你玩的那個也配叫遊戲?

文/Oracle

前幾天,遊戲圈有一句名人言論,叫「氪金遊戲的設計者應該進監獄」。

這句話是《風之旅人》的開發者陳星漢在接受IGN採訪時說的。整個採訪歷時90分鐘,講了很多,涉及到氪金遊戲的內容只有一小段,這句話還是半開玩笑說的,但不幸被多家媒體和社區當成標題來引用,引起了一些討論。

陳星漢先生成名已久,享譽國內外遊戲圈,到現在恐怕有兩件公眾事件最為後悔。

一件是前幾年不小心給「模擬太陽系沙盒」的國產獨立遊戲《幻》背了一下書,那會還是在《幻》的項目初期,八字還沒一撇。陳星漢作為老同學,幫徐化說了幾句,結果個人品牌被綁架了好幾年。遊戲發售前,《幻》吹牛逼的時候還經常把「陳星漢是顧問」拿出來宣傳,場面一度非常尷尬。

另一件事,大概就是這次的「氪金遊戲的設計者應該進監獄」了。在國內的絕大多數報道中,這句話成了標題。自然,很多人看了標題覺得爽快,認為說到了自己心坎里。但現實地說,身為從業者,被高調引用一句攻擊同行的話,是不太妥當的。特別是近兩年陳星漢行事低調,潛心做遊戲,很少鮮明地輸出觀點,如果知道事後大家只會截取這句話當標題,大概就不會開這個玩笑了。

但國內的「遊戲輿論」樂於見到這樣的情況發生。這是一個多難得的話題?一方是國內最富聲望的獨立遊戲開發者,「藝術遊戲」的領軍人,幾乎被奉為獨立遊戲教父。另一方,是備受詬病,誰都能指摘幾句的「垃圾遊戲」。雙方的對立實在太過鮮明,「炮轟氪金手游」的論調由這樣一位權威業內人士旗幟鮮明地說出來,簡直大快人心。所以報道出現了一些偏差,但又偏差得很順理成章,喜聞樂見。

在一些遊戲社區里,我看到了玩家們的討論,對立也很明顯。

有的玩家覺得,的確該把氪金遊戲的設計者扔到監獄裡,因為這些遊戲根本不能算是遊戲,本質上都屬於賭博,利用人性,性質惡劣。

有的玩家則表示,人民群眾喜聞樂見,你不喜歡就要趕盡殺絕,你算老幾?

還有的玩家說,人民群眾之所以喜聞樂見這種賭博遊戲,是因為審美太過低下,沒接觸過美好的遊戲,這是一種不對的現象,應該予以糾錯,實現「大家都玩高品質遊戲」的美好願景。

爭論到最後,誰也沒說服誰。

這是一個非常老生常談的話題,本來沒必要再展開細說了。但陳星漢在採訪中說的一些話,確實又讓我看到一些和以往類似話題不一樣的東西。我注意到,因為「用處」的差異化,「遊戲」這個名詞,已經越來越無法滿足日益衝突的需求和人群分化。這種衝突增大到現在,以至於陳星漢這樣資深從業者,也會受困於其中了。

在IGN的採訪中,陳星漢闡述了這樣兩個訴求:

「我希望人們能通過我的作品讓人們對遊戲產生興趣,而不是讓他們在遊戲中沉迷,用遊戲來打發時間。」 「我不希望當別人聽說我是個遊戲製作人時,他們想到的是低齡向、博彩性質的東西,而更希望他們認為這是一個類似作家的職業。」

這兩個訴求,可以說非常合理,甚至說是崇高的,但同時,也非常可悲。

合理的部分不多說明,稍微了解陳星漢作品的朋友都知道。這是一位致力於藝術化遊戲的設計師,過往的《花》和《風之旅人》展現了非常高超的設計水平,除了內容、交互、藝術性上的突出表現外,甚至在獨立遊戲常見的弱項——畫面技術表現上,也相當驚艷(當年在PS3上做出那樣的沙子效果相當於黑科技)。《風之旅人》發售後,在崇尚藝術性的獨立遊戲界,陳星漢的大師地位實至名歸,由他來提出「遊戲應該更具藝術價值」的說法,是再合適不過的。

但這樣的兩句話從陳星漢口中說出,也相當可悲——電影不會和網路視頻一較高下,更不會和AV同台競技,而第九藝術卻還在和「博彩性質」「消磨時間」的產品爭奪話語權。就連陳星漢這種以藝術遊戲而聞名的資深從業者,也不可避免地將自己的作品和那些從任何層面都大相徑庭的產品直接對比。

陳星漢的這兩句話,如果換到其他領域,就好比一位知名好萊塢電影導演說:

「我希望人們能通過我的作品讓人們對電影產生興趣,而不是讓他們在網路視頻中沉迷,用AV來獲得生理快感。」

就像一位米其林三星餐廳的廚師對著記者講:

「我不希望當別人聽說我是個廚師時,他們想到的是漢堡和薯條的生產者,而更希望他們認為這是一個類似美食家的職業。」

同樣,那些美術、音樂領域的藝術家,自然也不大會將自己的作品,和條漫、喊麥放到一起直接對比。如果一位古典音樂藝術家突然公開批判現代流行樂,說其缺乏內涵,浪費時間,那麼不僅很難迎來共鳴,更會讓人覺得莫名其妙。

因為所有人都知道,這些不是一類東西。

上面這些說法如果發生在其他藝術文化領域,都會產生很違和的感覺。但在遊戲圈,就這麼自然而然地由知名遊戲設計師講了出來。如果不反向思考一下,很難意識到這種訴求其實很古怪。而意識到這種古怪,才能明白為何這樣知名的遊戲設計師,依然會疑惑於「身份認同」這種看似不算問題又很難解決的問題。

因為將所有電子遊戲籠統地稱為「遊戲」,早已不適合當前的語境。

「遊戲是第九藝術」這個說法,最早是上世紀90年代開始提出的,當時的遊戲成分比較單純,都是付費購買,一次性消費,就像看一場電影、買一本書,就像其他幾大藝術那樣,傳統、穩定,發展了很多年都沒什麼變化。

但遊戲不是,在進入21世紀後,遊戲很快裂化成了數個不同的分支。以往大部分單機遊戲的目的,是在有限的時段內,儘可能提供優秀的體驗;網遊的目的,則是用有限的體驗,將玩家留在遊戲中儘可能長的時間;到了免費網遊、手游、頁游,則更進一步,是一邊讓你儘可能在遊戲中停留較長時間,一邊儘可能掏出更多的錢。到後期,遊戲已經嚴重分化成了兩大類:傳統作品流派,以及互聯網消費品流派。

這些不同的目的,從根本上決定了一個遊戲屬於哪一類「物種」。需要注意的是,目的本身並無對錯,所謂的好壞優劣,應該在同一物種參考體系中進行。比如快餐的目的,就是趕快讓顧客吃飽。而法式大餐的目的,是為了讓顧客享受除了吃飽之外更多的生理和精神體驗。你能說法式大餐是對的,快餐是錯的嗎?

再比如,很多電視劇的信息密度和精彩程度,是不如電影的。這是因為電視劇的一個目的,就是要拍這麼多時長出來,就是要佔用你這麼長的時間來觀看,必然信息密度會被稀釋。如果你用電影的目的——在兩小時內提供更高密度的精彩體驗——來要求電視劇,那麼電視劇這種東西也是一種錯誤的事物。

在絕大多數領域,一旦「跨物種」去評價一件事物,就會出現各種難以調和的衝突。幸運的是,很少有人會這麼干。

但有一個例外,就是遊戲領域。會有無數人說,3A是對的,那些氪金的手游頁游是錯的。說得再狠一點,就是這類手游和頁游不配稱之為遊戲。

「我們玩高級遊戲的玩家才是正統」

這時候你大概能看出問題所在了:電影觀眾之所以不會站在電影的立場上去批判電視劇拍得又臭又長,是因為它們完全是兩碼事。而到了遊戲領域,3A大作和藝術indie叫遊戲,氪金手游和「我叫渣渣輝」也是遊戲。大家不僅不是井水不犯河水,而是壓根就在一條河裡撲騰,我看不慣你,你看不慣我,都想著自己才是正統,矛盾根本不能避免。

所以遊戲發展到這個年頭,其實已經無法作為「第九藝術」和「電影」「文學」這類稱呼對等了。遊戲包含的「物種」已經太多,就彷彿是電影分類里有了秒拍短視頻一樣,完全不可能用哪怕一丁點的統一價值觀來衡量,不然只能得出「短視頻的拍攝者應該進監獄因為它違背了電影這一藝術的初衷」之類的結論。

那麼遊戲這個稱呼相當於什麼呢?如果用電影來做比較的話,與「遊戲」更對等的稱呼,是「視頻」。視頻包含了電影、電視劇、AV、搞笑短視頻等多種形式,其中有些成了高級藝術,有些沒那麼高級。有些爛片實在太爛,所以人們看完會說「這也叫電影?」。但不管爛到什麼程度,也不會有人說出「這玩意不配稱叫視頻」,因為視頻這個概念太寬泛,它是個純中性的名詞,只是一種技術表現形式而非藝術形式,不參雜任何統一的價值觀和評價標準。

如果你用「視頻」的概念來對照「遊戲」,很多原先想不通的衝突便會迎刃而解。只要一種東西是互動娛樂的,那它就是遊戲。區別在於,有些作品因為其自身素質,具備了高級藝術價值,有些則只能是打發時間、浪費金錢的產物。

但是,你又不能說打發時間浪費金錢就是錯誤的,因為這本來就是娛樂的基本構成之一,古往今來,俱是如此,正如你不能指望綜藝節目有什麼深刻思想和學習價值一樣,有額外價值是加分項,但沒有也不妨礙它滿足人們的需求。這個道理一般人都懂,只是到了遊戲領域,藝術品和消費娛樂品總在一個共同的概念下混為一談,才逐漸讓人得出一種 「遊戲必須有更高層次的正麵價值才正確」的慣性思維。

這種慣性思維其實是很危險的,因為它試圖為遊戲爭取一個更上層的合理性,試圖消除遊戲天生就有的對社會生產無益的一面。但真正健康的發展是,遊戲不需要這種更上層的合理性也該有自己存在的意義,它本質上,首先是一種娛樂和消遣,其次才上升為一種藝術作品。所以下次如果有人說你玩遊戲是浪費時間的時候,你並不需要給他證明「玩遊戲有多種現實價值所以不是浪費時間」,你完全可以大大方方地說:

「我就是浪費時間怎麼了?」

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