相比WiiU,Switch是一次理念上的撤退 | Bogus Talk

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文章發佈於愛玩機構號時遭遇了不少惡評,但既然是我盡心總結的觀點就絕不會動搖。本文可以算作原文的「資料片」,是最初未加雕琢的版本。一直都是自己寫文章給自己看,如果真的有人耐著性子通讀了這篇全文,那即使是惡評我也同樣感激。


2017年12月10日,任天堂官方正式宣布,旗下最新主機Switch的全球銷量已經突破了1000萬台,順利完成了任天堂在2017年內的銷售目標。而在此之前,Switch在美國的首月銷量超過了90.6萬套,成為公司史上首月銷售速度最快的主機。WiiU在將近5年的生命周期中總共也只售出了1397萬台。

對於多數人來講,WiiU和Switch之間高下立判,根本不存在比較的可能。但我向讀者保證本文絕不是一篇騙取流量的標題黨文章。拋開商業上的成敗,在如今這個變革的時代回看5年前WiiU所倡導的理念,我們對它與力圖上演王者歸來戲碼的繼任者Switch之間的比較,也許會有不同的理解。

WiiU的理念1:一個完全版的Wii

There were piles of things that we werent able to fully accomplish with Wii, we wanted people to enjoy various things beyond playing games that we couldnt fully achieve with Wii.

如今的任天堂被視為倡導「異質遊戲」的代表,甚至被視為服務「非核心玩家」的遊戲廠商,這樣的論調大抵是從Wii時代開始的。WiiU的理念並不是想在Wii的基礎上更進一步,而是如宮本茂所說,任天堂希望實現一個真正「完全版的Wii」。相對於後面幾條理念這可能是最不吸引人的一個。但在回看WiiU第一個理念的同時,我們也可以思考,Wii這款全球售出超過1億台的主機,究竟想完成什麼事情,有什麼資本去和下一代的後繼者們競爭。

(1)遊戲社交:擴大遊戲人口的下一步

在Wii時代,任天堂反覆提倡著這點,他們希望「自己的主機能夠服務家庭里的全部成員,讓他們每天都會去使用」。於是,Wii成了一款能夠24小時開機、安靜且小巧的主機,「客廳娛樂」成了工業設計中的核心,無論何時你都不會聽到Wii發出風扇轉動的噪音。在繼承這個理念的WiiU首發時,Nintendo Land和Miiverse成了主機軟體的宣傳重點。在Miiverse里,遊玩過的熱門遊戲會以立體方塊的形式出現在界面中,這些遊戲的熱門程度通過曾經共玩過的全球玩家的虛擬角色Mii「站隊投票」的形式來體現,有點像地圖應用中多少朋友來過這個地點的功能,但顯然遊戲廠商更擅長採取活潑的互動形式;

Miiverse不單單是一個孤立的應用,以《新超級馬里奧兄弟U》為開端,不同玩家的提問和筆記可以在遊戲中直接顯示。如果說朋友圈是將身邊熟人所關注的話題集中在一起,Miiverse就是讓遊玩同一款遊戲的不同玩家形成社交。相對於互聯網社交平台,《超級馬里奧兄弟U》所倡導的遊戲社交無疑更加浪漫,就像在遊覽名勝古迹時,能藉助石碑上的題詞懷古詠今,而不是拿著手機呆板地刷新某一家餐館的評價。

這些Mii形象還可以用來作為玩家角色遊玩Nintendo Land中一系列利用雙屏交互的遊戲。以DSi為起點,eShop的出現讓玩家產生了「我的主機」這樣的歸屬感,而可以直接參与到遊戲中的Mii形象則是讓玩家直接以「我本人」的身份去遊玩遊戲併產生互動。玩家在主機中不再只是以一個「已購列表」的形式存在著,而是真切地參與到主機遊戲的進程中。

(2)增加客廳互動

「Wii主機的成功無法只用轉投任天堂的玩家數量來衡量,重要的是它把遊戲機從小孩的寢室搬到了客廳中,並且讓每個人都可以參與進來,而這個寶貴的位置正是索尼和微軟想要佔領的地方」。這是Wii所帶來的客廳革命,而且普及度遠遠超過如今的所謂「智能家居」。但成功擴大遊戲人口之後的問題在於,如何做到「用戶留存」?對於這些新用戶來說,當任天堂的主機與電視、AV設備出現衝突時,遊戲主機能不能成為最終留在客廳的設備中的核心,甚至超過電視的重要性。

為此,任天堂在WiiU上除了延續Wii後期對Hulu, Youtube, Netflix的支持,還為WiiU GamePad加入了視頻聊天的功能,甚至製作了一款專門的卡拉OK應用SiNG,它利用GamePad顯示歌詞,在電視上播放MV。按照岩田聰自己的說法:「當你把WiiU GamePad和電視視作一個整體時,電視本身也會變得更具備吸引力」。任天堂希望WiiU GamePad成為非核心玩家收看電視之外的一個必要補充,也為此強化了自帶瀏覽器的功能。我想這一點上,你可以把GamePad直接視作一台iPad,因為這不涉及到GamePad上進行的遊戲交互,只是這台iPad的運算本體在主機上。當然這也是它最大的問題,因為iPad已經在2011年發售。

(3)新的遊戲交互

Wii的體感操作無疑讓人印象深刻,被視為改變遊戲交互形式的最佳代表。如今的業界普遍將VR視作下一個改變遊戲交互的手段,這把火甚至燒到了遊戲領域之外。似乎與這兩者相比,WiiU的GamePad就像個笑話,但我想只有先忘記iPad才能領會到雙屏交互的革命性,這會在後文進行討論。這裡把遊戲交互放在這裡是想讓這三小點單獨成項,因為他們涵蓋了Wii身上的重要理念。用任天堂美國總裁雷吉當時的話說,WiiU的核心是Games, Social, Entertainment,他們希望「改變玩家玩遊戲的方式,改變玩家和朋友社交的方式,改變人們在客廳里享受電視的方式」,這也是任天堂在Wii和WiiU兩代主機身上延續的理念。

WiiU的理念2:雙屏帶來新的交互形式

(1)雙屏實現新的遊戲理念——「非對稱遊戲」

如今「吃雞」遊戲的大逃殺玩法成了源於PC平台最火熱的遊戲概念。在這之前,將「磁爆步兵」作為新屠夫角色的「殺雞」遊戲也風靡一時。製作人Mathieu Cote在介紹自己的遊戲時總會用一句「捉鬼遊戲」來詮釋《黎明殺機》的魅力,高端一點的說法就是「Asymmetric Gameplay」。這種遊戲的魅力源頭在於,如果你回顧童年時在後院里進行的遊戲,絕大多數都是這樣的「非對稱遊戲」,不論是「捉迷藏」還是「紅燈綠燈小白燈」,玩家對多人遊戲的熱衷也就源於這些在後院進行的遊戲。

在任天堂遊戲中,從NGC上《塞爾達傳說:風之杖》一人操作林克一人用GBA操作庭格爾的硬體聯動,到今年的「TGA最佳家庭遊戲」《超級馬里奧:奧德賽》的雙人模式都能看到這種理念。而WiiU的GamePad則是直接把非對稱的理念灌注到硬體設計中,即為GamePad和其它WiiRemote手柄提供不一致的硬體體驗。至今年《黎明殺機》銷量突破300萬證明,這樣的理念確實可以調動更多的樂趣,WiiU卻已經離開了這個市場。

2012年的E3展前發布會上,任天堂通過Nintendo Land著重強調了對「新遊戲理念」的重視,只是他們沒有用「非對稱遊戲」的概念加以包裝,畢竟這個概念到14年才以這個稱呼開始普及。在Nintendo Land中的《動物之森:Sweet Days》中,操縱GamePad的玩家扮演Chaser,其餘操縱手柄的玩家扮演Runner逃跑;Runner玩家通過收集一定量的「糖果」獲勝,而Chaser則需要抓住所有Runner才能獲勝;「糖果」會影響到Runner的「逃跑速度」,為此Runner玩家在面對Chaser時不得不在「糖果」和「逃跑速度」之間進行取捨;

在另一個內含遊戲《Luigi Ghost Mansion》中,需要一個玩家扮演「鬼怪」,其餘玩家扮演鬼屋中的「遊客」。操作WiiRemote的「遊客」是不能在電視屏幕上看到「鬼怪」的,鬼卻可以在GamePad上看到其他玩家並採取行動;當鬼抓住遊客時,遊客就失去了移動能力;其它遊客可以通過將「手電筒」的光照在鬼身上削弱鬼的「生命值」,也可以「復活」被固定的同伴,但為此需要消耗「電量」;補充「電量」則需要獲取不同位置的「電池」,但同時鬼怪玩家很可能在那裡準備伏擊。

在發布會上用這兩個遊戲作為主要宣傳,任天堂無疑是想進一步讓全世界看到他們在倡導新理念上的決心,只是在那個為其他平台開發3A大作仍可以賺得盆滿缽滿的時代,幾乎沒有第三方廠商為這樣的理念買單。

(2)雙屏帶來傳統遊戲的新可能

另一個吸引我的遊戲理念在《大金剛:Crash Course》中體現。這是一款2D橫版的關卡遊戲,也可以說是具備左右上下四個方向的新型捲軸遊戲。如果你看過這段視頻會發現,玩家使用GamePad時只能看到所操作角色近處的場景,而在電視上卻可以看到整個背景關卡。依稀記得小學時在學校機房裡遊玩馬里奧時有一個「向前看」的功能可以將遊戲的取景框向右平移,提前看到後面的一部分場景,而在這個《大金剛》內含遊戲中玩家可以直接在電視上看到整個遊戲場景。同樣的理念也踐行到了闊別多年的《皮克敏》系列中,宮本茂說:「因為皮克敏很小,所以只能把鏡頭拉的很近,可這樣玩家又會看不到整個場景」,所以最後通過GamePad得到了最好的實現。

發布會上育碧帶來的ZombieU,或者可以列舉一些沒有利用過GamePad的遊戲設定,如《生化危機:啟示錄》中的「掃描器」或像《管道》這樣的fps遊戲進行「密碼鎖」破解時的場景;遊玩這些遊戲時,高清的遊戲畫面可以顯示在巨大的電視上,進入特定場景時玩家可以立刻低頭在GamePad進行「瞄準鏡」、「密碼鎖」、「掃描器」的操作。如果你認為這和NDS用下屏顯示地圖的方式沒什麼區別,那麼看看Wii平台的《生化危機》,當玩家在遊戲中利用體感對著電視射擊時,射擊的音效會直接通過Wii Remote手柄上的喇叭對玩家形成反饋,這說明當同一個遊戲應用了兩個不同的反饋設備時,絕對能帶來新的遊戲體驗。同樣的體驗其實在很早以前科技館的4D電影就有。

曾有行業觀察者說,iPad的出現讓這些遊戲廠商不能忽視GamePad上的可能性,但事實恰恰相反,iPad作為孤立的移動設備,影響了遊戲廠商和用戶對「電視+GamePad」無限可能的認知:「他們給Wii加了個iPad?這一點都不酷…」

(3)雙屏帶來新的視覺互動

和以上兩點的區別是,雙屏交互的應用,不止於遊戲領域,諸如「飛行模擬」和「駕駛模擬」等互動藝術也一直藉助著同樣的方式。在2012年的概念視頻中,玩家可以在飛行模擬的遊戲中利用GamePad的陀螺儀功能環顧四周,而電視上仍舊顯示飛行方向正前方的畫面。你可以對比頭戴設備,當看到玩家戴著一個沉重的設備搖頭晃腦地改變方向,並且只能看到唯一且有限的視野範圍時,我覺得那只是在離Vitual Reality越來越遠。

為什麼電子書不可能完全取代紙質書籍?對筆者個人來說,在紙質書上我可以把手指插在我想要對比的兩頁內容里,看一眼這一頁的內容再立刻翻到那一頁來回地看,而在電紙書上我卻只能通過做書籤標記不斷跳轉。同樣的,蘋果的OS X也開始提供系統水平上為同一應用打開兩個窗口的功能,這都說明大於一的反饋確實會更有助於用戶與設備進行交互

相對於後面將會提出的三點,剛剛介紹過的前兩點都是相對務實且具體的理念,所以至此不妨重新理解一個小插曲:WiiU GamePad一直被媒體理解為岩田聰「自打臉」的行為,因為在接受採訪時他曾說iPad「不過就是一個放大版的iPhone而已」,最後自己卻拿著一個任天堂版的iPad站到了台前。但根據任天堂的訪談內容,硬體團隊聲稱他們09年就已經全面投入到這款平板控制器的設計,岩田聰本人也曾說任天堂早在08年就已經完成了WiiU的整體概念設計。「iPad不過是個放大版的Iphone」,我想他真正想說的是:「我們還沒發布的WiiU配備的GamePad,可不只是一個放大版的3DS,我們為它賦予了新的交互形式遊戲理念」。

當然,不論是不是受到iPad先入為主的概念衝擊,成敗還是看用戶能不能輕鬆接受你的理念,除非你是蘋果…

WiiU的理念3:削弱「主機本體」

This is the first game console that doesnt have to leech off of TVs. Because of the way Wii U is used it becomes easier to forget about the console.

如今已經退休的竹內玄洋總是把遊戲主機比喻為「寄生於電視的設備」,用戶可能會在電視運行的時候進行遊戲,卻不可能在電視關閉的情況下先去打開主機,可任天堂的目的卻是希望「玩家能夠在不使用電視的時候能先打開Wii的開關」。儘管Wii能夠做到24小時開機,用戶仍然需要打開電視才能進行遊玩。

為此,任天堂拿出了GamePad,也可以認為這是任天堂實現「完全版的Wii」的考慮。設計團隊將原本應該顯示在電視上的畫面分割成幾個部分從主機上分別傳輸到電視和GamePad上,巧妙地實現了GamePad畫面與「電視」畫面的同步,即使電視根本沒有開機。而GamePad攝像頭捕捉的畫面或屏幕上的觸摸操作會被傳送到主機本體,再投射到電視。這兩個模式下都不會產生任何延遲,所以對玩家來說這只是電視和GamePad之間的同步,你大可以保持主機長開的狀態,那麼GamePad就成了主機本體電視成了可開可關的顯示設備。他們希望你「忘掉主機」

我們不妨類比一下,如今的人們是在客廳里使用iPad的時間多還是打開電視的時間要多一些,任天堂希望電視成為GamePad的附屬品,他們讓火爆全球的Wii Fit的升級版Wii Fit U能夠脫離電視進行顯示。如今也不乏選擇不去健身房,在客廳里的瑜伽墊上對著iPad視頻或Keep應用進行鍛煉的人,如果iPad的健身視頻能夠隨時同步到電視上,他們也一定會樂於接受。但是,iPad能夠離開客廳,能夠跟用戶一起乘地鐵、一起上班,GamePad卻不行。如果再更進一步,或許你就會想到那個剛剛突破1000萬銷量的主機。

WiiU仍是一台客廳設備,它希望成為家庭娛樂的中心,就像現在的亞馬遜Alexa,如今這些科技互聯網巨頭普遍認為客廳將成為繼PC、移動設備之後的下一個用戶入口。無縫同步的理念看似只是為雞肋的GamePad做出的彌補,但如果聯想到雲計算和NAS(一種小型的無線存儲設備)這兩個概念,前者(如GoogleDocs)是在試圖消除「伺服器本體」和「PC軟體本體」的存在,後者則是一種數據存儲本體和設備分離的實現,並在各大雲盤關閉後開始逐漸獲取家庭用戶。(想通過一些類比理解雲計算可以看看這篇文章)

WiiU的理念4:什麼才是「虛擬現實」和「增強現實」

Games are basically simulations, but its too much if you try to take it too far and do something too true.

遊戲雖然已經經歷了50年的發展,本質上卻仍然是通過「一個屏幕」「一個控制器」去進行模擬,這一點幾乎沒有任何變化。如今所謂的VR設備也一樣,他們將「一個屏幕」塞進頭戴設備,將「一個控制器」也塞到頭戴設備里或直接通過體感設備,玩家還是通過控制器去操控,通過屏幕去看。這些頭戴設備,在虛擬現實的理念上,甚至還沒有致幻劑走得更遠。「增強現實」也被機械地固化為「攝像頭+虛擬圖像」這樣的方式,至少筆者對這樣的打著未來旗號的原地踏步已經厭煩了。

2011年,WiiU的第一個宣傳視頻一直在筆者腦中揮之不去:視頻中的用戶進行高爾夫遊戲時,將GamePad放在地板上,GamePad上會顯示出高爾夫球場的草坪和相應大小的高爾夫球,玩家通過Wii Remote的體感操作進行揮杆,高爾夫球就會從地板上的GamePad飛入電視畫面,就像是玩家的動作讓高爾夫球從地面上飛進了電視里的球場。

更讓我印象深刻的是有關射擊遊戲的部分,玩家將GamePad組裝在Wii的射擊外設上,就可以對遊戲內的畫面進行瞄準。但因為當時年齡還很小,我腦中的畫面成了:「在兩幢並列的大樓間,通過GamePad射擊對面大樓的玩家」這樣的認知,射擊的判定通過網路計算來實現。雖然這是年齡造成的記憶錯誤,但在11年的第一段宣傳視頻中,我真的覺得自己看到了未來,比16年風靡的VR頭顯更加讓我激動不已的未來。

我認為,與其用不成熟的技術讓玩家進入虛擬世界,不如把虛擬世界從電視里拿到玩家身邊。PokemonGo的成功,就是跳出了現有設備的禁錮,利用地理定位將虛擬世界覆蓋到了玩家身邊,儘管它並不是一款任天堂開發的遊戲。結合前文提到的利用GamePad環顧查看遊戲畫面的場景,GamePad和電視也就成了將虛擬世界帶到玩家身邊的傳送門。

WiiU的理念5:也許是智能家居?

Wii主機的配件BalanceBoard在WiiU發布之前就已經在踐行這個理念,只是10年前智能家居的概念遠不如今天火爆。用戶可以通過BalanceBoard測量體重,在主機上記錄並生成一段時間周期內的報告。BalanceBoard還能夠通過諸如「蹦床」、「冰雪滑梯」、「水槍」這樣的方式帶來的遊戲化的模擬體驗。在WiiU發布時,還一併發布了一款計步器,可以將卡路里的消耗上傳到主機上,只是WiiU出現後,用戶不需要打開電視就可以查看這些報告或進行鍛煉。

24小時開機的電視是不存在的,但24小時開機的主機卻是存在的,所以主機的畫面有必要不再依附於電視。而這樣的多設備數據記錄的理念,在當時已經幾乎獲得了和如今的智能穿戴設備一致的可用性,只是缺乏了智能家居的可自定義性,但那些高度自定義的設備本來就是極客們的玩物。如今WiiU已經告別了歷史舞台,智能音響設備卻因如今的AI或智能的風潮相對低成本地拿下了WiiU在2008年完成設計時看中的「客廳娛樂中心」的位置。

所以,筆者你扯了這麼多,任天堂就真的這麼深謀遠慮,10年前就確立了如今科技互聯網巨頭瞄準的前景?至少在前三點上,任天堂絕對是有意為之的,因為它們仍然沒有脫離遊戲範疇。而後面的理念,我認為就像包括中國人在內的東方人特性一樣,我們往往會在探索中形成對事物的認知和理念,卻不去像西方人把它們條分縷析地總結出來並掛在嘴上,可偏偏如今的用戶和投資者都願意花大價錢為別人提出的「概念」買單。但至少有一個理念,是不需總結就顯而易見,並被任天堂切實實施了的,或者說無數的遊戲廠商都早已去實踐過。

Switch的理念1:無縫連接遊戲場景

將來,我們也許會有能力把GameBoy和GameCube的技術結合起來,放到一台主機中。這台主機將會小巧輕便,具備可長時間續航的電池,而且價格會很低。

這是2003年,也就是PSP發布的前一年,面對NGC留下的爛攤子時,上任第二年的公司CEO岩田聰所說的話。但在筆者的記憶中,早在20世紀末就早有這樣的理念出現,也不乏切身實踐的遊戲廠商,但它們無一例外都受到機能、體積、功耗的限制。所以當看到Switch發布前泄露的消息,並得知Switch的底座不具備增強主機機能的效果時,筆者直接開懷大笑:「不能把主機塞到掌機里,任天堂所幸直接把掌機連上電視當作主機了是么?」,這也成了當時對Switch感到失望的重要原因。

然而這就是Switch第一眼抓住眼球的理念——便攜和隨時隨地,而這個悠久的理念更深一層的核心是——遊戲場景的無縫連接。有人會問Switch到底是主機還是掌機,在這裡它應該是連接各個遊戲場景的媒介。掌機也只是當時這個理念妥協於現實的一個產物,主機和掌機應該是基於遊戲場景的劃分,只要機能沒有弱到無法被評價為主機水準,那這台設備在電視上進行遊玩時就是一台主機。即使把一台掌機做到PS4 PRO的水準,沒有理念的支持它仍只是一台掌機。再者,我們是要玩遊戲,為什麼要像企業一樣去糾結於這些概念

在這兒我倒是想聊聊PSV和PS4的串流,畢竟PSV和WiiU GamePad都被說成是「帶屏幕的手柄」。通過PSV與PS4的直連其實也可以達到前文中WiiU的同步效果,通過基於網路的遠程連接也可以實現Switch將家用機帶到戶外的理念,為什麼串流功能就這麼不受待見?拋開實際效果的因素,我認為這同索尼系掌機自身的弱勢是一個原因,PSV的串流功能本身就不是一個設計中就被賦予的理念,而WiiU的無縫同步卻是從設計伊始就被強調的關鍵,並為此研發了新的解決方案。

GamePad的同步打開主機開關就可以實現,Switch的便攜性只需要將它從底座上取出就可以,PSV串流卻需要進行相應的功能開啟與設置,除了極客沒人願意為這樣複雜的功能買單。除非這款產品像微信一樣基於社交這個剛需高頻的需求,或者像蘋果一樣基於品牌和消費者認知,但PSV自身作為掌機都還沒有深入人心。我仍希望看到具有頂尖技術實力的索尼,能夠在未來拿出一個真正的掌機主機串流方案,不再是作為少數玩家和極客的玩物,而是更加照顧大多數用戶的體驗

Switch的理念2:把客廳帶到戶外——隨時隨地的分享

WiiU is a machine that will increase conversation in the living room, and Switch is a machine that will increase conversation outside the room.(後半句的內容是筆者自行添加的)

在WiiU的部分我提到,「WiiU把遊戲機從小孩的寢室搬到了客廳中,並且讓每個人都可以參與進來」,但是WiiU如果不能取代電視的地位,就仍需要與其他設備競爭。既然如此,何不把客廳帶到戶外來呢?在Switch的第一段宣傳視頻中,除了現充男在客廳和戶外無縫遊玩塞爾達傳說的場景,佔據絕大多數比重的視頻內容都是有關分享。如今拋開遊戲傳統的問題,同樣的遊戲陣容下主機和PC相比,剩下的唯一特質是什麼?就是分享,也就是Switch兩邊的Joy-Con。

即使與多人在線遊戲和手機遊戲相比,分享也是主機獨具的特質,也是孩子們在後院玩耍、年輕人辦派對背後的深層需求。分享,是把自己的東西拿出來和別人一起使用,所以我們可以把Joy-Con拆下來,分享遊戲的快樂。在Switch的第一段宣傳視頻里,一個人拆下Joy-Con在飛機上玩遊戲讓人覺得奇怪,在旅行車或球場上的多個年輕人分別拿著兩邊的Joy-Con遊玩同一款遊戲卻讓人感到興奮。而手柄兩用的巧妙設計也被從WiiRemote上繼承了過來。

Switch的理念3:回歸玩家

People all over the world are eager to find out how Mario and Zelda games would change with Wii U.

「是的這很酷,但你們應該為它做一款馬里奧」。即使WiiU的概念再酷,玩家想要看到的還是新的馬里奧和塞爾達。SFC有《超級馬里奧世界》和《眾神的三角力量》,N64早期有《超級馬里奧64》和《時之笛》,NGC早期帶來了《陽光馬里奧》和卡通版的《風之杖》;Wii的早期有《新超級馬里奧兄弟Wii》和被兼容的《黃昏公主》,WiiU早期只有強調MiiVerse的《超級馬里奧兄弟U》和復刻版的《風之杖》,以及被最終延期到與Switch同步發售的《荒野之息》。

前幾代的看家大作也許並無規律可循,但是Switch在發售的第一年就有了《荒野之息》和《奧德賽》兩款當之無愧的年度最佳。我時常以「如果WiiU有Switch的遊戲陣容也可以賣得很好」的說法來表達對WiiU這台設備的惋惜。不只是任天堂第一方的遊戲陣容,我們也必須看到第三方和獨立遊戲的表現,Switch發布後,應該是人們第一次見到任天堂以如此開放的態度擁抱第三方和獨立遊戲。而WiiU的機能、硬體架構和遊戲理念,及任天堂當時的意氣風發的地位,註定了WiiU不可能獲得與Switch同等的遊戲陣容。

Switch的理念4:重回低成本與創新時代

Wii時代開始,任天堂就強調「評價硬體的優劣應該看它為玩家帶來了多少新的遊戲體驗」,但架構的不同、機能的限制讓Wii和WiiU陷入了第一方孤島的境地。我不知道任天堂如今做了什麼爭取到了多數第三方的跨平台支持,可能是從主機發布前就早已在態度和開發套件上做出了努力。但即便如此,第三方廠商有沒有其他理由為架構、思路都與另外兩家不同的任天堂單獨開發遊戲?有,成本。

其實問題不在於怎麼讓自己的主機能夠方便第三方廠商的移植,而是怎麼讓第三方轉變思維,選擇「直接為任天堂平台開發遊戲」。如今,3A大作高企的成本讓遊戲廠商不得在開發每個項目時都承擔孤注一擲的壓力,廠商只好選擇「用新技術包裝舊遊戲」這樣安全卻無趣的做法。但在SE公布《Octopath Traveler》時,我看到了廠商重回低成本時代的希望。至於這些廠商會不會痛定思痛拾回創新能力,又或者玩家會不會為這樣的「倒退」買賬,我想仍需觀察。至少對筆者個人而言,我更希望玩到讓人眼前一亮的「新遊戲」

文章很長,能讀到這裡,請接受來自作者真心的感謝。在Switch銷量達到1000萬之際,我真的希望留下些什麼成為這個重要時刻的一部分。很多人說WiiU的失敗是因為「含糊不清的命名使用戶錯把WiiU當成了Wii的外設」,而不是「下一代的全新設備」。我想在總結兩代主機的成敗之前,不妨一起聊聊有關命名的事情。

WiiU的命名或許是有意為之

Whenever you offer a new version of something, one common approach is to design it so that it hits people over the head with how different it is; We think DSi is more like the DS, however, to design it so that it melts seamlessly into the customers lives.

我們可以看看DS系列的命名,從最初的DS到2004年的DSL,2008年的DSi,2009年的DSiLL,再到2011年的下一代掌機3DS。每一次升級款DS的推出,都會極大地刺激市場的需求。你可以看看DS系列的銷量走勢,設備銷量在08、09年達到了巔峰,這也就是公布新型號DSi和DSiLL的目的。DSi的設計者Yui Ehara(對不起我不會日文)在設計DSi時已經指出了在設備銷售中,相似的命名和外觀會導致的問題,但當時他表示DSi的設計和命名是希望DSi能直接用同一個深入人心的概念進入消費者的生活,讓人們記住「雙屏的就是DS」。

通過前文的描述我們已經知道WiiU就是希望踐行Wii的理念,自然也可能希望通過保持和Wii統一的命名獲得同樣的產品定位,畢竟Wii讓任天堂設備成功擺脫了「給小孩子設計的玩具」這樣的印象。至於這是不是導致WiiU的失敗的最關鍵原因,個人認為不是。或許任天堂本可以藉機跳出這種主機的世代理念。看看iPhone的發布節奏:功能完善版的3GS(WiiU),工業設計的傑作4,添加符合趨勢的語音助手的4s(3DS),再到良好實現舊理念的5s(Switch),最終,人人都想有一台iPhone,即便那需要花費400美元。設備的直觀理念是否足夠打動人心才是關鍵。

WiiU失敗的原因

(1)普通用戶不會購買完全版的Wii

筆者對Wii有著特殊的感情,過去在家裡自己可以和父親一起拿起Wii Remote揮拍擊球、一起屏息把高爾夫球推進近在咫尺的球洞里。家裡有客人的時候,父親把Wii介紹給他們的心情比我還要熱切,連告別運動多年的外公外婆都能一眼看出Wii的樂趣。為此家人從不反對自己遊戲的愛好,但如果你想購入新主機,唯一需要向他們解釋的是:「它和現在那台有什麼區別?」。如果你說:「他有個Pad可以把平板放在地上打高爾夫」,我想多數普通用戶是不會get到你這個點的。可偏偏任天堂銷售出的1億多台Wii多數都流入了這樣的家庭用戶手裡,何況Wii末期的降價促銷更是提前透支了這批為了嘗鮮購買的用戶。

(2)傳統主機世代思維的限制

既然WiiU是完全版的Wii,任天堂早在Wii的生命中期就應該試著去推出這款新的設備。但當時Wii的銷售情況火爆,即使在生命周期的最後一年仍能通過降價和聖誕促銷單月賣出39萬台(Switch的北美首月銷量是90萬台)。如果任天堂及時變革,跳出主機的世代思維,那麼就很有可能像Iphone4一樣在3GS的基礎上更進一步。當然,這樣做絕對是打破規矩的行為。WiiU在2012年販售已經是提前索尼微軟兩年打破了主機世代的規律,讓三大主機廠商中唯一一個血統純粹的遊戲公司去打破行業規則確實是強人所難了。再者,iPhone的硬體更迭不涉及軟體兼容上的問題,可能再更新兩代固件才會出現軟體的不適配。而WiiU一旦推出,最新的軟體不能被Wii兼容,這無疑也是一個問題。

不過如今的繼任者Switch也沒有按照主機的世代周期推出,一樣收穫了極佳的市場反響,這還是在前代主機徹底失敗的情況下。WiiU的軟體雖然不能在Wii上遊玩,但WiiU本身卻可以向下兼容Wii,如果用戶有對新遊戲的需求,這種不兼容性說不定恰恰會成為升級主機的動力。這樣做的真正問題只是打破了任天堂的產品路線,試想讓本該是旗艦新品的iPhone7承認它Iphone6ss的尷尬地位,對蘋果來說無疑是鎮痛的。但事實證明就算蘋果給iPhone7s命名為iPhone8也沒收到什麼好的效果。所以是任天堂固步自封了?我認為是的。

(3)iPad

Its been just about three years since we started having meetings about this, but when we were first talking about this, tablet devices werent very common.

沒錯,iPad。Wii主機用「體感操作」席捲了全球,NDS開啟了遊戲的「觸控時代」,玩家對WiiU的失望大抵源自「WiiU就是Wii加了個iPad而已」的判斷。哪怕對核心玩家來說,WiiU帶來的雙屏交互都遠不如體感和觸摸來得直觀。何況時也運也,iPad偏偏在WiiU公布的那個2011年開售,而WiiU即使打破常規也要在下一年才迎來亮相。iPad已經提前讓另一種模式深入人心,人們會覺得:「哦,任天堂為他們的新主機加了一個pad」,感到索然無味的同時完全無視了WiiU帶來的那些超前理念。如果沒有iPad的出現,08年完成設計的WiiU本該在12年迎來不亞於Wii和Switch的驚艷亮相。

那麼,任天堂冤么?不冤。早在20世紀末互聯網大潮到來時,不敏捷、不快速的思維就已經註定要被淘汰,強如雅虎、AT&T這樣的超級巨頭都不能倖免,任天堂只是在自我創新的同時不幸成了第一個與科技巨頭短兵相接的遊戲公司。雖然仍難採取更加激進的創新,但至少,相對於如今行動緩慢的老牌汽車製造商,遊戲領域的任天堂完成了其他行業的傳統企業難以實現的、自我驅動式的創新。也為此任天堂一直聲稱他們的對手實際是蘋果,這個說辭在當時還曾被人嘲笑,但今日看除了遊戲主機,連遊戲本身的理念都在受到移動遊戲的不斷衝擊。

(4)超前的理念未能實現

關於雙屏交互:儘管諸如Nintendo Land的遊戲很好地利用了雙屏的可能性,但相對「體感操作」這樣直觀的方式,或是3D這樣吸引眼球的概念,新的雙屏理念不容易深入人心。WiiU GamePad不單單是個顯示設備,還兼具了傳統控制設備的功能,又有體感的要素在裡面,做一個簡單的乘法就能產生太多的可能。這是任天堂想要達到的,卻也反過來導致難以摸索出一套穩定的模式

作為類比,DS的雙屏基本就只有三個用法:下屏顯示地圖或道具、上下屏一起顯示更大畫幅的畫面、以及調整機器的方向實現漫畫書一樣的顯示方式。在銷量遭遇了滑鐵盧後,任天堂拉攏第三方和開發第一方遊戲就已經耗盡了精力,而且這些超前的理念可能原本就沒有被條分縷析地整理出來,以致最後無人踐行。第三方廠商如果要踐行這些理念就只能製作WiiU的專屬遊戲,新理念伴隨的風險和另外兩家平台逐漸高企的開發成本之間的權衡,加上主機保有率的現實讓第三方廠商仍舊專註傳統遊戲,造成了WiiU平台遊戲陣容匱乏。

有關客廳娛樂和智能家居:Wii在10年前就佔領了客廳,卻沒有相應的「用戶留存」能力。而身為完全版Wii的WiiU,卻因為Wii過早實現的超前理念、以及客廳時代的滯後來臨,在兩個階段之間的空窗期死亡。如今Switch撤出了客廳,一方面你可以說這是Wii佔據客廳、WiiU挑戰電視、Switch擺脫電視的平滑過渡,是主機理念的升華。但另一方面,WiiU試圖鞏固、而Switch放棄的是一個屬於未來的入口,Switch也勢必無法在戶外代替移動設備的地位,Switch如今的成功是真真正正靠著「遊戲」底蘊在絕境下完成的逆轉

Switch成功的原因

(1)Switch回歸了玩家,WiiU是為了滿足所有人

對比Switch和WiiU的首發宣傳片,在WiiU的視頻中你幾乎不能看到傳統遊戲要素的出現,你可以把那些高爾夫、射擊的遊戲理解為一種新的社交和互動藝術。而在Switch的宣傳片中,從最開始的《塞爾達》、到飛機上的《上古捲軸》、旅行車上的《馬里奧賽車》、籃球場上的《NBA2K》、女孩在家遊玩的《奧德賽》,以及最後出現在電競場館的《Splatoon》,明確的遊戲IP和Switch「便攜、分享、隨時隨地」的理念如影隨形,看得出任天堂專註遊戲的決心。

而Switch的遊戲陣容中,《荒野之息》《奧德賽》《異度之刃2》《獵天使魔女3》、以及前代表現出眾的《馬里奧賽車》和《Splatoon》,幾乎不給時間讓玩家從興奮的高點上回落。WiiU卻花了太多的精力在強調新理念上,第一年拿得出手的第一方遊戲可能只有《皮克敏3》《超級馬里奧兄弟U》和復刻遊戲《風之杖》,即使加上分量不足的《超級路易U》,也難以和Switch遊戲陣容匹敵,這還不包括眾多第三方和獨立遊戲。我甚至有些擔心任天堂今年會不會有些用力過猛,但畢竟,Switch面臨的形式要比Wii發布時還要嚴峻得多。

(2)理念的「先行者」

Its very similar with the Nintendo 3DS system, we release something after much internal debate and development, and that release timing happens to be when something like that is extremely popular.

儘管我認為Switch掌機主機一體的定位是一個陳舊的理念,但畢竟在Switch之前還沒有一家廠商很好的實現過。這就像3D的概念,索尼在PS3後期調動了大量的技術能力去研發新的3D技術,包括主動式3D眼鏡和對應的顯示器及錄像設備,任天堂卻拿出了一個10年前的舊技術實現了「裸眼3D」。相對於逼真的顯示效果,任天堂認為,能讓玩家擺脫帶著眼鏡玩遊戲的負擔才是普及新概念更實際的做法。

按宮本茂所說,任天堂討論這些遊戲概念的時間往往是在主機實際發布的很多年前,WiiU不幸遇上了iPad,3DS實現了後發制人,而Switch成了先行者。所以,我很好奇在任天堂內部的企劃案上,還有多少個像Wii、WiiU、Switch這樣絕妙的點子,以及在岩田聰離去之後,這樣的創新能力、不圖眼前利益的行事風格能不能在資本和董事會的壓力下延續。但是如宮本茂所說:"I always say we』ve done everything we wanted to do every time we finish a project, but new ideas keep popping up"

(3)擁抱第三方和獨立遊戲的策略

最終幻想15發售時,過去的媒體人白夜曾發出感慨:「FF15的出現標誌著創意化遊戲時代的終結,工業化遊戲時代的開始。以後讓人眼前一亮的遊戲玩法,也許只能到獨立遊戲里去尋找了」。成本的降低能不能為第三方重新注入創新意識仍有待觀察,但任天堂同時也直接擁抱了獨立遊戲。PS發售早期打破了任天堂對卡帶製作權的壟斷,通過與第三方的精誠合作很快就讓索尼掌握了1300多個價格優惠的遊戲。如今的第三方廠商已經拿不出這麼龐大的遊戲陣容,獨立遊戲卻在蓬勃發展。儘管Switch因此被調侃為「主機領域的4399」,但PS早期一樣需要面對遊戲質量參差不齊的問題。主機廠商只要佔據平台審核的關口,就不會再出現「雅達利崩潰」這樣的危機。如今,任天堂已經放下了身段,站在了當年索尼的那個挑戰者的位置上。

再談WiiU和Switch的理念和戰略

再來看看文章的標題。我們的確應該為Switch鼓掌叫好,因為它在貨源緊缺的情況下完成了與PS4同期幾乎一致的銷售規模,為任天堂打出了氣勢。在創新上,Wii創造了全新的客廳娛樂形式,WiiU把電視放在了你的手中,而Switch再也不需要依附於電視,有它在的地方就可以成為客廳;但我們也該看到,在Wii成功搶下了客廳入口,與DS一起擴大了遊戲人口之後,WiiU做出了留存這一批用戶的前期努力,而Switch最終放棄了客廳這個PC、移動設備之後的下一個重要入口;而在遊戲理念上,Wii重新定義了遊戲,WiiU再接再厲希望踐行新的遊戲理念,而Switch選擇穩健地回撤到遊戲領域,希望與其他廠商和創作者重回基於遊戲這個軟體本身進行創新的時代。

以退為進,我認為在當前的局勢下是正確的,但也總忍不住感到惋惜。受限國內網路環境和遊戲文化的影響,我想我們始終對WiiU的價值有所偏見,而這份偏見來自於結果,而且是來自於商業戰爭的結果。Switch成功了,它有望讓任天堂重新回到與索尼分庭抗禮的時代。WiiU失敗了,但我認為它絕不該收穫今日一邊倒的貶損。未來定會有新的產品去踐行WiiU的理念。筆者的小小心愿是,在曾閱讀過這篇文章的人眼中,那會是對WiiU身上理念的一次正名,而不是像如今人們嘲笑Vertual Boy一般地講古。

商業上的成敗,不該掩蓋產品自身的光芒。這份純粹,或許是玩家身上最可貴的品質。

對未來的展望

WiiU縱然值得惋惜,但它確實不具備留在這個市場上的實力。或許有一天,任天堂會再度推出一台坐鎮客廳的主機設備,為Switch提供強化的機能和體驗,同時讓Switch能夠成為WiiU GamePad一樣的存在,重新踐行過去過於超前的理念。或者,順應雲時代的風潮,遊戲的卡帶可以存放於Switch的本體,而將存儲數據同步到電視上提供更高畫質的體驗,並藉此為Switch提供相應的同步功能,在回到客廳靠近主機本體時通過像「是否連接wifi」一樣簡單的彈窗進入剛剛提到GamePad模式。現在看來Switch已有的硬體是做不到這一點的,但技術永遠該是為理念服務的。如果那時,索尼也沒有放棄掌機主機串流、以及雲端遊戲串流的理念,那這樣的交鋒會讓我十分期待。

或許,wii晚出現5年,就可以踩著智能家居的風口獲得和iphone同等的成功,而WiiU就能借勢把用戶牢牢地留在客廳里。

或許,任天堂接受了微軟收購,xbox live的會員體系加上任天堂的樂趣至上早已造就了新的泛娛樂王者。

或許,任天堂不是一家純正而嚴謹的遊戲公司,現在人們手上拿著的會是DSphone而不是iPhone。

但正因為沒有這些如果,任天堂依然是那個很多人愛著的、古板又創新的遊戲公司,遊戲樂趣最成功的代言人。而我相信,作為玩家,在現在和未來,迎接的,都會是Video Game最好的時代。

參考資料

  • Iwata Asksiwataasks.nintendo.com/
  • 任天堂頻道:youtube.com/channel/UCG
  • 任天堂傳奇, [美]斯隆;譯者: 張岱,人民郵電出版社

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