首發 | 這 5 個關於用戶體驗設計的觀念,都不是正確的 #037
俊鐵導讀:
用戶體驗設計到底是怎樣定義的?今天分享的這篇文章,介紹了 5 個關於用戶體驗設計的錯誤觀念,從反面向用戶呈現出用戶體驗的正確定義。
正如我其他幾篇有關「錯誤觀念」的文章一樣,我寫這篇文章也是從讀一篇文章開始的,讀完後想寫點東西,但在推特上每條推文有 140 字元限制,所以才換了個沒有字元限制的地方寫這篇文章。
和之前的吐槽一樣,這篇文章長度較短,行文懶散,可能還有不少筆誤。哦對了,還可能不完整。非常不完整。
介紹一下我寫這篇吐槽的個人背景:我之前做過信息架構設計、交互設計和用戶體驗設計。作為產品經理,我曾和一群用戶體驗設計師一起工作,作為設計總監和總經理管理過眾多用戶體驗設計師。目前,我在加州藝術學院給他們上課。人們一般只敢對熟人的蔑視,我敢懟給任何人。
回到主題重點,來看看這些錯誤觀念!
錯誤觀念 1 用戶體驗設計師基本上只關注界面設計
這個觀念是普遍認可的,因為大多數情況下也沒錯。用戶體驗/用戶界面設計師的日常工作清單多達幾十條,感覺公司根本不在乎其真正的職位名稱,只要能設計出好的界面就行。但中看不中用也不行,用戶體驗設計師必須要里里外外的設計都做得出彩,而不僅僅是外表好看。
設計產品的體驗是用戶體驗設計師的活兒,但不包括市場推廣及客戶服務。
我強調設計,是因為產品管理工程的重點在於產品策略及執行方面。
用戶體驗不屬於用戶體驗設計的範疇。它屬於產品管理的範疇。
我強調不包括,因為雖然用戶體驗包括市場推廣,支持服務等等,但用戶體驗設計和這些方面的聯繫並不多,這也是本文標題為什麼如此混雜、令人困惑的原因,而且還有一群人現在都轉向去做產品設計了。人們都想被稱為服務設計師,如果你不知道的話,趕緊去查一下吧。
關於用戶體驗設計,它是:
- 一種概念模型。它告訴用戶(通常也包含整個團隊)如何思考系統架構及使用。
- 交互設計:整個系統(包括反饋系統)是如何作出反應的。
- 信息架構:數據是如何排序,又如何作為信息向用戶輸出的。
- 用戶界面(UI):用戶如何獲取以上這些信息的,包括可供性元素,比如按鈕以及下拉菜單。
有時候這項工作要和平面設計師以及文案一起完成,不然你就是平面設計師和文案。(附註:如果你沒有現成的寫手,千萬不要讓工程師來寫錯誤信息。文本也是用戶界面的一部分,不能不重視文本。)
明白了吧?
如果你只是設計用戶界面的話,那你還是自稱用戶界面設計師吧,不要再迷惑大眾了。
錯誤觀念 2 體驗不是你設計出來的
話不多說,參看以下:
- 迪斯尼
- Per Se/French Laundry 餐廳(兩家三星米其林餐廳)
- 魔戒三部曲(這裡不是討論霍比特人)
- 遊戲!《紀念碑谷》,《風之旅人》,《舞動全身》,甚至是《連點消除》以及《小 3 傳奇》。去閱讀了解 MDA(遊戲設計及遊戲研究的正式方法)吧。
這些僅僅是設計出的體驗清單中的冰山一角。
你以為就此結束了嗎?還有其他的錯誤觀念呢!
錯誤觀念 3 用戶體驗設計師都是用戶鼓吹者
這條錯誤觀念就相當誇張了。
- 這個觀念是在強調設計師的職責,而非所有人的職責。在大公司,所有人都是用戶鼓吹者。
- 這裡引出設計和業務兩方面的衝突,本應該兼顧兩方面,尋找出一條解決方案,既服務好用戶,又不對業務產生影響。
- 它能製造出一種權利意識,讓人感覺是對他人成績的不尊重,比如市場推廣,數據挖掘,或者客戶服務方面,他們做的是有關用戶體驗其他方面的工作。(這種情況我曾經也見過)
- 沒錯,有時候你可能是公司里唯一一個關注用戶的人,這可能是因為你所在的公司不夠好,它還可能會破產,所以現在就開始找工作也行。
不僅僅你是用戶鼓吹者,人人皆是。你是設計師,所以好好享受吧!你也還需要努力才能讓人們生活更美好。
錯誤觀念 4 用戶體驗設計師把世界變得更好看
回過去再看看錯誤觀念 1 吧。
同時也去看看 iTunes。(天吶,我的眼睛!)
當人人都突然想做到蘋果的時候,他們開始招募自己的用戶體驗設計師團隊,以期灑落在產品上一些「仙塵」,從而讓用戶對他們的產品體驗有較好的反饋。
- 光好看是不夠的。
- 強行加入一些用戶體驗方面的元素,就好比給豬抹口紅一樣,口紅倒是挺好看的,但口紅畫在豬的嘴唇上,你真的覺得好看嗎?
你要想做好設計,要做到里里外外都好才行。從一個包括用戶體驗設計師、工程師、產品經理的團隊開始,授權他們從架構到界面都做好,做到兼顧用戶和業務兩方面。
如果你擔心做出的設計不好的話,可以去雇一個資深市場人幫你重塑品牌了,讓他幫你把「爛蘋果」塑造成「有機-部分發酵-高度抗氧化」蘋果。
誤區 5 沒人能把用戶體驗設計師的工作做完
沒有誰能獨自做好設計用戶體驗,就像一個專家團隊做的那樣。
但小公司或者哪怕是大公司里的小團隊都會控制總人數。所以,肯定的是他們不會再僱傭信息建築師、交互設計師、視覺設計師以及用戶研究員。
而且說實話,不想再解釋這些稱謂的差別了,畢竟你要意識到伺服器已經開始崩潰了,收入也在暴跌,連公司 CEO 都感到壓力山大。
而其他管理一個小團隊的某個人可能會僱傭一名用戶體驗設計師,並且寄希望於這名設計師,希望就他一個人就能差不多搞定這些事情,從而完成這項工作。
如果負責招聘的人(這裡我指的是產品經理/總經理或者共同創始人)夠聰明的話,他們應該知道用戶體驗設計師到底應該擅長於哪方面、這個設計師在哪些方面能做得足夠好。
她需要的用戶體驗設計師可能是有足夠好的交互設計技巧或者了解資料庫,但可能界面設計做得不好;而他需要的用戶體驗設計師則可能要有大膽的平面設計想法和豐富的美化界面設計技巧(因為他做的是一個時尚 App)。
不管怎樣,工程師讀著多恩·諾曼(Don Norman)的書,沒讀到「可用性」相關章節是不會閉嘴的。
用戶體驗設計師從來都不可能擅長於所有方面,但至少他們擅長於某一方面,而且還可能在另外幾個方面做得更加出眾,有這些應付大多數工作就足夠了。
結束語
我篇頭提到那篇文章裡面還有一句話困擾著我,因為我之前從未在其他地方聽過這個觀點,我也不知道該不該把它定義為錯誤觀念。但我還是可以吐槽的。
用戶體驗與遊戲設計都注重清晰度,但用戶體驗迴避了複雜性,而遊戲設計則讓用戶正視複雜性。
我覺得這句話不對。
用戶體驗設計和遊戲設計必須都要注重清晰度,同時都要讓用戶正視複雜性。因為微軟 Excel 不簡單,Word 也不簡單(注意迴避複雜性這個話題),而且照片管理、音樂管理、操作系統設計還有其他好多東西也都不簡單。
我們現在這些工具並不比遊戲簡單,如果避談複雜性就浪費了工程師的心血了。更重要的是,正如凱西·希拉所說,還可能會浪費使用戶兇悍吐槽的機會,浪費了收集重要反饋的機會。
用戶體驗設計師能從遊戲設計師身上學到很多東西。比如說,進階、掌握以及流程之悅。
當然遊戲設計也能從用戶體驗設計方面學習,比如說,透明界面、簡潔爽快的反饋以及支撐性核心任務,不管是關於工作方面還是休閑方面。
這又讓我回到了這篇文章標題。我也一直在思考為什麼遊戲設計是遊戲設計,而用戶體驗設計則成了網頁設計/交互設計/信息架構/產品設計/軟體設計。
我認為,也有一點懷疑,可能是其角色定義太廣泛了。「用戶體驗是關於哪方面的設計?」「任何方面?」,那怎麼可能真有人能擅長做用戶體驗設計呢?
我不太有把握說交互設計或信息架構相比來說會更好。搜索設計並不同於推薦引擎設計以及偶爾使用場景,也不同於日常使用場景。那怎麼可能有人能在如此多方面都做得出眾呢?
也許未來將是數字工具設計師、搜索設計師以及社交網路設計師的世界。未來也有可能會注重問題空間,而不是工作的某方面。
我非常明白,這個隨時可能會被改變的標題、角色還有專長讓我有點煩惱,也讓我有點沮喪,而實際上我也很在意。有沒有可能人們開始尋找「用戶體驗/用戶界面」的設計師,而不是抱怨,或者我們就應該把這些話題拿到檯面上來,告訴這些人,幫助他們設計出更好的產品,而不是糾正這個關於他們職業生涯的稱謂。
我們之前所認知的觀點在本篇文章中被推翻了,其本身並非是錯誤觀點。我希望讀者通過這篇文章,擦出思想火花,找到最終的解決方案。
作者 | Christina Wodtke,作家,教授,專註教授創造高效團隊的技巧。
譯者 | 俊鐵
題圖、插圖 | Pexels
本文譯自 THE MYTHS OF UX DESIGN/ PRODUCT DESIGN/WHATEVER THEY CALL IT THIS WEEK
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