了其專區的醒目位置。
圖1-3
標題是一句結論性很強的話。這時候很多玩過COC的玩家就會有著和題目相近和相悖的觀點,也正是這種觀點性,會吸引玩家點進來觀看文章。
標題之下,簡單明了的羅列出了遊戲的幾大優缺點,這些很容易引起玩家讀者的共鳴,引導玩家繼續閱讀下去。
圖1-4
至於內容,先是交代了遊戲及發行商的基本情況,然後就是大篇幅(26幅圖)的圖片展示,方便讀者最直觀的了解遊戲的各個方面。
圖1-5
瀏覽完多圖後,正文通過若干精簡的加粗加黑語句作為介紹遊戲的要點。儘管COC是一款較為「古老」的遊戲,仍然採用詳細的描述,為的就是在好評的基礎上吸引新玩家,為遊戲添加新的血液,保持遊戲的活力。
2、 天天酷跑——那些用戶群面廣的手游的文案特點是什麼?
結論:
標題:不同年齡層,適宜標題風格不同。
內容:不同群體有著不同的關注點,小孩子更多的關注遊戲本身,年輕人則對線下活動有著較大的關注度,中年玩家則會關注自己真正需要的內容。根據不同群體設計不同內容。
排版:依然是不同群體版式不同,小孩子應側重活潑的圖文結合,年輕人可以加入科技元素,注重活力,中年玩家考慮穩重商務。
天天酷跑是騰訊旗下的一款集單人遊戲、多人遊戲為一體的跑酷類休閒遊戲。其發行時間為2013年9月,至今雖已經三年,但依然是一款人氣居高不下的手游,並且其用戶群體多而且年齡跨度大,從十幾歲的初中生,到二十多歲的上班族,甚至於一些蜀黍級別的人都或多或少的了解或者玩過這款遊戲。
如何寫出能適應各個年齡階層的文案,保持遊戲的活力至關重要。
圖2-1
通過圖文進行活動的介紹,並向讀者展示活動獎勵,可以刺激玩家去嘗試親身參加,而玩家親身參與往往又伴隨著活動的再擴散,從而進一步刺激其他人。這類文案適用於時間比較自由的玩家群體,例如大學生、上班族。
圖2-2
和時下為人熟知的「運動手環」等相結合,吸引人群眼球,發布智能硬體,將用戶和運動捆綁,加深用戶體驗,這也是一種抓住用戶的文案手法。首先,對「智能手環」關注的群體除了廣大的年輕人,中年群體因為健康的考慮,也會對這類硬體有所關注,這類結合科技元素的文案,對這兩大類人群又有著很高的吸引力。
圖2-3
再比如這類文案,標題簡單粗暴,直接把遊戲內的虛擬活動概括出來,內容上則詳細羅列出來,讓玩家能夠有效地抓住重點,知曉自己能獲得的獎勵,鼓舞玩家通過活動獲得平時需要人民幣消費才能獲得的虛擬獎勵,對全部的用戶都有著一定的吸引力。
3、 貪婪洞窟——新興遊戲的文案如何吸引眼球?
結論:
標題:因玩家對新題材新遊戲不了解,可增加神秘感吸引眼球。
內容:新興遊戲往往伴隨著新概念的首發,工欲善其事,必先利其器。只有讓玩家先了解新的概念,才能讓玩家產生足夠的興趣。這時候,適當的進行遊戲的解讀,往往事半功倍。
排版:圖文結合,因為涉及到概念的解釋,所以一定注意語言的精簡。
貪婪洞窟是一款2016年3月的新生手游,作為RPG遊戲分支下的Roguelike-RPG類遊戲,他的出現讓不少玩家感受到了新的魅力。
18183新遊戲頻道有一篇圍繞貪婪洞窟撰寫的專題。
圖3-1
文章首先介紹了Roguelike遊戲的概念。畢竟這類遊戲是一類新興遊戲,而且進入中國市場的時間更是短暫,只有讓玩家明白這是一類「什麼樣」的遊戲、這類遊戲「怎麼玩」、這類遊戲的「特點」之後,才能更好的吸引眼球。
圖3-2
介紹完概念後,文章通過若干遊戲截圖,讓玩家通過圖片了解遊戲風格,從而吸引喜歡這類遊戲的玩家。
文章的內容並不多,甚至相對於普通文案簡短了不少,但這一方面也吊足了讀者的胃口。畢竟是一種新類型下的新遊戲。吸引了用戶眼球,吊足了用戶胃口,離用戶親自下載體驗也就不甚困難了。
圖3-3
同時,標題吸引用戶眼球依然是一種很好的手段。「在迷宮中活著出去」就是通關秘訣了嗎?如果中途死亡又會如何?標題讓玩家產生疑問,自然會吸引點擊,了解遊戲。
4、 謎途——只針對某一類平台的手游文案如何下筆?
結論:
標題:對症下藥,圍繞特定平台的特定人群做功課。
內容:這類遊戲一般只存在一種系統平台之上(破解版本等非官方手段不在考慮之內)。想要讓這一類人群轉換為玩家,需要有針對性的抓住這類玩家的特點和習慣。
排版:圖文搭配合理,注意迎合特定人群喜好。
時下,大多數手游都有著雙渠道,及Android及IOS,但也有少數手游,只專註於其中的一個平台。迷途便是其中之一。
但是,這款小巧的IOS系統專供遊戲,卻有著不俗的人氣。
圖4-1
如何行之有效的吸引特定平台用戶?以此遊戲為例,IOS用戶大多呈現年輕化、高消費能力、個性鮮明等特徵。他們樂於接受新鮮事物,喜歡參與到自己覺得有趣的事情中去,對遊戲畫面、音樂等細節方面有著更高的要求。
正是抓住了IOS用戶的這些特點,文章首先說明,這是該遊戲團隊「第九次被蘋果在首頁推薦了」,給人一種精品遊戲的感覺。
然後通過介紹遊戲團隊「小而精」「年輕化」的特點,將遊戲內精緻的畫面截圖曬出,吸引用戶眼球。
圖4-2
文章還簡單介紹了遊戲風格,並不是那種傳統老套的遊戲,而是「輕度休閑」「需要思考嘗試」的遊戲,這和大多數IOS用戶對遊戲的需求相近。
圖4-3
有針對性的翔實介紹,對想了解遊戲的玩家群體來說,實用性得到了提高。
5、 爐石傳說——雙端結合,用戶眾多,如何通過文案解決「眾口難調」?
結論:
標題:強調同一性內容。
內容:處理眾口難調的最佳方法,莫過於淡化差別,強調共性。不管是PC端玩家還是移動端玩家,都是為了同一個目的去在遊戲中玩耍,所以,文案應主要側重遊戲本身的內容、活動的安排,而非端與端之間的優劣。
排版:圖文結合,字型大小大小適中。
端遊玩家之間有著這麼一句話「暴雪出品,必屬精品」,暴雪公司在端游上有著眾多善良的表現,在手游上,爐石傳說移動版也讓不少手游熱愛者過足了即時卡牌對戰的癮。
圖5-1
這篇文章的標題叫做「《爐石傳說》團隊開發總監:我們必須讓巨大改動在同一時刻發生」,僅從題目上,就能讓雙端玩家感受到遊戲開發商的誠意:一碗水端平,兩個群體一個標準。
從內容以及排版上,這篇文章採用了對話訪談式的風格,詳細描述了設計者、開發者為了讓移動端用戶不囿於硬體本身的劣勢而降低體驗所做的努力,讓移動端玩家感受到誠意滿滿。並且還描述了開發團隊為了整個遊戲所做出的努力。
圖5-2
除了強調提高改善移動端用戶體驗之外,很多爐石傳說合作區都保持了其信息的新鮮度,並且大多數標題醒目,簡單明了。不會讓用戶看過標題後不知所云。
圖5-3
在這篇文案里,作者緊緊抓住玩家夢寐以求的「橙卡」作為標題元素,醒目而具有吸引力,內容上開門見山。
圖5-4
而這種活動,雙端玩家都可以享受得到,完全平等,淡化了玩家不同客戶端的意識,取而代之的是共同參與活動獲得超值卡牌的想法。
借鑒學習:
對於一款遊戲而言,必定有著大量的用戶群體,而這些用戶群體必然屬於不同年齡、不同平台、不同習慣等。
寫文案時,首先應明確自己的遊戲類型是新是老?是大家熟知的類型還是新類型?知道這些以後,再針對不同的受眾,擬定出合適的標題;再根據遊戲不同階段、不同活動以及受眾的不同,創作不同的內容;最後將圖片文字視頻進行核實排版,注意字型大小縮進等給人感官上的體驗。
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