簡單好用的產品,背後都藏著這個定律 #019
俊鐵導讀:
小時候玩魂斗羅和超級瑪麗的時候,上手相當快;而現在再去玩英雄聯盟和王者榮耀,不知道你入門需要多長時間?遊戲是否容易上手,和「席克定律」有關係。今天這篇文章,來自丹麥籍用戶體驗設計師 Twitter@Anton Nikolov,他將帶你了解「席克定律」是什麼,以及如何影響我們的生活。
還記得小時候玩電子遊戲的歡樂時光嗎?那時候的操控按鍵非常簡單,幾秒鐘就可以上手。玩超級瑪麗,學會前進、後退、和跳躍這幾個動作,你就「沉迷其中無法自拔」了。
相比之下,如今的遊戲操控複雜了很多,給玩家的各種選項數量也是呈幾何級數增長。
如此多的操控選項,讓遊戲入門並享受其中困難了很多,而且還耗時不少。這其中的原因之一,就是席克定律。
席克定律,又稱席克海曼定律,是以英國心理學家威廉·埃德蒙·席克(William Edmund Hick)和美國心理學家雷伊·海曼(Ray Hyman)命名的。
它描述了根據已知選項做某項決定所花的時間——隨著選項數量的增加,投入的時間也會呈對數增加。簡單來講,越少越快。
何時運用席克定律?
席克定律的運用,只適用於反應時間很短的情景。其特別適用於各類操控系統。
當因系統出錯而發生警報時,用戶需要在最短時間內快速做決定。當他們進入心理恐慌區後,其視線會變得相對狹隘。如果再加上身體各感官的反應,畫面可能太美不敢看了。
當用戶出現恐慌或困惑時,唯一的選擇反而給人一種「山有小口,彷彿若有光」的感覺。
所以,如果「反應時間」很重要,那選項數量一定要控制在最少。這樣也可以加快用戶抉擇的速度。
日常情景和產品
當你需要簡化複雜流程時,就可以用席克定律。只需要在界面上呈現整個流程的核心元素。
比如付款流程,其實沒必要將整個過程一次性顯示出來。最開始只需要展示購物車相關的元素,再接著顯示物流信息,最後再是註冊賬戶信息(可選)等等。
減少界面的選項數量,還可以使界面更加友好。用戶也更有可能做到他們想做的事,而不再是一頭霧水,過早放棄。
另外值得注意的是,「減」也要有個度。將一系列選項拆分為很多部分,有些用戶可能又會覺得整個過程「遙遙無期」,又過早放棄。
如何運用席克定律?
可以用「卡片分類法」將信息進行分組歸類,這樣用戶也更能接受你所提供的信息。通過分類,各功能類別和術語類別也更能被理解。
分類既可以採用傳統的紙卡,也可以通過數字工具來完成。比如,像 Optimal Workshop 這類工具就非常有效,它可以快速將信息分類,併產出可執行結果。
不適用席克定律的情形
前文也提到過,席克定律不太適用於複雜的選項抉擇。如果需要大量的閱讀、研究,或者不停地思考,席克定律的參考價值就不高。
比如,要選擇在哪家高級餐廳吃晚餐,或者度假時在 Airbnb 上選哪個住處入住等等。
這類的選擇就相對複雜,用戶需要不斷考慮和權衡各項選擇的利弊,才能作出最終決定。遇到這類情況,就不必參考席克定律。所以,還是只能在簡單粗暴的背景下運用它。
席克定律的運用
適用席克定律的場景,相關的選項數量要多少才合適呢?一般來說,不超過 5 個。
我們人類也是挺奇怪的,我們總是想要更多的東西。但真正有這麼多東西時,反而又懵逼了,還影響抉擇。
如果有不分主次的多個選項,通常會出現「分析癱瘓」,繼而出現情緒受挫等問題。這種體驗,你不值得擁有。
相反,如果選項簡單明了,得到用戶點贊的可能性就很大。而這種體驗,恰恰值得你擁有。
此外,「高亮重點」也是運用席克定律的方法之一。在紛繁複雜的界面上,高亮突出某些重要選項,可以加快用戶的反應時間。
反過來說,就是要儘可能少讓用戶分心。讓用戶分心,等同於提供更多選項,從而導致用戶的反應時間變緩。
席克定律的效果怎麼評估?
跟大家分享 2 種方法,檢驗席克定律的運用是否會影響設計。通常,我們都是通過度量數據來確認設計決策是否有效。
1. 分析用戶界面停留時間
若用戶在界面停留時間太短,可能還沒做決定之前就離開了。若用戶停留時間過長,又可能是界面內容讓其分心了。
所以,要注重優化設計,為用戶提供恰當數量的選項,從而保持他們的高度參與度。這樣,才能更好地幫助他們做決策,提高轉化率。
2. 參考網頁瀏覽數據
席克定律到底有沒有效,還可以用網頁瀏覽數據作為參考指標。如果網站導航過於複雜,網頁瀏覽的次數相對可能較少。
所以,要避免多層次導航設計。多層次導航會增加用戶交互時間,從而導致用戶提前離開頁面的可能性增大。
結束語
用戶時間非常寶貴!時間就是生命。別讓不友好的設計把用戶寶貴的生命「偷」走。沒有哪個用戶有義務使用你的產品,特別是有其它更好選擇的前提下。
多與用戶溝通交流,多了解用戶。高亮顯示用戶所感興趣的元素,從而指引其完成交互目的。這不僅可以優化做決策過程,還能加速完成該項任務。到最後,皆大歡喜。
作者| Anton Nikolov,UX 設計師。
譯者| 俊鐵
文章授權譯自 Design principle: Hick』s Law?—?quick decision making
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