無盡的任務,懷念網遊啟蒙期的巨作
(一)風起雲湧巨龍現
Everquest的出現源自於歐美D&D文化的盛行,無論是如日中天的魔法門和博德之門,還是圖形網遊的始祖網路創世紀,都在催生著真正的MMO D&D遊戲的滋長。
而在遙遠的東方,2000年初早期的網遊還停留在2D時代,往往是這樣的:
華義國際代理的《石器時代》這樣的:
而早在1999年,全3D的大型MMO RPG《Everquest》就已經橫空出世,是這樣的:
由於種種原因,國內直到2002年才由育碧遊戲代理進行內測,2003年初才正式公開上線,上線時只有原始版並不包含資料片,但其龐大深遠的遊戲性已經遠遠超過當年市場上的主流遊戲,吸引了大量D&D愛好者和不滿足於各類泡菜遊戲的高端玩家。
(二) 迷障重迭難窺門雖然《Everquest》憑藉著遙遙領先的技術和遊戲性強勢殺來,但依然曲高和寡。
從硬體條件上來說,當年機器配置能跑得動這遊戲的就寥寥無幾,2003年一個月60塊錢的月卡費用更是讓許多學生黨猶豫不前(很多大學生一個月的生活費才3-500),由於運營原因遊戲光碟和點卡也不那麼好買到,這都阻礙了Everquest在中國的發展。
但這都不算什麼,真正進入遊戲後,很多玩家才真正體驗到它「坑爹」的地方。
1. 出生
大多數玩家出生之後,就會面臨遊戲中的第一個挑戰:如何出城?
對於木精靈來說,出生點在一個滿是參天巨樹的森林裡,勤勞的木精靈在巨樹上搭建了一大片連在一起的樹屋,以第一視角穿行其中的玩家往往會繞的暈頭轉向,最後一腳踩空摔到地上,堆積成山的屍體上又多了一具。
其他職業也不好過,比如人類遊俠,需要從舒法叢林的山洞裡面鑽出來。可人類沒有夜視能力,經過山洞的時候伸手不見五指,連自己在幹嘛都看不到。一不小心繞到山洞後面,迎面就衝過來2個偷獵者,不由分說被飽以老拳倒在血泊中。
出生在各大主城中的人也並不幸運,因為主城中實在是太大了,還有東西南北等各個區域,第一視角繞來繞去幾個小時出不去的大有人在。更糟的是,城裡往往有不少水池,一旦掉進去要游到水平面緊挨地面的地方把視角調到最高不停往前走才能出去。而新玩家根本不知道怎麼調視角,在水裡游啊游看著岸邊怎麼也不出去,被反覆淹死的也有不少。
2. 地圖
那些找不到北的玩家是真正的找不到北,因為界面上雖然有個指示東南西北的刻度指南針,但它就像壞了一個亂晃個不停!要把「感知方向」這個技能升滿才能可靠指示方向,新手根本無法靠它辨識方向!
指南針不能用,那麼地圖呢?打開地圖之後,只有孤獨的一個點表示自己的位置,其他全部都是空白的,甚至連個地圖邊界都沒標註。那這地圖還有什麼意義?事實上,為了鼓勵玩家探索世界,地圖是可以被玩家手動繪製的。但是新手根本不知道這些,出城以後走了十分鐘完全不知道自己在哪。
Everquet的地圖是出了名的巨大,也許傳奇這種遊戲幾分鐘就能從一頭走到另一頭,而在Everquest中,跑個把小時那是家常便飯。可以想見這些玩家就像迷失在沙漠中一樣,沒有水沒有食物,不知道自己是誰在哪,隨時會衝過來一個強大的npc把自己一拳打死,會是一種什麼心情。
3. 戰鬥
在Everquest中,戰鬥是一件很危險的事情:除了幾個新手地圖可以欺負下小動物練練手,大部分時候玩家是絕對打不過同級怪的。近戰職業基本沒有技能,只能靠著按q進入自動攻擊,然後就等著你打一下我打一下直到一方戰死。法系職業可以記憶8個法術,施法過程中經常被NPC的攻擊中斷,好不容易放了十幾個攻擊法術幹掉了對方,自己也基本空血空藍。
想回血回藍怎麼辦呢?沒有傳奇的血瓶,沒有wow的吃喝回復,只能發獃坐地板。到了後期沒有任何buff的情況下從空藍到回滿要好幾十分鐘,這還是有冥想技能加成的情況下,回血想回滿就更不可能了。後期怪物血量和攻擊遠超玩家,一個小隊打死一個怪往往需要磨5分鐘以上,回復再加上5分鐘,而怪物打tank可是一下就1/10以上,一旦治療空藍,結局往往就是團滅。
而打怪也不是時刻可以抽身而退的事情,一旦你熱惱了一個NPC,他會追打你到地圖的天涯海角,不是你死就是我亡,只有離開這張地圖才能保平安。而路上碰見的任何同陣營NPC都會加入落井下石的行列,經常看到數十上百個NPC排著隊追著某個殘血玩家的奇景,這也就是「火車」二字的由來。
4. 死亡
戰鬥已經如此危險,死亡就更是一件痛苦的事情。對於大多數遊戲來說,死亡不過掉點經驗修個裝備,幾秒鐘後又是一條好漢。然而在Everquest中,死亡掉的大量經驗只是其中微不足道的懲罰,最痛苦的事情在於,身上的所有物品裝備背包都會留在屍體上,只能穿著單薄的襯衣出生在遙遠的主城靈魂綁定點上。這就意味著,一旦死在危險的地城,想要獨自找回屍體基本上是不可能完成的任務。由於Everquest世界巨大的地圖,跑去撿屍體至少也要個把小時,路上一旦出了意外,又要被打回老家。而死在荒郊野嶺由於沒有地圖,也沒有任何屍體位置的提示,想要找回屍體也是非常費勁的一件事情,由於3d模型的問題,有些屍體會被地形覆蓋住,肉眼是無法發現的,只能用拖屍宏犁地,不會拖屍宏的只能傻眼。
死亡由此產生了一個著名的名詞:Corpse Run。在Everquest的世界中,如果有什麼讓玩家最為無奈的,那非CR莫屬。
5. 任務
Everquest的任務系統可以說非常具備RP精神。在傳奇等遊戲中,往往會有個NPC告訴你去砍幾隻雞,搶幾塊石頭之類的,而Everquest的任務是這樣的:
- 對著NPC按H:你好,xxx!
- xxx說:旅行者,你好。現在我這裡出了點事情,你能幫忙嗎?
我當然很想拿你的經驗和錢,不不,幫忙,可是我該怎麼幫呢?右鍵點了沒反應,對話框也沒彈出來,這怎麼辦?事實上,想要接任務,得跟NPC完成對話才行,而關鍵字,都要靠自己摸索,類似這樣。
- 你說:我想幫忙([幫忙]是關鍵字,只要對話中包含幫忙,就能觸發下一步)
- xxx說:太好了,拿著這個罐子,往裡面放3隻老鼠皮,2條青蛙腿,1個蛇牙,混合在一起後給我吧。
xxx給你一個滿是淤泥的罐子。
由於打字需要按到很多鍵,一旦沒按上回車就變成了玩家按了一堆快捷鍵,很可能其中就有攻擊選項。npc也不是好欺負的,立馬一拳打回去,玩家就倒在了血泊中,需要cr了。
初期大多數玩家並不知道如何接任務,NPC頭頂也沒有感嘆號這類提示,也不像wow一般有完整的任務線可以升級,任務獎勵完全未知很多時候可能得不償失,玩家能接觸到的任務只是滄海一粟,無盡的任務的名字倒是有點名不副實。
(三)撥雲見日凌絕頂
有言道:世之奇偉瑰怪非常之觀,常在於險遠而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。當玩家跨過入門的層層阻礙,出現在眼前的就是一個龐大深邃令人著迷的諾拉斯世界了。其無比真實的世界設定此時反而能夠激發玩家的投入感,成了一種優勢。
隨著令人振奮的交響樂一般的bgm,諾拉斯的世界就緩緩在你面前展開那種激動是無法言喻的。諾拉斯世界非常之巨大,大到當時市面上所有遊戲地圖合起來丟到諾拉斯連個響兒都沒有。每個地圖有各種風土人情,卡拉那是一片翠綠的草原,常寒峰滿是呼嘯的風雪,淚之洋在一片汪洋大海中星落棋布著各具特色的島嶼,天火山脈覆蓋著滾滾岩漿滿是游曳著的火龍,就連諾拉斯世界的衛星——露卡琳,也有能看到諾拉斯全貌的宏偉場景,以及一片死寂連呼吸都不能bgm都沒有的廢土地帶。
- 巨大的諾拉斯世界全地圖(每一個大框中的小方框代表一張地圖):
露卡琳看到的諾拉斯世界:
露卡琳上的蘑菇叢林:
每片地圖上都有各種有趣的任務和傳說,當然也被各種或大或小的勢力佔據著,而這些勢力如同玩家一般也信仰著不同的神,而神之間的關係也有和睦和敵對之說,勢力間的糾紛和征戰就不可避免了。跟這些勢力搞好關係會有額外的收貨,比如史詩任務就需要滿足一定的勢力聲望才能繼續,而得罪了它們見面就會被圍攻。
去冒險也需要好好準備,備足足夠的食物和水是必須的,很多高級食物還能加屬性,比如居家旅行必備的【哈勒斯十磅肉餡餅】,注意的是不能把它自動吃了要放包里在手動吃喝其他渣渣食物。去黑暗的地方也要準備好火把照明(會發光的武器裝備,照明類法術技能都是可以的),施放很多法術都需要消耗的施法材料也要好好準備,法術職業一次只能記憶8個法術也要好好規劃,不亞於現實生活中準備一次遠行。這一切都是為了能在複雜無比的地下城中生存下來,完成各種回報豐厚的任務,打敗各種強力boss,loot到各種有趣實用的裝備。
新手地下城black burrow,遍布陷阱,複雜程度簡直喪心病狂:
在強調組隊的Everquest中,每個職業都是獨一無二不可替代的。為了抗住怪物攻擊的板甲職業戰士騎士不用說,大幅降低怪物攻速還能大幅提高己方移動速度的薩滿,大幅增加己方回魔攻速還能催眠怪物的幻術師,能召喚各種食物武器背包的魔法師,能在巨大地圖上追蹤怪物的遊俠,能在各大陸往來大幅減少跑路時間的巫師,能召喚屍體追蹤屍體的亡靈法師,能開鎖的盜賊。。。在特定場景下都是絕對不可或缺的,組隊絕對能達到1+1>2的效果。
在Everquest的世界中,各類法術也是別具匠心。除了當時獨一無二的buff,debuf法術系統,連冒險法術也豐富多彩。比如能夠指示方向的指北術,能夠在夜晚獲得紅外視覺的夜視術,變成npc同陣營暫時增加聲望的變形術,能夠縮小身軀避免被門卡住的縮小術,綁定復活點的靈魂綁定,避免摔死的漂浮術,召喚同伴到身邊的召喚術,鑒定物品,增加仇恨,魅惑怪物,甚至變形術變成某些特定種族還有附加技能!
從法術的設計中,就可以看出Everquest對於細節的追求。在遊戲過程中,甚至在AFK很長一段時間後,玩家還是對Everquest世界中的細節念念不忘,比如:
- 每個種族的語言都是不同的,玩家想跟npc交流,必須學會npc所在種族的語言,並不斷跟npc對話練習。而玩家之間的交流可以用不同的語言進行。
- 玩家等級遠超過怪物時,人形怪物看到玩家會瑟瑟發抖不敢進攻,但是玩家一旦被打到空血空藍,想恢復必然要坐下,怪物只要發現玩家坐下,就會群起而攻之。
- 有些怪物會使用盲目術,玩家中了這個法術,屏幕是全黑的,連一個窗口都沒有,就像顯示器壞了一樣,每個人都曾經懷疑過自己計算機是不是出了問題。
- 在特定的地圖,比如基斯克森林,白天的怪物和晚上是不一樣的。白天全是一些人畜無害的可愛兔子小鹿,到了晚上就是大批50幾級的亡靈怪,新手路過很可能一臉懵逼的被幾下打死。
- 各個城鎮賣的東西都不同,比如很多魔法只有特定城鎮才有賣,這讓玩家不得不跑遍世界去尋覓自己需要的東西。
- 錢是有重量的,從npc loot到的銅幣銀幣金幣是不能自動兌換的,只有去銀行才能兌換。玩家經常因為拿了太多錢而走不動,只能忍痛摧毀銅幣,摧毀銀幣,摧毀金幣。。這直接誕生了一個叫做「移動銀行」的商業,專門有玩家去熱門練級點幫玩家把一大堆沉重的低級貨幣兌換成高級貨幣,中間收取10%的手續費。
- 不但錢有重量,大部分物品都是有重量的。好在遊戲中有一種物品叫做減重包,能夠減少放在其中的物品重量,掉落這種包的怪物瞬間就成了熱門怪物天天被人蹲守,而減重包的價錢也相當不菲。
- 從高空墜落是會摔死摔殘的,然而盜賊和武道家更不容易被摔死。
- 每個種族都有獨特的天賦,比如木精靈的夜間視覺在晚上不需要火把也能看清楚,巨魔正面不會被打暈,半身人練裁縫可以做獨有物品。
- 地城有很多牆其實可以被穿過,有一些懸崖上有看不見的橋可以通過,看似無害的地面往往是陷阱掉下去叫天天不應叫地地不靈,這些都是要通過血淚摸索的。
- 高端地下城的門都是只有特定鑰匙才能進入的,而鑰匙需要做一系列繁瑣的任務。
- 怪物血量低於20%經常會轉身逃跑,路上經過的任何怪物都會加入圍攻玩家的行列,這時候很可能造成團滅。
- 有名字的特定怪物往往會掉落裝備和任務物品,而這些怪物不是必然刷新的,很可能一周也未必能刷新一次。刷新地點也不固定,刷新時間可能也只有短短半個小時,loot也未必掉任務物品。而全服很多人都盯著這個怪物,能否刷到真的靠運氣和毅力。
- 波瀾壯闊的史詩任務,玩家需要組很多人跑遍整個世界完成幾十步任務線,其中大多都是如上需要長時間camp的步驟,只要其中一步失敗很可能就要重做。每個職業的任務線都是不同的,完成後獎勵也是非常豐厚的,能拿到最頂級的武器和附加法術。比如魔法師獎勵的武器召喚出的寵物比之前提升了1/3以上。
如此美妙的世界往往會讓玩家流連忘返,但是,有時候也真的坑爹。
(四)形影相弔走江湖
everquest是極度強調組隊的遊戲,這是它最大的優點,當然,也是最大的缺點。
早期玩家逐漸摸索著前行,一切都是那麼新鮮,就算沒啥獎勵的任務依然做的很開心。大家都不會玩,但依然樂在其中,正是eq虐我千百遍,我待eq如初戀。與此同時美服早在1999年就已經開服,領先了天朝足足三年。隨著海龜派和大量遊戲資料的引進,玩家很快摸索出了一條最快速的練級路線,如10-20:布萊波羅/鬼屋,20-30:海帕斯監獄,30-40:裂爪洞穴,40-50:諾佳礦井,50-60:德洛格神廟,在追求pfu的玩家眼中,最快速的升到滿級從而挑戰強大的頂級boss才是最重要的目標,以至於很多人到了滿級還只見過豺狼人和地精兩種生物。好在喜歡休閑探索的玩家依然很多,但苦於經驗不夠豐富,團隊缺乏磨合,探索帶來的收益往往還不如死亡懲罰高,探索一次地城總要以長時間跑屍並花費大量時間拖屍而告終。一些任務雖然有著豐厚獎勵,但獲益者往往只有一個人,其他人只是白白打工,浪費大量的時間在跑路上,同時還要承擔團滅的巨大風險。久而久之,做任務打boss變成了一件很奢侈的事情,想湊齊一隊人總要花費不少人情,不認識的更要求爺爺告奶奶半天,鑒於everquest坑爹的刷新機制,這一趟還很可能無功而返。當年可沒有什麼工作室代打或是g團,找人極其困難,不知道有多少人卡在這一關。越來越多的人開始覺得疲憊,練級點的競爭也越來越趨於白熱化。多個已被充分開發的練級地圖相距太遠跑來跑去效率太低,還不如大家就在同一張地圖上蹲守,最合適的地圖就聚集了最多的人。而一張地圖就那麼幾個安全camp點,為了追求效率大家又都喜歡組熱門職業,在練級方面不佔優勢的職業就無人問津。像德洛格神廟就充斥著此起彼伏的「可憐遊俠冰天雪地裸體跪求經驗組」之類的呼號,也算一大特色了。在此氛圍下,不少人研究出了少部分職業才能施展的solo打法,主要依靠恐懼,魅惑,減速等方法讓npc打不到自己,而自己逐漸把npc磨死,學名風箏。這種打法不依賴於組隊,但風險也是極大,只要磨血過程中旁邊殺出一個怪基本必死無疑,非常考驗技術。這反而有悖於遊戲設計者的初衷,把網遊玩成單機,似乎陷入了越solo越沒隊,越沒隊越solo的困境。其實這也是網遊誕生以來最難解決的問題,一方面無法平衡所有人的遊戲時間和意向,另一方面過度強調solo又降低了玩家的社交體驗。在everquest的世界裡,真正探索世界的人越來越少,卻留下了大量的無人區,這真是一種悲哀。(五)霸業不勝一場醉
在意識到組隊的困難後,尋找強力的公會就顯得尤為重要,也只有公會才能組織起足夠的人參加一次大型raid,或是找到志同道合的朋友進行探險。
早期的公會有喜歡龍槍這類D&D的索蘭尼亞騎士團,追求pfu的dragon soul和pact of shadow,崇尚pff的家園,心靈小築之類。在ps,ds這些頂級pfu公會成員普遍滿級,開始camp+farm各種boss的時候,pff公會成員等級往往參差不齊,因而組織活動也異常頭疼。
在everquest的世界中,raid真的是一門辛苦活。
- boss刷新在地城最深處,刷新時間也不固定,這就意味著需要特地留下一個角色蹲守在boss刷新的地方,定期上線檢查boss是否刷新,免得一群人空跑一趟。對於pfu公會來說,有一個boss就要留一個角色,往往需要幾十個滿級角色專門用來蹲守boss刷新。
- 地城的複雜也要求幾十上百號人協同前進,跟不上大隊迷路了只能後果自負。每進入一個房間都要叮囑什麼能碰什麼不能碰,千萬不能踩到陷阱,千萬不能引到火車。前後左右都要有全副武裝的成員協同前進抵禦各個方向的巡邏npc。
- 頂級boss也真的跟神一樣的強大,打mt經常一下打死或者打殘,這就要求一整隊牧師跟在mt後面釋放耗時10秒的完全治療法術,每個牧師排隊施法,時間間隔往往需要控制在1,2秒內,保證mt不斷地被刷到滿血不至於被連續打2下倒地而亡。由於人物角色hp<0不會立即死亡只是昏迷,hp < -10%才會死亡,經常能看見mt倒地——站起——倒地——站起的循環。部分boss還會釋放即死技能,沒有任何辦法抵禦,只能一個tank倒了下一個馬上頂上,牧師立馬復活倒地的tank繼續頂上進行死亡循環,好在everquest中死亡不會損失裝備耐久度,頂級復活術也能恢復96%的經驗。
- 團隊成員也無法火力全開毫無顧忌的瘋狂噓區,everquest的仇恨系統非常敏感,一群mt往往要打個幾十秒才能保證巫師一個法術不會ot,沒有仇恨監控插件,一切全憑經驗和感覺。ot的判定條件是新目標仇恨超過當前目標25%,這就意味著當ot發生,很可能有一大堆玩家的仇恨都高於mt了。一旦ot mt嘲諷基本是沒用的,boss會迅速衝過去幾下幹掉目標,之後下一個,下一個,直到團隊徹底崩潰。治療職業總是最容易ot的,因為起手就要保證mt不死,所以往往每次raid都要付出幾個治療血祭。特定的boss所仇恨的技能還不一樣,有的特別討厭治療,治療的仇恨是平時的一倍,有的特別討厭法術,法系職業基本打不出什麼dps,有的特別討厭物理攻擊。。這都要靠無數次血淚教訓總結出來。。
- raid如此辛苦,而回報的裝備也確實豐厚,就是數量太少,只有一兩件,還都是拾取綁定不能交易的,怎麼夠幾十上百個人分?網遊最早的分配製度——dkp制度也由此產生,每次raid或是camp boss都有dkp,boss掉落的裝備需要靠dkp競拍,這套系統也沿用到了wow中。
在這樣的背景下,越來越多的pff玩家感覺無事可干,組人太難,上線除了練級就是發獃。而pfu玩家也感覺異常疲憊,由於地圖太大缺乏傳送手段只能靠腿跑,每次raid集合至少需要2個小時,來得早的只能在門口發獃。新人玩家更是感覺無所適從,缺乏入門指導,缺乏志同道合的夥伴,只能按照前輩的攻略不斷地練級到60,過程枯燥乏味,練級點也是一票難求。
如此一來,everquest的玩家越來越少,越找不到隊伍afk的越多,afk的越多越難找隊伍,經歷過數次合服,人數依然不斷下跌,最終在2005年1月開服僅僅2年就宣布了國服關服,賬號所有角色可以無償轉移到美服。
(六)曲終人散塵埃落
現在看來,everquest的很多系統都是開創性的,也被wow等經典遊戲繼承了下來,有些坑爹的系統也造成了玩家大量流失。而wow看到everquest的慘狀,也吸取了很多經驗和教訓,比如為了避免玩家入門門檻太高加入了新手教程,為了避免玩家挫敗感太強簡化了跑屍系統,為了避免玩家組隊太難讓每個職業都可以solo,為了避免玩家枯燥刷怪給出了完整的任務線升級,為了避免玩家跑路太累加入了爐石和飛行點,為了避免世界boss搶的太過加入了副本系統......可以說沒有everquest,也沒有wow的輝煌。everquest的巨大失敗也震動了國內很多代理商,以至於代理歐美遊戲普遍被認為是非常高風險的舉動,直到九城豪賭成功。
如今的everquest美服仍然在運營,但是變化已然極大。依然還有一批懷舊黨喜歡原汁原味的everquest,除了國內的dragon soul公會建的私服,還有國外最著名的p1999伺服器,上面的懷舊黨可能比官網某些伺服器上的人還多。官網也在1年前推出了TLP(time locked progress)伺服器供懷舊黨體驗原汁原味的everquest,不過需要購買每個月15usd的會員。
如今美服的everquest更新了十幾個資料片,反人類的cr已經取消了,死亡直接帶裝備回重生點。增加了知識神域,玩家可以在知識神域來往各大主要區域,省了跑斷腿的苦惱。增加了回城技能,可以不依賴任何道具法術回到新手地圖。所有法術都可以在知識神域買到。增加了極大提升屬性的defiant系列裝備。增加了僱傭兵系統,解決了很多職業solo困難的問題。增加了地圖導航功能,可以方便的指示玩家該怎麼去某些地圖。增加了新版任務系統,任務記錄在任務列表中而不是靠物品鏈完成了。增加了仇恨界面可以監控團隊仇恨......一切都變得方面簡單了許多,組隊除了raid,也不是必須的了。
當年頂級boss仇恨王子伊諾魯克(神)掉落的鞋子:
最新版世界掉落的defiant套裝鞋子:
兩者之間屬性天差地別。變化了這麼多之後,多開賬號安全的漫遊整個諾拉斯大陸終於成了可能。可是當我登錄everquest之後,依然覺得物是人非,找回不來的可能就是「此情可待成追憶,只是當時已惘然」的心境了吧。
後記:
此文抽空斷斷續續寫了好幾個月,中間也改了好幾次,怎麼也不滿意。後來發現這樣拖下去也是遙遙無期,索性也就不改了。
估計也沒啥人看,權當自己對everquest的一種祭奠吧。
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