《上癮:讓用戶養成習慣的四大產品邏輯》
《上癮》這本書是通過合理的產品設計,滿足用戶需求解決實際問題,讓用戶觸發使用的念頭並且付諸行動,再通過獎賞達到心理上的滿足,並且花費更多的時間和頻率使用該產品,為產品積累價值並繼續觸發讓用戶產生行動獲得獎賞投入金錢時間,以達到多次循環,企業也可以從中循環獲利。
讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯:觸發——行動——多變的酬賞——投入。
第一步引發用戶去使用你的產品,這叫「觸發」;觸發之後,第二步就是行動,行動要兼具動機和能力,有了動機還需要用戶的能力足夠完成行為;行動之後 要給用戶酬賞,並且酬賞不可預期;最後讓用戶在產品上進行越來越多的「投入」,用戶與產品親密接觸越多,就越離不開它;通過用戶的「投入」就可能產生下一次「觸發」,從而開始一個正向循環,於是就上癮了。
想要開發一款習慣養成類產品,請先回答以下問題 :
- 你的企業模式要求用戶養成什麼樣的習慣?
- 用戶利用你產品解決什麼樣的問題?
- 用戶目前是以什麼方式在解決他們的問題?為什麼必須要解決這個問題?
- 你需要用戶和你產品之間發生何種程度的關聯?
要想打造習慣養成類產品,企業務必認真考慮兩個因素:
- 頻率,即某種行為多久發生一次
- 可感知用途,即在用戶心中該產品與其他產品相比多出了哪些用途和好處
提升用戶終身價值,得到APP倡導的終身學習,新東方教育從小學到大學再到職業教育都是在挖掘終身價值。
通過不斷問「為什麼」了解用戶的真實需求(本質需求),電子郵件案例:
- 朱莉,你為什麼需要電子郵件?答案:為了接收和發送信息
- 為什麼需要接收和發送信息呢?答案:為了分析並及時獲取信息(如果在需求調研真按這個問估計會把對方問懵以致答不上來,所以可以換一個詢問的方式:你經常接收和發送哪些信息呢?方便的話透露下。這樣問的好處可以了解朱莉的使用場景和目的。當然作者的問題只是舉個例子,我只是太過認真。)
- 朱莉,為什麼想要分享和獲取信息呢?答案:為了了解同事、朋友和家人的生活。(現如今我們有微信朋友圈確實和作者當年所處的環境有了很大的區別,如果是現在分享和獲取信息我想更多的是Facebook和Twitter,國內自然是微信朋友圈)
- 為什麼要了解他人的生活呢?答案:為了知道自己是否被別人所需要(這個答案不需要再向調研用戶諮詢了,可以通過社科類和心理學類書籍找到參考,然後自己做判斷)
- 為什麼會在意是否被被人所需要呢?答案:因為她害怕被圈子所拋棄(同上,找專業書籍如馬斯洛的需求層次學說)
多變酬賞的3個類型:
- 社交酬賞:人們從產品中通過與他人互動而獲取的人際獎勵
- 獵物酬賞:人們從產品中獲得的具體資源或信息
- 自我酬賞:人們從產品中體驗到操控感、成就感和終結感
積分、獎章、排行榜等」遊戲化設計「元素是否有效,完全取決於能否抓住用戶內心的」痛癢「,遊戲化相關書籍《遊戲化思維:改變未來商業的新力量》《遊戲化革命》,遊戲化相關文章:http://www.jianshu.com/p/6eedb060e111
任務拆減:
要想讓用戶投入階段按設計意圖採取行動,產品設計者必須考慮用戶是否足夠的動機和能力去實現該行為。如果用戶在投入階段沒有按照設計者意圖採取行動,原因也許是設計者對用戶要求太多。作者建議是將希望用戶所作的投入拆分成幾個小任務,從最簡單的任務開始,然後在上癮模型的連續循環過程中逐步加大任務的難度。比如想要獲取用戶的詳實資料,一次性註冊填寫會讓用戶覺得投入過大,可能就會放棄註冊和資料完善,例如社交類應用,可以先讓用戶免費看部分美女或則帥哥的照片,然後提醒註冊,僅獲取手機號等登錄信息即可,然後通過美女帥哥的聊天即時通訊按鈕提示需要完善個人信息才可聯繫,這時用戶是具備想要社交和溝通的,所以完善自己的資料和頭像是可以被接受的。
如何讓用戶上癮的5個基本問題:
- 用戶真正需要什麼?你的產品可以緩解什麼樣的痛苦?(內部觸發)
- 你靠什麼吸引用戶使用你的服務?(外部觸發)
- 期待酬賞的時候,用戶可採取的最簡單的操作行為是什麼?如何簡化產品使用該操作行為更輕鬆容易?(行動)
- 用戶是滿足所有酬賞還是想要更多酬賞?(多變的酬賞)
- 用戶對你的產品做出了哪些投入?這些投入是否有助於載入下一個觸發並存儲價值,使產品質量在使用過程中獲得提升?(投入)
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