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如何進行遊戲化?一種設計遊戲化的方式

作者 | Benedikt Morschheuser、Karl Werder、Juho Hamari、Julian Abe

來源 | Gamification Research Network

文摘

近年來,遊戲化已成為一種普及信息技術的流行手段。然而,有幾位商業分析人士對遊戲化的滲透做出了有前景的預測,但據估計,由於對遊戲化應該如何設計和實施的理解不正確,大多數遊戲化的實踐都將失敗。因此,在本文中,我們尋求對與遊戲化設計過程相關的最佳實踐的理解。我們通過設計科學研究方法來解決這一研究問題;首先,通過綜合現有文獻對遊戲化設計方法的研究,對25個遊戲化專家進行訪談。其次,根據收集的知識,開發了一種遊戲化設計方法。最後,通過對10個遊戲化專家的訪談,對該方法進行了評價。結果表明,該方法是一種綜合、完備、實用的方法。我們對遊戲化的指導方針進行了全面的概述,並對遊戲化發展和設計論述的總體性質提出了新的見解。

1、介紹

近年來,通過借鑒電子遊戲的設計特徵來增強信息技術的發展,也被稱為「遊戲化」[20],已成為學術界和業界的一個顯著發展[15]。遊戲化的主要目的是增加用戶對特定活動或技術使用的積極動機,從而提高給定活動輸出的數量和質量[14,20]。商業分析人士指出,到2015年,超過一半的組織會將其流程的一部分進行遊戲化[12,21]。在學術領域,有幾項研究表明,遊戲化是一種有效的方法,可以增強動機,讓用戶或參與者參與特定活動(參見[15,29])。

然而,也有人預測,大多數的遊戲化實踐會失敗,因為對如何成功設計遊戲化的理解很糟糕[13]。這種情況通常表現為一般的遊戲化設計,那些只包含簡單的機制,如積分、徽章和排行榜[15,29]。遊戲化很難設計:1)創新之源;遊戲是複雜的、多樣的,因此,很難完全轉移到其他環境中,2)遊戲化包括動機信息系統設計[14,20],這需要理解許多(動機)心理學,以及3)遊戲化的目標通常也會影響行為,這又增加了遊戲化設計的另一個層面。

對這種現象全面認識的缺乏,進一步阻礙著組織採用和設計有效的遊戲化。迄今為止,只有很少的人士能夠提供方法論的見解(例如[7,16,28,34])和設計遊戲化的實際指導(例如[8,27,33,39])。然而,大多數遊戲化框架並沒有經過經驗的評估,並且是在封閉中開發的。從這個意義上講,這些框架並不是相互吸引,而是各自獨立。

因此,在本文中,我們尋求對與遊戲化設計過程相關的最佳實踐的理解。採用設計科學,通過結合和綜合當前孤立的遊戲化設計框架,並通過對遊戲化專家的實際操作進行訪談,來探討它們之間的差距。其次,我們利用方法工程學[4]開發了一種基於這類知識的方法,並推導了遊戲化項目的要求。最後,我們通過對10名遊戲化專家的半結構化訪談來評價所建議的遊戲化框架,並討論我們的發現。

2、數據和方法

考慮到研究的重點,我們選擇了一種設計科學研究(DSR)方法[19,26],這意味著研究過程包括兩種主要的調查方式及其相互作用:1)開發/建立牢固的理論模型。2)對該模型進行評估。更具體地說,在本研究的範圍內,開發的模型是一種設計遊戲化的方法。評估階段是以訪談調查為基礎的。

為了從整體上對主題進行研究,為了得到相應的需求,本研究依賴於多種數據來源。由於遊戲化的過程與這兩個領域的實踐者和學者都有關係,我們也從這兩個領域收集了一些見解。我們從文獻(實踐者和學術機構)中提取了學術經驗,並通過訪談從實踐者那裡獲得經驗。兩個數據源都形成了用於開發我們的方法的資料庫。

2.1、文獻綜述

為了從文獻中提取需求、活動和可交付成果,我們進行了一篇解釋性的迭代文獻綜述[3,38]。作為第一次迭代的結果,我們確定了初始系統文獻搜索的設計相關關鍵術語,結果如下:(遊戲性或遊戲化)和(框架或模型或設計或方法)。第一次搜索包括以下資料庫:ProQuest、ACM 數字圖書館、AIS 電子圖書館、IEEE Xplore 數字圖書館。使用元資料庫也包括非is領域,例如人機交互。我們也認為灰色文獻和實際的途徑可增加我們的發現的全面性[3]。結果,我們的搜索找到了468篇文章。在接下來的步驟中,我們刪除了標題重複的文章,結果是247篇文章。通過對摘要的審閱將文章數量減少到35篇。通過延伸的搜索[38],我們發現了另外26個潛在的相關文章。我們應用了相同的納入和排除標準,以集中於呈現進程模型,明確的具體要求或為遊戲化設計提供其他相關信息。因此,在文獻池中添加了另外5篇文章。因此,我們考慮了一個41(35篇來自文獻搜索+ 5篇延伸)的列表,其中包含了關於遊戲化的相關信息作為我們最後的文獻。從這些文章中,我們提取了方法、階段、活動、產出和需求的描述。總的來說,我們發現了17種遊戲化方法。對於每個確定的方法,我們都記錄了相應的流程產生圖(PDD)[4],以構建我們的方法資料庫。PDD 是雙重的,它在左邊描述了方法活動和階段,同時將相應的可交付成果作為這些活動的結果進行總結。

2.2、專家訪談

為了補充和比較我們的需求、活動和成果,我們進行了專家訪談。我們用不同的線索聯繫了90多個遊戲化專家。在這項研究中,我們認為作為一名專家,基於他們公開的職業信息。特別是那些具有真實的遊戲化項目經驗,且對這個主題有濃厚的興趣的專家(比如通過1、作為國際遊戲化會議的發言人,如 Gamification World Congress,2、遊戲化協會的成員,或3、是社交媒體渠道中最活躍的遊戲化「影響者」之一)。總共有來自16個國家的25名專家參與了這項研究。15名受訪者是遊戲化專家,6名是顧問,4名是學者。隨後[31],我們進行了半結構化的訪談,增加了採訪的可複製性,提高了採訪質量。雖然採訪的第一部分主要集中在對需求的提取上,但後一部分主要集中在遊戲化的方法和可交付成果上。訪談是用英語和德語進行的。在被採訪者的允許下,所有的採訪都被記錄和轉錄。在訪談中所描述的每一個遊戲化過程中,我們都開發了相應的PDD,並將信息模擬與文獻綜述相對應。轉錄本中的附加信息被編碼和聚集。

從文獻綜述和專家訪談兩方面收集的信息構成了一個全面的方法資料庫。通過應用工程方法[4]對所開發的PDDs及其方法片段進行了配置和全面性分析。其次,對單個片段進行了詳細比較,並對其進行了聚合和組裝,構建一種新的遊戲化方法。除了PDDs的可視化元素外,我們還總結了相應的遊戲化項目需求[35]。

3、結果

在我們對文獻的審查過程中,由於我們的採訪結果,很明顯大多數的模型都遵循了一個相似的過程,儘管在細節上有很大的差異。綜上所述,被考慮的方法的行為可以分為七個階段:1、項目準備:在項目開始前必須執行的所有行為;2、分析:用於識別用戶、過程和項目本身的必要知識的行為;3、構思:為遊戲化設計構思的行為;4、設計:遊戲化方法的設計和原型的創建;5、實施:實施遊戲化方法;6、評價:遊戲化方法的評價與測試;7、監測:放行後對遊戲化方法的監測。我們已將下列各分節作了相應的劃分。

3.1、項目準備工作

在審閱過的出版物中,有11種遊戲化方法,幾乎所有採訪的專家都建議從識別應該通過遊戲化解決的問題開始,並推導出可以用來衡量遊戲化項目成功的目標(例如[10,24,39])。幾乎所有受訪者都在實踐中證實了這一過程,並強調「許多公司對自己想要做的事情有一個粗略的概念,但必須明確界定目標是什麼,以及如何衡量它們」[I17]。訪談強調明確的目標是成功的遊戲化項目的必要條件(表2)。這些目標應該用於指導項目,並支持期望管理[I10,I12,I16,I17,I21]。專家[18,36]還建議創建一個願景陳述和初步的草圖,以便更好地在遊戲化項目的利益相關者之間傳達目標。一些專家強調,目標的確定應該集中在用戶需求和動機問題上,而不是業務目標上。此外,一些人還認為,作為這一階段的一部分,應該確定遊戲化是否是一種合適的解決方案,以從[7,10,16]開始。

通過文獻綜述和訪談收集的信息表明,這一階段的主要目的是澄清遊戲化項目的目標。因此,推薦項目對象的定義、排名和理由等行為(參見[39])。隨後,應該對其進行評估,遊戲化是否適用。這個活動和需求在幾個來源中找到(表2)。訪談表明,項目計劃有明確的目標、需求和條件,如預算、持續時間、項目團隊等。這是(I15、I16 I20、I21、I22、I24,圖1)的典型結果。我們的概述還表明,一些軟因素,如來自相關利益相關者 [I3, I10, I14, I21]和期望管理 [I10, I12, I16, I17, I21]等的支持,應該在一開始就說清楚

圖1、準備階段的活動

3.2、分析(環境和用戶)

一般來說,遊戲化是為了豐富信息系統或服務,並提供有遊戲體驗的動機[20]。因此,對目標群體的深刻理解,以及可被遊戲化的系統特點,都是設計遊戲化方法的重要意義。大多數關於遊戲化設計的文獻都強調了對用戶的理解,但同時也忽略了可遊戲化的底層系統的重要性。只有很少的研究提供關於應用領域分析的細節(例如[5,7,24])。為了收集和分析關於遊戲化系統潛在用戶的信息,提出了幾種方法。這些包括訪談[7],觀察[I8,I2,I18],實際用戶行為的測量[39,I18,I22],行為鏈分析[7],調查[36],日記和焦點小組[28,I21]。所有這些方法都是由受訪者提出的。有一種特別的方法,稱為「活動-挑戰-激勵三重態」,是由 Deterding[7]提出的。這種新穎的方法結合了用戶和環境的分析,著重於在給定的情況下識別挑戰和用戶的動機。用戶分析的典型結果是目標群體的特徵和分割。在文獻中可以找到描述和群體用戶組的不同活動,例如創建角色(27,36)或將玩家類型分類為[34]。除了目標群體[28]的人口統計特徵之外,在幾乎所有的模型和專家報告中都強調了對動機因素、需求和用戶目標的識別。訪談證實,使用人物角色是一種常見的做法[i12 - i14,I18,I21,I23](例如,[6,8,33,36,39]),而使用細分框架,如玩家類型[2]或 Octalysis 框架,可能有利於對目標群體的描述。從相關文獻和專家訪談的三角測量中可以看出,廣泛的方法被認為適合於探索和分析潛在用戶的屬性。

訪談表明,環境分析在實踐中似乎更為重要,而在學術遊戲化的文獻中也是如此。特別是在組織環境中,對業務流程的理解,企業文化和技術限制常常被提到是設計合適的遊戲化方法的必要條件[I6,I12,I15,I17,I24]。受訪者建議創建流程模型和場景分析(I17,參見[30])。另一位受訪者建議創建用戶旅程,以便更好地理解和規劃給定環境中用戶的行為([I22],參見[6])。即使用戶分析看起來非常重要,專家強調行業合作夥伴通常並不完全理解為什麼要進行用戶分析[I17]。其他專家也報告說,目標用戶群可能很大,而且是自然發生的,這可能導致無效的用戶分析[I8,I25]。在這種情況下,被採訪者建議將注意力集中在一般的用戶需求和動機上,例如對能力的滿足的需求[7,20]。

綜上所述,我們的數據表明,一個完整的背景和用戶分析是遊戲化方法成功設計的核心要求(表2)。此外,我們發現成功度量的定義應該在這個階段進行。訪談和文獻都推薦這一活動能夠測量和監測遊戲化設計的成功(表2)。用戶分析重點關注目標群體的定義和特徵,包括識別當前系統中的用戶需求、動機和行為。綜述的方法表明,用戶信息和分割通常是以人物的形式記錄的(圖2)。根據環境,設計人員必須確定用戶分析和分割的粒度。相關文獻提供了豐富的詳細指南,以支持用戶和環境分析的活動[6 - 8,17,33,36,39]

圖2、分析階段的活動

3.3、意念

一旦獲得了關於用戶和環境特性的概述,下一步就是開發一個遊戲化設計。令人驚訝的是,我們發現一些發布的方法並沒有詳細描述這種核心活動。大多數關於遊戲化設計的文獻,都是通過使用已知的形式遊戲(例如,[11,16,22,24,27,28,33,39])來明確地促進參與挑戰的創造。更奇特的是,他們主張遊戲設計模式和機制的使用,如獎勵、積分、徽章、排行榜或敘事,作為積木的形式[27],並假設這些元素的組合可以使之參與挑戰並激發目標導向的行為(例如採取X行為來解鎖徽章Y)。這些方法強調元素的選擇,匹配之前確認的用戶需求,促進所需的用戶行為。此外,一些人士建議將遊戲化元素和機制結合起來,以促進「玩家之旅」的重複進行(「參與循環」)[17,27,39]。然而,為了設計一種具體的遊戲化方法而選擇和組合構件的詳細過程往往缺乏細節的描述,只有少數人士提供了將遊戲機制映射到用戶需求的信息[7,33]。

另一方面,訪談表明,遊戲化方法的選擇和設計是一個創造性的過程,需要一個構思階段。被採訪者建議,實踐注重這一創造性的過程,從而形成一個完整的遊戲化設計思想列表。訪談表明,第一步通常是迭代的頭腦風暴活動(目的是提出大量的想法)[I17,I19] 參見[7,17,22]。探索頭腦風暴被強調為理解所謂的「設計空間」的重要方式(即可能的設計方案的空間)[I17,I19,7]。隨後,這些想法通常被整合,以便為設計階段創建一個想法列表[I17,I19,I22,7,36](圖3)

圖3、構思階段的活動

一些受訪者建議將頭腦風暴的焦點放在滿足用戶需求、期望行為和目標結果,而不是技術或遊戲元素[I11,I14,I22,I24]。在遊戲化的理論和概念上也採用了這種觀點[20]。五名專家提到在構思階段明確用戶參與的重要性,以確保關注用戶需求(參見表2)。幾乎所有接受採訪的專家報告說,他們遵循框架,如以用戶為中心的設計框架(28,32),設計思維(I2 I11 15、I16-I22 I25,17],Octalysis 框架[16,I11 I12,I21],樂趣體驗框架(PLEX)[1,I19],Lazarroo 的樂趣四要素[I16,I21],或人-製品-任務(PAT)模型(9,10),為了指導思想的形成。受訪者還提到了在與用戶、設計師和其他利益相關者的研討會上使用創造性技術,如「buddy storming」、「brain writing」或「proxy thinking」。此外,我們還確定了一套工具和技術,這些工具和技術在實踐中用於刺激和指導思想階段(表1)。例如,五名專家提到,對遊戲玩法和機制的討論可以刺激思維,激發構思。一些專家強調,提出一個史詩主題或一個故事來指導頭腦風暴和把設計元素粘合在一起([I1,I7,I8,I11,I21,I24],參見[33])的重要性。文獻中提供了額外的方法。舉例來說,[7]提出使用「創新的根源」,鼓舞人心的提示和參與頭腦風暴(例如:「我們如何在組合過程中激發自豪感?」)。

表1、在實踐中使用的概念工具箱

3.4、原型設計

在收集完創意後,就可以開發具體的遊戲化設計。這一步與構思階段有很大的關係,並且專註於可評估的設計,因此是「可玩的」原型。文獻和採訪者都推薦原型的快速迭代,例如以紙張原型、草圖或線框圖(7、18、22、I7、I8、I14、I19、I21、I22)來反覆測試設計理念的成功。一般來說,有幾個方面要強調,成功的遊戲化方法來自於一個整合設計過程(表2),在這個過程中,想法和設計經常被測試和改進,直到它們看起來效率很高,並能達到先前設定的目標[5,7,28]。文獻[10,36]和3位專家[I3,I17,I22]建議在此階段的結果中創建一個開發概念(圖4)。這個概念包含了實現的所有相關信息。受訪者還報告說,有時在這一階段結束時進行過渡。在這種情況下,遊戲化設計人員將項目移交給開發人員團隊[18]。由於在這個階段的不同行為,一些專家提到遊戲化設計人員需要跨學科的技能,比如對人類動機的深刻理解,遊戲設計,業務流程和信息系統設計(表2)。

圖4、設計階段的活動

3.5、實現的設計

文獻綜述中的大多數方法都包含一個實現階段。然而,關於其內容的細節信息卻很少。可以總結出,這一階段的目的和結果是一個試點的發展,可以用來對遊戲化設計進行實地評價[10,I15,I22,I24]。一些人士將此實踐描述為原型的延續[5,7,10],並推薦在開發周期中迭代的過程[22,39]。在每一個周期之後繼續使用用戶和遊戲測試來評估和優化設計的機制。訪談表明,這一階段的具體程序是由(A)與自己的團隊一起開發遊戲化方法決定的;(B)使用外部開發人員或(C)將設計應用於現有的遊戲化平台。大多數專家報告說,他們通常在自己的團隊中構建遊戲化解決方案。一些報告說,他們使用外部開發人員[I10,I17,I21,I22]或客戶端開發人員[I10,I13,I14,I17,I21,I22]。有幾次提到使用可用的遊戲化平台([I22],參見[18,22])。受訪者強調項目管理的重要性,並建議在開發過程中引入遊戲化專家[I14]。當開發人員對遊戲化平台的沒有開發經驗時,他們應該接受培訓,例如對於一個遊戲化系統經常事件驅動的架構[I19]。

圖5、執行階段的活動

3.6、評估

評估階段的目的是研究開發的遊戲化方案是否符合既定的目標。在文獻中可以找到幾種評價遊戲化設計的方法。這些範圍從定量到定性的方法[10,11,16,24,36]。採訪的專家們報告說,他們通常會進行採訪[I9,I12,I19,I21,I22,I25],調查[I1,I22,I25],研究影響[I19],或 A / B 測試[I18,I23]。此外,遊戲測試是最被提及的評估方法之一。遊戲測試是指在遊戲中執行任務時對用戶的觀察[7,10]。有幾位專家強調,觀察用戶行為比訪談更有效,因為用戶經常會用語言來描述自己的經歷。進一步的評估技術可以在文獻中找到。一個例子是使用服務質量模型來度量遊戲化方法的有效性[11]。被調查的專家強調,在受委託的工作中,評估通常以一種精益的方式進行,或者完全省略,因為通常沒有為評估階段留出預算(i15 - i17,I21,I22)。在這些情況下,試點才剛剛啟動。

圖6、評估階段的活動

3.7、監測

雖然有些文章認為遊戲化是設計、開發、評估、監測和適應的迭代過程[33],但經過審查的研究和實踐指南在很大程度上忽略了這方面。最簡單的建議是啟動和發布後的監測(參見[7])。訪談表明,從業人員經常將遊戲化項目視為具有明確起點和終點的經典軟體項目[I17]。因此,在[I12,I14,I15,I21]的實踐中,監測和管理通常是沒有計劃和預算的。然而,超過一半的專家強調遊戲化項目不應該被視為典型的確定性軟體項目。「一個成功的遊戲化項目永遠不會結束,因為它將成為組織工作的一部分」[I3]。大多數專家建議進行監測階段;在其中,定期對系統使用情況進行調查。所收集的數據用於評估已實現的遊戲機制,識別違規行為,並檢查所期望的用戶行為是否實現。根據收集到的見解,需要平衡和調整機制、規則和內容,以保持系統的參與並使其適應不斷變化的目標。這個階段的典型結果是一個改進列表(例如,在實現的遊戲機制中調整參數[I4,I21]或一個新版本的計劃[I2,I14])。此外,還提到使用 A / B 測試作為一種不斷優化遊戲化特徵參數的方法[I11,I19]。

3.8、遊戲化的項目要求

為了提供一個全面的觀點,我們收集並總結了文獻中取得成功的遊戲化項目的所有基本要求。我們還向專家詢問了最重要的要求。我們匯總了數據,並將理論觀點與生活體驗進行了比較(表2)。我們將其歸納為設計遊戲化的七個最重要的要求。

首先,可以得出這樣的結論:對用戶的深刻理解、他們的動機和需求,以及背景特徵是遊戲化項目的基本要求。訪談顯示,專家通常建議在整個設計過程中,將重點放在用戶需求而不是業務目標上。專家們還提到了用戶參與創意和設計階段的需求。其次,文獻和訪談都強調遊戲化項目的目標應該明確界定。明確的項目目標是 (1) 指導整個項目的關鍵,(2)評估一個遊戲化方法的成功,(3)能夠評估是否可以用遊戲化來達到預期的目標。(2)和(3)在訪談中也經常被提及作為遊戲化項目的要求。第三,我們有近一半的人建議儘早測試遊戲化的想法。在這種情況下,迭代的概念和設計過程經常被提到作為成功的遊戲化項目的附加條件。第四,遊戲化應該從整體的角度來看待,而不是用簡單的使用遊戲化技巧,比如積分、徽章或排行榜。尤其是在國際視野中,遊戲化設計者需要在遊戲/遊戲化設計和人類動機方面有豐富的知識。在文獻中發現的模型是一個有益的開始,但是專家強調這些框架不能取代這些知識,創意和經驗是設計遊戲的必要手段。文獻提到這一點往往不是明確的,而是為激勵理論和遊戲設計提供了多種介紹(「思維」[17,39])。第五,訪談表明,遊戲化項目失敗的原因是關鍵利益相關者之間缺乏理解。文獻強調,如果在設計階段不考慮法律和倫理約束,項目就會失敗。第六,文獻建議控制和抑製作弊系統。此外,我們發現,作弊的可能性可以逆轉遊戲化的效果,並打擊用戶。然而,一些專家報告說,作弊可以幫助更好地了解用戶,並優化遊戲化設計。第七,文獻建議對遊戲化項目進行持續監控和優化,作為長期成功的先決條件。訪談表明,在實踐中,遊戲化項目往往是一個小預算和有限的時間框架。在這些情況下,從業者通常關注於構思、設計和開發階段。評估和監測往往被忽視。一些專家指出,因此,有時遊戲化項目失敗,並沒有達到目標。所有的要求都是遊戲化成功的基礎,並直接納入上述方法的拓展。

圖7、監測階段的活動

4、評估的方法

最後,通過專家訪談對已開發的遊戲化方法進行了評估[31]。所有25名專家都被邀請參加第二次評估面談。雖然12位專家最初同意參與並評估我們的結果,但我們在最後一刻取消了兩項。因此,我們進行了10次半結構化的訪談[e1 - e10]。每次採訪都包含了對模型的總體評價,以及對模型具體部分的評估。在[23]之後,我們將評估的重點放在語義特徵(可行性的完整性和有效性)上,注重實際的效果(可行的理解和易懂),最後是實用性。

表2、遊戲化的項目要求

有的面試夥伴都說這個模型是易懂的,並且以可讀的格式呈現。然而,對於它的應用,它強調了對遊戲化的基本理解是預先需要的[E4,E9]。10個訪問夥伴中有9個同意或強烈同意該方法是完整的,並包含所有相關步驟。兩位專家批評該模型對遊戲化元素的選擇提供了很少的幫助[E4,E9]。然而,正如大多數訪談所顯示的,在實踐中,遊戲化是一種創造性的、迭代的設計過程,我們認為使用框架來定義對遊戲化構建塊使用的嚴格指導原則可能會損害需要的創造力。此外,我們還添加了一些技術、工具和框架的概述,這些工具和框架可能支持構思(表1)。此外,還收集了一些改進模型的小建議。這些包括評論,用戶的旅程應該被整合,以邀請設計師考慮長期參與[E8],在實現過程中出現的問題可能導致新的設計階段[E2],或者在構思階段應該考慮預算[E4]。九成的人認為一個項目可能會成功地使用我們的流程(假設它被正確地執行了)。一般情況下,該模型得到了一些採訪對象的積極反饋,甚至說他們願意在工作中嘗試模型,或者用我們的結果來反映他們的模型[E2,E6,E7]。評估的結果包括在我們的最終模型中,可以在 gamification-research.org 下載。

大多數受訪者同意表2中所確定的需求。迭代設計過程引起了最多的討論。一般來說,專家一致認為設計和開發應該是迭代的,但是受委託的工作並不總是允許迭代過程[E8,E10]。[E10]建議不要對早期進行迭代和測試,因為遊戲化通常需要一定的成熟度才能得到可靠的結果。關於評估是否適合遊戲化是正確的選擇,[E4]認為這必須在項目開始之前就決定好。還有一些人認為,遊戲化幾乎總是可以應用的[E2]。設計師的創造力創造了邊界。

5、討論研究結果

回顧和訪談,對遊戲化發展的總體性質和設計話語在學術界和實踐中都有了新的認識。我們發現了一些有趣的差異,並且在以前公布的設計遊戲的方法和試圖進行遊戲性的公司的實際操作之間存在重疊。首先,幾乎所有的專家和經過審查的遊戲化方法相關的文獻都一致同意,遊戲化設計應該遵循一個迭代的、以用戶為中心的設計過程,高度的用戶參與以及對設計思想的早期測試[6,7,10,22,27,28,33,36,39]。雖然迭代和以用戶為中心的設計並不是軟體開發中的新方法,但是我們的數據是規範的,因為遊戲化應用程序是非常複雜的信息系統。遊戲化需要整體的信息系統設計;不僅考慮了優秀的技術方面,還考慮了用戶心理和參與的多個方面和多個維度[7,20]。其次,我們發現在之前發表的文獻中,有幾個方法不夠詳細,不足以提供足夠的實際指導(例如[5,11,16])。大多數專家報告說,他們不遵循已發表的方法,因為大多數方法不能完全覆蓋人類動機的本質和遊戲化的各個應用領域的複雜性[15,20]。一些專家甚至指出,如果嚴格遵循目前的方法,則會限制了創造力和可能的設計空間。然而,專家們普遍認為,框架為識別和分配不同用戶特徵的遊戲化構建塊提供了指導原則(例如,[27,33,39]),對於開發遊戲化設計和提供構思有一定的幫助。第三,我們在回顧和訪談的設計過程中發現了差異。我們發現,由於複雜性,遊戲設計元素和遊戲機制的選擇通常比當前文獻[7](例如[11、16、24、27、28、39])更具有創造性和頭腦風暴。以前發表的方法通常缺乏對創造性構思和設計階段的詳細描述[5,11,24,27]。因此,在我們的方法中包含了構思階段,並收集了一組在實踐中使用的工具和框架,這些工具和框架可能有助於遊戲化思維和設計(表1)。

6、結論

在本文中,我們試圖進一步了解與遊戲化設計過程相關的最佳實踐。我們通過設計科學研究方法解決了這一研究問題;首先,通過綜合現有文獻對遊戲化設計方法的研究,對25個遊戲化專家進行訪談。其次,根據收集的數據,開發了一種遊戲化設計的方法,並對成功的遊戲化項目提出了要求。由10個遊戲化專家對開發的遊戲化方法的評價表明,該方法是全面的、完整的、實用的。一些實踐者報告說他們將在他們的項目中嘗試這種方法

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7、參考文獻

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