遊戲成癮,到底是誰的鍋?

在信息技術日益普及的今天,遊戲已不再是「天外來客」。大部分家長對於遊戲的態度也不再像十年前那麼偏激,認知代溝在慢慢縮小。但在一些負面事件上,遊戲依然屢屢背上惡名。遊戲成癮,到底是誰的鍋?

最近,一位名為陳奕明的家長有感於自己孩子的經歷,以一則「網遊少年持刀搶劫」的新聞,寫下一篇文章《被網遊毀掉的孩子》,發表在《新華每日電訊》上,經新華網轉載後引發了大量關注和討論。

在接受記者的採訪時陳奕明坦言,他的孩子原本成績優異,但在高中沉迷網路後,便一發不可收拾,最瘋狂的時候連續激戰7天7夜,不知倦怠。在身體垮了的同時,學業也逐漸荒廢。這直接導致了孩子高考失利。而這位家長,也在努力了10年之後,才等到兒子從網遊中走出來。

雖然曾有10年陳亦敏都被一種痛楚和不安糾纏著,但相比他看到的一條新聞,他反而覺得自己還是挺幸運的:四川省瀘縣一名17歲少年,因蒙面持刀入室搶劫被判刑四年零十一個月。而他持刀搶劫鄰居的動機,是為了搶錢玩手機遊戲!

新鮮的事物、刺激的體驗對青少年時期的孩子們有著巨大的吸引力。這種現象不只是出現在現如今,即使倒退幾十年,甚至上百年也是如此。而對於心智尚未成熟、自制能力還不夠強的孩子而言,各種體驗又都具有教化作用。而對於這一時期的孩子,環境和教育才是影響他們躺滿如何面對問題、解決問題的關鍵。

從本質來講,遊戲是一種娛樂內容,與電影、音樂有著相似的減壓、愉悅身心的作用,並沒有妖魔般的非自然力量。

遊戲作為一種娛樂內容,對於目標受眾也是分群體的。就像電影會分類型,動畫片、故事片、恐怖片、鬼片。小朋友看了動畫片會更有想像力,看了鬼片會害怕、哭鬧,是一樣的道理。

遊戲行業發展比較成熟的美國會將遊戲分為以下六個等級:

「EC」(Early Childhood) 適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長反感的內容。

「E」(Everyone) 適合所有人,此類遊戲可涵蓋多種年齡層和口味,它們包含有最少的暴力內容,部分漫畫風格的惡作劇(例如鬧劇式的喜劇),或者部分粗魯的語言。

「T」(Teen) 適合十三歲以上的玩家。此類遊戲可能包含暴力內容,溫和或強烈的語言,和/或暗示性的主題。

「M」(Mature) 適合十七歲以上的玩家,比「少年」類產品包含有更多的暴力內容或語言。另外,此類產品可能包含有成人的性主題。

「AO」(Adults Only) 僅適合成年玩家。此類產品包含有性和/或暴力的圖片描述,嚴禁向十八歲以下的玩家銷售或出借。

「RP」(Rating Pending) 已向ESRB提交定級申請,但尚未獲得最終確切等級的產品。

定級流程

(註:ESRB指美國的遊戲分級組織「娛樂軟體定級委員會」)

將適合不同年齡段的遊戲進行專業的、清晰的分類,不要讓幼兒「誤食」成年遊戲,也不要阻礙青少年接觸新鮮事物,扼殺遊戲的創意表現,甚至剝奪廣大玩家帶來的愉悅感受。

正確看待問題,理性解決問題,才是成熟、睿智的表現。

據中國互聯網路信息中心CNNIC近日發布的第41次《中國互聯網路發展狀況統計報告》數據顯示,截至2017年12月,我國網民規模達7.72億,普及率達到55.8%。1-11月網遊業務收入高達1341億元,同比增長22.1%。截至2017年12月,我國網路遊戲用戶規模達到4.42億,增長率為5.9%,每個網民平均周上網時長有2016年的26.4小時提高到了27小時。

互聯網的普及,使得網路遊戲逐漸成為不少人生活中的一部分,網路遊戲的的用戶數量也在逐年提升。在這日益增長的用戶數據中,也包含了大量的未成年人。

《中國青少年網癮報告(2009)》中顯示,我國城市青少年網民中,網癮青少年的比例約為14.1%,人數約為2404.2萬人,農村青少年網民中的網癮青少年比例和城市相近。在這個「萬物互聯」的時代,時至今日,網癮青少年的數量只會增加不會減少。

「癮」指由於中樞神經經常受到刺激而形成的習慣性;泛指濃厚的興趣。

-遊戲是否會刺激人的中樞神經?-會。

-遊戲是否會成為一種興趣?-會。

-因遊戲產生的網癮是否存在?-存在。

作為遊戲從業者,我本人並不否認這件事情。但「遊戲的網癮」與「煙癮」、「酒癮」相同,都是因為在體驗過程中刺激中樞神經而形成的習慣。人並不會在面對遊戲的時候而突然變異,遊戲也沒有超自然的神秘力量。

遊戲,原本是專屬於孩童的、合規的體驗內容。但隨著社會的發展,「遊戲」發生了很大的變化,遊戲成長了,遊戲蛻變了。在遊戲「長大」的過程中,不單是屬於孩童的遊戲變得更豐富了,也出現了專屬於大人的遊戲。否則,過千億的遊戲行業,可不是全國的未成年兒童能夠撐得起來的。

但是,所有的父母、青少年、甚至路邊小店的店主都知道:未成年人不能吸煙、不能飲酒。法律法規、道德規範,甚至社會常識也都明確的指引我們:煙、酒未成年人不要碰。

可是,為什麼父母、青少年、甚至遊戲店主都弄不清楚——法律法規、道德規範、社會常識也都沒有明確指出——「哪些是未成年人的遊戲,哪些是成年人的遊戲」呢?

遊戲亟需分級!我們需要將未成年人的遊戲和成年人的遊戲區分開。

不要讓小孩子看鬼片,他們會害怕!不要讓小孩子看暴力電影,他們會打架!不要讓未成年人玩成年人的遊戲,他們還不能成熟面對!

青少年正因為飽滿的好奇心和行動力才推動了自身的成長和社會的進步。而各種新奇的事物往往是社會的新生力量、未來的趨勢。正確的看待問題、解決問題,才是真正的幫助孩子們成長。

話說到這裡,大家可以往更深層次思考一下。對於整個遊戲生態,97%的公司是無力改變行業規則的,但站在千億市場之上的另外3%絕對可以。他們佔有著絕大部分的遊戲市場,從遊戲產品到遊戲渠道,從遊戲平台到遊戲玩家,上可達天聽,下可抵百姓。遊戲分級,應該是巨額財富與社會責任之間,那3%最應該站出來解決的職業道德。

原文:遊戲成癮,到底是誰的鍋? - 嘰咪嘰咪


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