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小白系列——遊戲為玩家而生

每一個人都是獨特的,每一款新出品的遊戲在設計之初必然要考慮玩家受眾的問題,對於遊戲設計師,兩條最重要的人口統計變數就是年齡和性別。隨著年齡的增長,人們玩遊戲的方式會有著巨大的變化,而男性和女性無論在什麼年齡都會有著顯著的差別。

0-3歲,嬰兒:這個年齡段的孩子對於能影響實際感官的玩具更感興趣,因為太複雜的遊戲和操作界面對於他們來說太困難了,相較之下還是實際的物品更有趣一些。

4-6歲,學齡前:與父母的遊戲更有趣一點,因為父母知道如何調整規則令遊戲更有趣。

7-9歲,兒童:這個年齡段開始進入啟蒙時期,他們會做出一定自己的選擇,而不僅僅聽從大人為他們做出的選擇。

10-13歲,青春期前:這是兒童與少年的分割時期,他們會經歷一系列巨大的變化,對事物有了更深的思考,他們會更有可能追尋自己的興趣愛好。

14-18歲,青少年:在這個階段男生與女生會出現分歧,男生對征服類的遊戲興趣濃厚,而女生們對現實世界的交流更感興趣一些,但是相同點是他們都會對新的體驗有著嚮往。

19-24歲,青年:他們的娛樂開始有固定的偏好,而富裕的金錢與時間使他們成為遊戲的巨大消費群體。

25-35歲,成人:在這個年齡段,時間開始變得寶貴,這是一個成人的責任不斷疊加的時間,這時候的成人會玩一些休閒遊戲,或者與孩子一起活動,但是另一方面由於購買力的增長,一些核心玩家是重要的市場之一,他們會經常表達自己對於遊戲的喜惡,會潛在地影響其他人的購買慾望。

36-50歲,成人:由於年齡和責任的增長,這個時間的玩家會追求與家人一同遊戲的機會。

50+歲,老人:由於年齡的關係,高度競技性的遊戲已經不適合這個群體,他們會選擇一些重度社交類的遊戲,以及小型休閑類的遊戲。

男性玩家更喜歡看到的五件事情:

1.掌握:然而這並不意味著掌握一個事情具有多麼大的意義,很多時候它只是很有挑戰性,而女性更青睞於掌握一個有意義的事情。

2.競爭:男性很喜歡通過競爭展現自己是最棒的,從勝利中獲得興奮感,而對女性而言,輸掉一個遊戲帶來的沮喪感遠大於獲得勝利的興奮感。

3.破壞:男性很喜歡摧毀東西,而電子競技由於其虛擬性,天生適合這種玩法。

4.空間謎題:研究表明,男性相較於女性有更強的空間天賦,因此包含三維空間謎題的遊戲可以很好的吸引男性,然而女性面對這個就會經常感到沮喪。

5.試錯:男性更傾向於通過反覆試驗來獲得正確的操控方式,在某種意義上為他們設計界面很容易,因為他們更喜歡反覆嘗試。

女性玩家更喜歡看到的五件事情:

1.情感:女性玩家喜歡探索人類豐富的情感,對於男性玩家情感只是遊戲體驗的一部分,而絕不是終點。

2.現實世界:女性玩家更傾向於與現實世界有關聯的遊戲,相較於虛擬世界,女性玩家更看重的是虛擬世界對現實的影響,社交遊戲,以及與現實類似度較高的遊戲因此受到女性玩家的歡迎。

3.照料:相較於男性的破壞,女性玩家更喜歡選擇照料或者治療,往往可以看到女性玩家在競技遊戲中放棄了領先優勢而去幫助弱者的情況,遊戲中加入照料元素可以更隱晦的吸引女性玩家。

4.對話與字謎:女性缺少空間能力,相應的她們在文字能力上更突出一些。

5.通過例子學習:男性傾向於試錯,而女性更傾向於通過提供的例子學習操控方式,希望有一個明確的目標,以及比較害怕失敗是女性選擇這種學習方式的主要原因。

當然男女之間的遊戲差別還有很多,比如男性更傾向於一次性完成一個任務,而女性則傾向於多個任務同時完成,多任務、無目標的遊戲往往更吸引女性一些。

留意遊戲對不同性別群體的吸引程度,往往有時會帶來新發現。


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小白系列總綱

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