2017電玩王者《塞爾達傳說曠野之息》初步評測

這篇評測寫在2018年1月7日。因為剛開專欄,暫時沒有文章就把這篇搬過來了。我ns買的比較晚,2017年年末才買的,自然也是那時才開始玩塞爾達的。寫這篇評測的時候才剛玩過20個小時左右,認識還是比較粗淺的,算是寫寫自己的第一印象吧。

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在steam上養成了一個壞習慣,每玩過一個遊戲,總會有種無法剋制的想去評測的慾望。更不用說,塞爾達這一讓我感到極大震撼的曠世神作了,但是該寫在哪裡呢,可惜不是steam的遊戲,自己的日向博客的伺服器又即將到期,以後就寫在我新開的知乎專欄吧。

在玩這個遊戲之前,就在知乎上看過大家對這個遊戲的評價,當時覺得非常詫異,所有對塞爾達的評測都是溢美之詞泛濫成災,通俗點說,就是都tmd吹上天了,難道這麼多人都被洗腦了嗎?等到任天堂的另一個作品《馬里奧 奧德賽》發售後,這種現象升級到了一個新高度。只要是關於塞爾達、馬里奧、以及任天堂,所有人都是被洗腦了一般地去吹捧。按他們的說法,「任天堂就他媽的是世界的主宰!」。TGA年度最佳遊戲評選的時候,大家都知道年度最佳的桂冠不是給馬里奧就是給塞爾達。所謂「紅綠帽之爭」就是由此而來。最佳遊戲評選竟然成了任天堂一家公司兩個遊戲的內戰,hh。

紅綠帽之戰

塞爾達各媒體評分,令人驚異的「滿分收割機」:

最終,塞爾達成了年度最佳,實至名歸,成了當之無愧的2017電玩王者。

我想,這麼多人吹捧這個遊戲,各個媒體評價基本滿分,最後還得了TGA年度最佳的大獎。這樣一個遊戲,應該很棒吧,只可惜我還沒玩過。

那就嘗試一下吧,看看是不是真有大家說的那麼神。

2017年12月28日接近年末的時候,有幸第一次玩到塞爾達。就玩了兩個小時,結果心裡只有一種聲音:

「任天堂就他媽的是世界的主宰」

能第一時間見證一代神作是很幸福的事情,而不是過了好多年以後,去玩「經典遊戲」來懷舊。我覺得很幸運,見證了一部偉大作品的誕生及廣為流傳。

下面言歸正傳,來談遊戲本身。該遊戲最先吸引我眼球的,自然就是那富於宮崎駿動畫版詩意意境的優美畫面。很正宗的日本動畫風格。這與當今主流歐美廠商的遊戲是背道而馳的。想想看自己玩過的歐美3A大作。無一不是以最大限度寫實為目標,結果卻給人一種走入過分追求畫質、遊戲性內容卻千篇一律的誤區的感覺。與當下3A級別的歐美遊戲相比,塞爾達的畫質是有些差距的。但也正因為任天堂限制了追求畫質的慾望,才讓塞爾達的遊戲內容如此優秀。我個人反而非常喜歡這種比較卡通化的,不逼真、但意境優美的遊戲畫面。

遊戲畫面雖然是日本動畫風格,但遊戲中的物理效果卻給人一種真實的質感,走在曠野之中,可以真切感受到風在吹拂,草在隨風搖曳。遊戲中大多數物品都是可以互動的,石頭是可以搬起來的,牆壁都是可以攀爬的,樹是既可以攀爬也可以用斧頭砍倒的,樹上的水果是可以摘取的,水是可以暢遊的,乾草是可以引燃的,每一個房子都是可以走進去的(雖說這個遊戲自然環境居多),炸藥是可以引爆的……

可以真實的感受到遊戲中的風的存在

爬樹

遊戲的物理效果也是設計的極為出色,讓人驚喜萬分,雨天攜帶著金屬物品會引來閃電,在風中點火火會順著風向蔓延,雨天攀爬牆壁會滑落,在天空滑翔利用好風向可以非得更遠……這些極為細節的刻畫大大提升了本遊戲的品質。也讓我為日本人的精細所折服。

風向

塞爾達中的船可以這樣行進

順勢燃燒的火焰

在血量之外,還必須注意角色的體力條也是塞爾達一個非常顯著的優秀設計。在游泳、奔跑、攀爬的時候,角色的體力條便會被消耗,如果體力條被耗盡角色就會相對應地溺水、氣喘、墜落。這種設定賦予了角色更真實的感覺,遠比很多遊戲中,角色不管怎麼跑,怎樣爬也不會感到疲憊好多的。另外,也要求玩家在探索一些地形時要額外花心思去規划行進路線,算是遊戲魅力之一。

游泳

舉起一個陶罐

劇情方面,在這個遊戲中竟然弱化到了無關緊要的地步。遊戲一開始,透過老人的敘述,玩家就已經知道遊戲全部劇情了。這點與許多側重劇情的遊戲相比,不可不謂之新異。在塞爾達的冒險中,旅遊觀光才是王道,拯救世界只是順便為之。

廣袤的大陸、無盡的海洋、山峰、草原、火山、古遺迹、島嶼、沙漠、森林、雨林、河流……塞爾達就是一個美麗的遊戲世界。

火山

遠眺

滑翔

談及探索的樂趣,就不得不結合塞爾達的開放世界設計來談。可以說,開放世界的概念在現代3a遊戲中已經是很廣泛了。其中最具代表性的就是gta。

塞爾達的開放世界的很多設計理念並不是創新,例如大地圖上主線任務與支線任務,地圖是一點點去開放的,每一片區域都要玩家自己去解鎖,地圖上有著大量的收集要素。

我認為塞爾達的開放世界被人廣為讚譽,並不在於創新性,而在於其設計的精妙。例如遍布世界各地的祠堂,是需要玩家自己去尋找,解密的重要地點,雖然和主線劇情一點關聯沒有,但由於每成功解密四個祠堂便可以升級血量或體力值,便使得祠堂的探索在遊戲進程中變得十分重要。另外一點,每探索一個祠堂,該地點就可以作為地圖傳送站,有助於玩家快速穿越地圖。所以即使和劇情完全無關,玩家還是很開心的去滿世界尋找。而探索和解密後的成就感本身就是莫大的樂趣。

舉一個反面例子,古墓麗影:崛起。最近兩代的古墓麗影為了適應現在玩家的口味,將古墓探索(核心解密部分)變成了無關緊要的支線任務,玩家完全可以繞開所有古墓直接推進主線劇情,一點影響也沒有。就算費力去探索古墓,所得也只是steam成就罷了,對遊戲進程完全沒有影響,這樣的地圖設計就顯得很雞肋。

祠堂探索

祠堂探索

廣袤無比的地圖,同時地圖上的所有元素又都緊密地聯繫著,無時無刻不吸引著玩家去探索、冒險、收集。

馬匹是遊戲中為玩家津津樂道的交通工具,有著自己的一套系統

塞爾達中的馬栩栩如生,充滿生命質感

除了開放世界地圖設計,戰鬥系統和裝備物品系統方面設計也是別具匠心。這個遊戲中,所有武器都是有耐久度的,這要求在使用一些貴重的武器時必須節約些。在遊戲中烹飪也是件有趣的事情,不同材料烹飪出的不同食物和藥劑也都有著不同的效果。據說有人專門研究了塞爾達的菜譜。我想那會是浩大繁雜的工程。

弓箭

物品

精心的設計,隨處可見的令人驚喜的細節刻畫,優美的界面風格,豐富的遊戲性,在先進歐美遊戲市場3A作品同質化嚴重的今天,真的讓人眼前一亮,同時也真切領會了日本的匠人精神到底為何物。

當下遊戲市場,很多大的IP一年一年續作不斷出,遊戲玩法一點創新性沒有,年年主推的都是劇情和畫面,被人戲稱為年貨。話說我們是玩遊戲還是看電影啊。雖說劇情和畫面不是不重要,但側重點也別搞錯了。我們最需要的就是遊戲要好玩。

在2017年玩到塞爾達真的很幸運啊。

對於我來說,在這個寂寞的塵世,沒什麼比這更重要的了。

遊戲中我們永遠是冒險的少年,現實中不是


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