認知失調和遊戲化
作者 | Andrzej Marczewsk
來源 | Andrzej Marczewski 的網站
幾年前,我參加了一個名叫馬克·索瑞爾(Mark Sorrell)的演講,他討論到遊戲化和其中的一些問題。他自己在遊戲行業工作,事實上,現在領導著位於倫敦的 Rovio 辦公室(《憤怒的小鳥》那個公司)。這是一個很有趣的演講,它把我引入了一個讓我著迷的概念,認知失調。在1957年,Leon Festigner 在1957年在他的書中提出了一種認知失調理論。
認知失調是指當一個人持有兩種或兩種以上相互矛盾的信念時,會產生一種精神上的不適或壓力。Festigner 提出的一個例子是,吸煙者在知道吸煙有害健康的同時,仍繼續吸煙。
在研究者看來,引起我們壓力的原因是,作為人類,我們努力保持心理上的一致性。為了克服這種不和諧,我們採用了一定的心理策略來實現一致性。
讓我們考慮一個例子。你看到一個人掉了5美元,撿起來並留著它——儘管你知道那是錯的,你應該把它還給那個人。為了減輕金錢帶來的不和諧,我們可以選擇三種基本策略中的一種。
- 改變我們的信仰
從理論上講,這是減少不和諧的最簡單的方法,只要改變你對盜竊的看法,讓我們相信盜竊其實是可以的。然而,這比表面上看起來的要困難得多,因為我們的信仰根深蒂固,而且不易改變!
- 改變的行為接下來,你可以保證再也不做了。你可以告訴自己,下次你會把錢直接拿回來。然而,這種預測是在不了解可能導致下一次的情形的情況下發生的。
- 感覺上的變化最後一種方法是改變你如何看待撿到錢的行為。你改變了故事,你如何記住它,創造了理由。這不是真的盜竊,你只是找到了錢。即使你想要把它還回去,你也不會追上掉它的人。事實上,h 已經消失在人群中了。這樣你就不必承諾下次你會做什麼不同的事情了,你仍然會因為你相信偷竊是錯誤的而感到快樂——因為你所做的並不是偷竊。撿到的收起來,丟失的哭泣在感知上是一個非常強大的變化。
如果你讀過喬治·奧威爾(George Orwell)的反烏托邦經典之作《1984》,你可能會認為這是故弄玄虛和思想矛盾的!
在我們的例子中,撿到5美元,我們可以通過上面的圖表來顯示以下內容。
隱私,實驗和 Facebook
我們可能會遇到的一個認知失調的例子是網路世界裡的隱私。如果你註冊了 Facebook,你很可能知道你正在簽下關於你的大部分隱私。然而,你可以通過改變你對 Facebook 價值的認知來緩解你的不和諧,而這與隱私的喪失是相比較的。
「Facebook 真的很方便,我可以和朋友和家人保持聯繫。說真的,他們知道我的一舉一動,比上帝更了解我,這有多重要呢?與之相比,Facebook 到底有多偉大呢?
有一些有趣的實驗圍繞著我們將如何為我們的行為進行辯護。1957年,Festinger 建立了一個實驗,人們必須完成一項非常枯燥的任務。然後,他們支付1美元或20美元,告訴下一組參與者,這項任務非常令人興奮。之後,那些花錢告訴別人這個任務很有趣的人,被要求說他們是否喜歡這項任務。那些付了1美元的人實際上說他們很喜歡這項工作。原因是他們需要減少因為他們沒有得到足夠的報酬而產生的不和諧。他們並沒有撒謊,而是說服自己,他們沒有傻到只為了1美元而撒謊,所以他們一定是發現了任務的樂趣!
當人們花費少量的財富或大量的時間來玩遊戲或其他愛好時,就可以看到這一點。他們很清楚這是瘋狂的行為,但在他們的頭腦中,他們認為他們是聰明的,當然不是瘋狂的,所以投資的水平一定是值得的!他們通過改變對行動的看法來為它進行辯護。
遊戲化
當我們考慮遊戲化時,我們必須意識到這一點。遊戲化可以被認為是一種操縱行為,特別是當它被用來潛在地改變可能的行為時,在表面上,它不會直接給用戶帶來好處。
例如,嘗試使用遊戲化來提高生產力。一方面,引入的工具和方法可以使任務變得更簡單或更令人愉快,但同時,它也可能使用戶感到他們被迫這樣做。這不是設計師的意圖,但我們必須要考慮到。
我們需要從經濟學的角度來看待這個問題,並確保體驗和解決方案給用戶帶來高的感知利益,從而緩解這種認知失調。
如果他們覺得這些好處超過了系統潛在的負面影響,那麼他們就會更輕鬆地使用它。他們還需要感覺到他們對自己正在做的事情有一定程度的控制,這有助於減少任何被操縱的感覺。
引用
Festinger, L. (1957)。認知失調理論。斯坦福大學出版社。
更多有關遊戲化的知識,可關注微信公眾號:遊戲化思考。
推薦閱讀:
※淺談徽章體系的使用形式(附案例)
※玩手機停不下來,都怪 App 用了這個設計技巧 #021
TAG:遊戲化 |